Strongholds II: Barony

Kontynuacja Manor – zostań panem na włościach

Autor: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Strongholds II: Barony
Mogłoby się wydawać, że Manor stanowi samodzielną pozycję - ot, opis typowej wioski zarządzanej przez rycerza, stanowiący przydatne narzędzie i zbiór pomysłów na przygody dla prowadzącego, a nadto - ciekawą opcje dla całej drużyny: szansę na wcielenie się w prawdziwych szlachciców i objęcie zarządu nad wioską, a także wzięcie udziału w ekspedycjach seniora. Jednak ¬to wrażenie rozwiewały trzy fakty (niech Regule Trójek stanie się zadość): tytuł, wyraźnie wskazujący, iż jest to zaledwie pierwsza część cyklu (Strongholds I: Manor), powierzchowne ujęcie niektórych elementów i wreszcie liczne odwołania do pozycji zatytułowanych: Barony (Baronia), County (Hrabstwo) i Duchy (Księstwo). Czas pokazał, że na czczych obietnicach i zapowiedziach się nie zakończyło, a wszyscy ci, którzy chcieliby spróbować czegoś innego niż walka z potworami i eksploracja lochów, mogą teraz pokusić się o zakup pierwszego z wymienionych dodatków.

Pierwszym co rzuca się w oczy przy lekturze Barony jest wyjątkowo obszerny - w porównaniu z poprzednią pozycją z serii Strongholds - spis treści. Nie dziwi to, gdy dokonujemy porównania objętości tych dwóch dodatków - podczas gdy zawartość Manor spokojnie mieściła się na 23 stronach, Baronia rozrosła się na całe 66 stronic. Wzrost objętości służy bardzo tej pozycji. Widać przy tym wyraźnie zmianę tendencji wydawniczych The Forge. O ile bowiem poprzednie produkty tej grupy składały się w równej mierze z ilustracji i z opracowań (choć częstsza była przewaga tych pierwszych), o tyle już Barony wydaje się nastawione przede wszystkim na prezentację pewnego pomysłu i związanych z nim zasad, grafiki zaś stanowią jedynie dodatek - podobnie jak ma to miejsce w zwykłych podręcznikach. Zmiana ta wydaje się być krokiem w dobrym kierunku i z pewnością ucieszy czytelników.

Chwilę później dostrzegamy inny znajomy akcent - krótkie wprowadzenie, określające realia D&D jako "legendę rycerzy w lśniących zbrojach i gotyckich katedr", a także skrótową prezentację założeń serii, przeniesione w niezmienionej formie z Manor. Jednak znajdujące się na sąsiednich stronach zasady dotyczące stosunków lennych zostały znacząco rozszerzone - dotyczy to zarówno opisu inwestytury (któremu towarzyszą także odwołania do poprzedniego podręcznika), jak i wzajemnych zobowiązań barona i seniora - hrabiego. Układ dodatku pozostał podobny - ponownie zaczynamy lekturę od zapoznania się z Prawem i Ekonomią, by później zapoznać się z zagadnieniami dotyczącymi prowadzenia wojen (których dotyczą tu aż cztery rozdziały: Wojna, Fortyfikacje, Armia i Flota, którym poświęcę jeszcze trochę uwagi) i statystykami.

Tym wszystkim - zupełnie zrozumiałym - podobieństwom do pierwszej pozycji z serii towarzyszą także liczne zmiany. Jedną z nich - zupełnie drobną, ale zdecydowanie pozytywną i zauważalną już po zapoznaniu się z kilkoma pierwszymi stronami - jest rezygnacja z niezbyt praktycznego słowniczka z wyjaśnieniami niektórych pojęć, znajdującego się na końcu dodatku. Jego zawartość została przeniesiona tam, gdzie jest naprawdę potrzebna - do ramek, trafiających się co jakiś czas u dołu strony. Gdy więc pojawia się jakieś istotne określenie, które wymaga dodatkowego wyjaśnienia (jak np. demesne - tereny podlegające bezpośrednio baronowi), nie musimy już szukać go gdzieś na końcowych stronach. Zamiast tego mamy je na miejscu. Trzeba przyznać, że takie rozwiązanie jest znacznie wygodniejsze - zarówno dla tych, którzy posłużą się PDF-em, jak i tych, którzy zechcą wydrukować go na potrzeby swoich sesji.

Nim przejdę do pozostałych nowinek, chciałbym na moment skupić się na pierwszych rozdziałach, dotyczących zarządzania tytułową Baronią. Zapoznając się z nimi nie sposób uniknąć porównań do Manor… Szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że co jakiś czas autorzy nawiązują do tego podręcznika, podobnie jak do jeszcze nie wydanych pozycji z serii - County i Duchy. Podobnie postąpiono już poprzednio i wbrew pozorom nie przynosi to szkody dodatkom - przeciwnie, gdy tylko zostaną one ukończone będą jeszcze lepiej ze sobą współgrały. Z drugiej strony każdy, kto chciałby uzyskać "pełny obraz" prezentowanych zasad tym bardziej zmuszony będzie zakupić wszystkie cztery pozycje. Na szczęście twórcy zadbali o to aby ci, którzy zadowalają się grą na jednym wybranym szczeblu feudalnej drabiny mogli spokojnie poprzestać na jednym dodatku. Tak więc grając w Barony nie potrzebujemy Manor - jeśli jednak je posiadamy, gra może wiele zyskać, a zasady staną się jaśniejsze.

Zostawmy na moment treść podręcznika i poświęćmy nieco uwagi oprawie graficznej - tak istotnej dla poprzednich produktów The Forge, jakkolwiek tutaj cokolwiek traci ona na znaczeniu na rzecz treści (o czym wcześniej). Barony zdążyła mieć dwie okładki. Jedna z nich - gorszej jakości - przypominała z wyglądu starsze pozycje wydawnictwa (np. Goblins' Lair), a w jej centralnym punkcie znajdowała się barwna - choć nieco rozmazana przez powiększenie - wersja jednej z grafik z dodatku, mogąca nawet odpowiadać samemu baronowi. Nowsza okładka prezentuje się znacznie lepiej i przypomina tę znaną z Manor. Można chyba mieć pewność, iż podobnie będą wyglądały także kolejne podręczniki z tej serii. Ilustracje w samym dodatku prezentują sobą bardzo różny poziom. Najbardziej spodobały mi się grafiki przedstawiające budynki i flotę, a także plany miasta i twierdzy. Gorzej wypadają - jakkolwiek nie wszystkie - ilustracje postaci. Część z nich jest wyraźnie słabsza od innych, wydają się nieproporcjonalne i nieprzyjemnie kanciaste. Dotyczy to zwłaszcza niewielkiej grafiki mającej przedstawiać ludzką czaszkę, która występuje w podręczniku dwukrotnie - obok spisu treści i na jednej z dalszych kart podręcznika. Igiełkowate zęby i małe, okrągłe oczodoły przypominające niewielkie otwory zdecydowanie nie są "tym, co tygryski lubią najbardziej".

Wróćmy jednak do zasad. Ci którzy zapoznali się wcześniej z poprzednim dodatkiem z serii Strongholds zauważą wiele wyraźnych podobieństw, świadczących o tym, iż autorzy konsekwentnie rozwijają obraną wizję podręczników i nie tracą jej z oczu ani na moment. Szczególnie wyraźne jest to w przypadku dwóch elementów: umiejętności zarządzania ziemiami (Stewardship) i zasad lojalności. O ile w Manor jedynie o nich napomknięto, zapowiadając zarazem szersze ujęcie w kolejnych pozycjach, o tyle w Baronii odgrywają one bardzo dużą rolę, choć poświęcono im raptem dwie strony. By nie wnikać w szczegóły wspomnę tylko, że zasady lojalności oparte zostały na oryginalnych regułach dotyczących nastawienia (modyfikowanego testami odpowiednich umiejętności) i stanowią ich ciekawe rozwinięcie, zaś reguły zarządzania doczekały się pełniejszej (w porównaniu z Manor), usystematyzowanej rozpiski, która zwiększa jeszcze poziom ich użyteczności. Widać że wszystkie nowe zasady zostały należycie przemyślane, co pozwoliło na zachowanie prostoty i pewnej intuicyjności - nie zabrakło jednak kilku tabelek, precyzujących niektóre kwestie (np. ST testów umiejętności wykonywanych w ramach przemowy mającej na celu zmianę nastawienia ludności). Dbałość o wysoki poziom lojalności poddanych jest jednym z bardziej znaczących zadań barona - pozwala on na rozwój podległych mu ziem (a także ich serca - miasta). Niska lojalność, przeciwnie - wiąże się ze stopniowym upadkiem baronii, a w skrajnych przypadkach może nawet wiązać się z rebelią...

Nie ma sensu rozwodzić się nad znajomym - i niezmiennie pomocnym - podsumowaniem przychodów i rozchodów władcy, warto jednak poświęcić nieco więcej uwagi gildiom. W zarządzanym przez barona mieście gildie spełniają tę samą rolę, co dodatkowe budynki we Wsi Rycerza. Pokrótce opisano kilka typowych gildii, wykorzystując ten sam szablon rozpiski, co przy ich pierwowzorze z Manor: krótki opis, koszt utworzenia i generowane zyski. Co ciekawe, pojawiło się także krótkie rozwinięcie tych zasad dotyczące tworzenia nowych gildii wedle własnego pomysłu (a także zapowiedź występowania podobnych instytucji w County i Duchy) oraz ich wykorzystania nie tylko z pozycji barona. Jest to zaledwie sugestia, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by gracze wcielili się w przywódców gildii, powiązanych z baronem i mających niekiedy realny wpływ na rządy nad miastem.

Warto przy tej okazji wspomnieć o pewnej ciekawostce. Nie wszystkie gildie są równie ważne - między nimi pojawia się jedna, bez której baronia nie może funkcjonować. Mowa o gildii kupieckiej, której zarządca - tytułowany wójtem (vogt) miasta - jest zarazem "drugą (po baronie) najbogatszą osobą w mieście" - i kolejną po władcy osobą pod względem znaczności, nawet pomimo pochodzenia ze znacznie niższego stanu! Autorzy zaznaczyli przy tym - by pozostać w zgodzie z prawdą historyczną - że prezentowany model społeczny oparty został na sytuacji panującej w Europie Zachodniej u schyłku średniowiecza i w początkach renesansu, gdy szlachta zaczęła zatracać swe znaczenie na rzecz mieszczaństwa, a który to schemat wydaje się najczęstszym w settingach przeznaczonych do Dungeons & Dragons.

Podobnych wyjaśnień odwołujących się do "naszej" historii znajdziemy w książce jeszcze kilka... i spoglądając na nie odczuwamy wyraźnie fantastyczną - i, wbrew pozorom, ahistoryczną - naturę dodatków z tej serii. Jedno z nich podaje na przykład, że wykorzystany schemat relacji duchowieństwo-szlachta oparty został na wczesnym średniowieczu. Mimo wszystko krok ten wydaje się zupełnie słuszny - gra zyskuje dzięki temu na prostocie, a więc i grywalności. "Wierność realiom" utrzymano na takim poziomie, by zainteresować wielbicieli historii, ale na szczęście nie takim, by zupełnie zatracić elastyczność zasad i odstraszyć laików. Jeśli jednak komuś zależy na wierniejszym odwzorowaniu wybranego przez siebie okresu historycznego, to nie powinno to wymagać od niego zbyt wiele pracy - wystarczy odpowiednia wiedza i baza, którą dają dodatki z serii Strongholds.

Wszystkie te zasady, umożliwiające przekształcenie D&D w swego rodzaju "grę fabularną z elementami strategii" (lub nawet "grę strategiczną z elementami RPG", w zależności od podejścia grupy, jakkolwiek autorzy wspierają obie te opcje, umożliwiając zarówno "politykowanie", jak i wyprawę w celu poszukiwania przygód) nieustannie przywodzą na myśl jeden setting, który wprowadzał podobne rozwiązania już za czasów 2 edycji AD&D. Mowa oczywiście o Birthright, w którym gracze wcielali się w role naznaczonych boską mocą władców całych krain, prowadzących wojny, zawiązujących sojusze i nadzorujących rozwój podległych ziem. Z każdym kolejnym dodatkiem w serii Strongholds to podobieństwo staje się coraz wyraźniejsze, jakkolwiek dotychczas autorzy nie przyjęli typowego dla Birthright nacisku na strategiczny aspekt rozgrywki, wyrażającego się choćby obecnością "tur domeny" (jak nazywano zarządzane ziemie), odpowiadających jednemu kwartałowi w świecie gry. Nie zmienia to jednak faktu, że wszyscy ci, którym ten dawny setting przypadł do gustu, grając z wykorzystaniem Barony poczują się jak u siebie. Jeszcze lepsze rezultaty mogą osiągnąć ci, którzy zechcą wykorzystać niektóre z zasad Birthright w połączeniu ze Strongholds...

Trzeba jednak powiedzieć coś więcej także o innych aspektach tej pozycji. W recenzji Manor krytykowałem twórców za całkowite pominięcie klasy zbrojnego i ras nie-ludzi w opisach. Tym milej przychodzi mi stwierdzić, że Baronia nie powtarza tych błędów poprzednika. Przeglądając opisy posiadłości barona (bardzo szczegółowe, a nadto opatrzone wyraźnymi planami i ilustracjami o jakości, do której przyzwyczaiły nas produkty The Forge) i zatrudnianej służby trafiamy na wzmianki, że oprawcy często rekrutują się spośród "potwornych" ras, takich jak goblinoidy czy ogry, zaś prócz statystyk "ludzkich" sług i towarzyszy władcy trafiamy także na ich fantastyczne odpowiedniki - chociażby na krasnoludzkiego kasztelana czy elfiego dowódcę straży nadzorującej trakty baronii. Nieco więcej uwagi poświęcono także - stosunkowo niewielkim - różnicom pomiędzy dobrymi a złymi krainami. Uśmiech na twarzy wzbudził nowy dowód na to, że "dobro popłaca"… albo Chaotyczne Zło. Wynika to z akapitu traktującego o magicznych sposobach radzenia sobie z chorobami. W każdym przypadku wymaga to interwencji biskupa (hrabiowskiego kapłana), jednak w najlepszym położeniu są władcy obdarzeni dowolnym charakterem Dobrym. Mogą oni bowiem liczyć na pomoc przyzwanego z Planów Wyższych niebianina, który dysponuje zdolnością uleczenia choroby na życzenie. Z kolei CZ władcy mają szansę na to, że uzyskają pomoc - życzenie - od glabrezu, jednak będzie się to już wiązało z koniecznością zapłaty odpowiednio złym uczynkiem... Pozostałe charaktery nie mają nadziei na tego rodzaju pomoc.

Poruszywszy kwestię wszelkiego rodzaju "magicznych zabezpieczeń", nie sposób pominąć zupełnie innych elementów tychże. Raz jeszcze - a z pewnością jeszcze nieraz w tej recenzji padnie to stwierdzenie - postąpiono w podobny sposób co w poprzednim dodatku z tej serii. Fantastyczne opcje zapewniane przez system Dungeons & Dragons zostały wykorzystane w pełni i czytając Barony nieraz się o tym przekonamy. Glify strzeżenia w oknach twierdzy, przesłuchania wykorzystujące wykrycie kłamstw oraz magiczna kontrola potraw i napojów na okoliczność wykorzystania trucizny to w zasadzie wierzchołek góry lodowej. Zdaje się, że autorzy zadbali o wszystko - nawet o takie szczegóły jak dobór i możliwości wykorzystania chowańca dla czeladnika i zwierzęcego towarzysza kapitana straży drogowej (w obu przypadkach są to sokoły - w sam raz na polowanie... albo do zwiadu lub w celu przeniesienia ważnej wiadomości w razie wojny). Tym bardziej nie dziwi pomysł uczynienia karafki niekończącej się wody bodaj najcenniejszym magicznym przedmiotem w baronii: sercem systemu zaopatrującego w wodę całe miasto i zasilającego fosę - i tym bardziej zastanawia, że podobne pomysły tak skutecznie omijają twórców samego D&D i większości fantastycznych światów opartych na tym systemie... W tym samym rozdziale trafiło się coś, co może wzbudzić uśmiech na twarzy czytelnika - zapisana między wierszami odpowiedź na pytanie, czym naprawdę różni się rycerz od barona. Zgodnie z Manor: "rycerz nie ucieka", zaś według Barony - baron ma zawsze co najmniej trzy drogi ucieczki. Nic dziwnego, że jest w stanie osiągnąć wyższy poziom doświadczenia...

Podobnie jak Manor, również Baronia może stanowić nieocenioną pomoc nie tylko dla drużyn z zacięciem "strategiczno-politycznym", ale i wielbicieli przygód "miejskich" czy nawet typowo "awanturniczych" (związanych między innymi z eksploracją lochów), którzy również muszą od czasu do czasu wybrać się do miasta. Twórcy nie zapomnieli o nich - świadczą o tym choćby informacje dotyczące skarbów możliwych do znalezienia w przeciętnym domu w mieście i w samym zamku barona, a także - wspominane już - plany twierdzy i jej podziemi. Pomocne są także informacje o ST testów związanych z interakcją z mieszkańcami miasta i służbą barona (oraz o wysokościach ewentualnych łapówek...) oraz o możliwych (lub też nie) sposobach przeniknięcia do zamku. Jakie zabezpieczenia chronią miasto i twierdzę, jak dotrzeć do przywódcy miejskiego półświatka, kim jest on na co dzień i co pomaga mu się ukrywać. Do beczki miodu dodajmy łyżkę dziegciu - opisy poddanych barona są niemal bliźniaczo podobne do znanych z Manor. Niestety, gdyż wiąże się to także z powtórzeniem jednego z poważniejszych błędów: szablonowości. Zmartwiłem się, widząc - znowu - wzmiankę o tym, że "strażnik będzie przesłuchiwać nawet własną matkę". Grymas na twarzy pogłębiał się przy każdym kolejnym zetknięciu z identycznym zapisem. Osłupiałem jednak widząc, że w ten sam sposób potraktowano nawet "monstrualnego sojusznika" - potwora pozostającego na służbie barona! Pomijając ten fakt warto pochwalić twórców za sam pomysł wprowadzenia tego rodzaju wątku (wraz z przykładami tego rodzaju stworzeń i wytycznymi pozwalającymi dobierać kolejne), jakkolwiek został on potraktowany raczej marginalnie.

Użyteczne mogą być także drobne dodatki mechaniczne, które znalazły się w dodatku. Znajdziemy między innymi nowy atut dla walczących konno wojowników i nowe zastosowania starych umiejętności - chociażby możliwość wykorzystania Dyplomacji do agitacji (już wspominanym, przy czym opcja ta nie jest bynajmniej dostępna samym tylko władcom, nie musi też wcale mieć na celu podniesienia lojalności - czasem wprost przeciwnie, może umożliwić nawet wywołanie rozruchów!) i... targowania się. W tym miejscu należy zwrócić uwagę na pewną rażącą i nieco konfundującą pomyłkę w tekście. O ile literówki zdarzają się dosyć rzadko, o tyle ta okazała się aż nazbyt niefortunna: w opisie nowego zastosowania Dyplomacji zapis: "seller can't agree" został zastąpiony przez: "seller can agree", co absurdalnie odwróciło sens całego fragmentu.

Nim przejdę do opisu innego, znacznie większego "dodatku mechanicznego", zatrzymam się na moment przy statystykach. O ile poświęcony im rozdział na pierwszy rzut oka nie wydaje się nazbyt interesujący, jakkolwiek mogą one być przydatne jako zestaw gotowych BN-ów (rozpisanych wedle szablonu z Dungeon's Master Guide II) do wykorzystania na sesji, o tyle okazuje się on zawierać znacznie bardziej intrygujący fragment. Pozwala on nam bowiem bliżej poznać dramatis personae - najważniejsze osoby w baronii, na czele z samym baronem. Przy ich opisach znalazły się także całkiem przydatne, a przy tym nieco zabawne - choć może był to efekt niezamierzony - tabelki, pozwalające ustalić, co w danym momencie zajmuje poszczególne czołowe postacie w mieście - maga-czeladnika, kapłana czy kasztelana. W opisach wspomniano zarówno "przeszłość", jak i perspektywy awansu stojące przed poszczególnymi osobami. Trudno powstrzymać się jednak od wrażenia, że oto mamy do czynienia po prostu z rozwiniętymi, nieco potężniejszymi wersjami "głównych bohaterów" Manor. I tak sierżanta zastąpił kapitan, a diakona - prezbiter. Jedyną "nową" postacią jest czeladnik - nadworny mag barona. Jest to oczywiście działanie zamierzone (o czym łatwo możemy przekonać się zaglądając do znajdującej się w tym samym rozdziale tabeli, ilustrującej poziomy, pozycję, pochodzenie i stosowne formy zwrotów do najważniejszych postaci występujących w serii) - mimo wszystko nieco szkoda, że autorzy nie pokusili się o rozpatrzenie alternatywnego, w pełni "fantastycznego" schematu, w którym sami władcy mogliby posiadać np. poziomy w klasach czarujących. Pewne nadzieje można jednak wiązać z kolejnymi pozycjami w serii, dla których wspominana tabela nie podaje z góry poziomów (inaczej niż dla towarzyszących im osób).

Przed przejściem do zapowiedzianego "dodatku mechanicznego" poświęcę chwilę jeszcze jednej (powiązanej z nim zresztą), również odwleczonej przeze mnie kwestii poruszonej w podręczniku: Wojnie. Rozdziały poświęcone sprawom militarnym (gdyż jest ich kilka i dotyczą różnych "punktów widzenia" - na całość składają się: Wojna, Fortyfikacje, Armia i Flota) zajmują sporą cześć podręcznika i mogą okazać się wyjątkowo cenne dla prowadzących, którzy zechcieliby wprowadzić je do swoich gier. Autorom należą się pochwały za wyjątkowo inspirujący opis rozpoczęcia wojny i za cały rozdział poświęcony armii - jej formowaniu, wyposażeniu, organizacji i innym zagadnieniom z nią związanych (także zabezpieczeniom przed magią i dostępności różnych jednostek). Nie zabrakło również odwołań do oficjalnych podręczników wydawanych przez WotC - szczególnie do Heroes of Battle, jakkolwiek ani ten, ani inne dodatki nie są niezbędne. Twórcy Barony wyjaśnili przy tej okazji powody zmian, które wprowadzili w stosunku do wytycznych z Przewodnika Mistrza Podziemi, a dotyczących głównie poziomów żołnierzy. Zwracają uwagę również opisy i zasady dotyczące machin oblężniczych, których lista została wyraźnie rozszerzona w porównaniu z tymi spotykanymi w PMP. Podobnie ciekawa jest także część podręcznika poświęcona flocie i żegludze (opatrzonej zestawem zasad), która może pochwalić się także świetnymi ilustracjami statków i garścią przemyśleń dotyczących wykorzystania magii na statkach. W podrozdziale o machinach oblężniczych znalazły się także dwa nowe potwory - szkoda tylko, że ich pojawienie wiązało się z potknięciem korekty. I tak oto rój ważek otrzymał identyczną zdolność co rój węży... w opisie której wciąż figuruje jako "rój węży".

Została jeszcze jedna wisienka na torcie, a jest nią... kompletny opis klasy prestiżowej - dowódcy (Commander). Cóż w niej takiego specjalnego, skoro klasy prestiżowe z oficjalnych dodatków można liczyć dziesiątkami czy nawet setkami? Otóż w przeciwieństwie do zdecydowanej większości tychże nie skupia się ona na rozwoju potęgi własnej postaci, ale dowodzonych przez nią oddziałów, którym zapewnia szereg ciekawych opcji mechanicznych, związanych z rozkazami, formacjami i mowami. Szczególnie ciekawe są te ostatnie - dowódca ma prawo wygłosić przed bitwą mowę w celu poprawienia morale żołnierzy, co może nawet zwiększyć ich sprawność w bitwie lub zanegować (lub przynajmniej - zmniejszyć) kary wynikłe ze strachu żołnierzy. Biorąc to wszystko pod uwagę cieszą zapowiedzi rozwinięcia tych zasad w kolejnych dodatkach z serii Strongholds. Warto jednak wspomnieć o jeszcze jednym elemencie opisu klasy - są nim przykłady mów dowódców na różnych poziomach (1., 7. i 10.), zaczerpnięte z kinematografii i dramatu. Mała rzecz, a cieszy - i inspiruje.

Po raz ostatni nawiążę do statystyk, poświęcony którym rozdział zajmuje trzecią część dodatku. Niestety, tutaj - jak nigdzie indziej - autorzy nie ustrzegli się błędów. Choć cały rozdział prezentuje się co najmniej nieźle, przy lekturze wcale nie trudno trafić na wyraźne pomyłki, które powinny zostać wyłapane w trakcie korekty czy proofreadingu. Historia lubi się powtarzać - "podobnie jak w Manor" trafiają się błędy w wyliczeniach SW (np. w przypadku barona, którego skuteczność została przeceniona). Błędy powtarzają się również w przeniesionych z Manor statystyki niektórych postaci, jak choćby rycerza. Zaniedbano nieco także statystyki hipogryfa, będącego latającym wierzchowcem kapitana straży drogowej. Znalazł się w nich mylący zapis o posiadanych przez stworzenie opornościach, dała się też dostrzec pewna niekonsekwencja - pominięto opcję "ugodzenia dobra" obok zdolności "ugodzenia zła" (gdyż wspominany hipogryf, podobnie jak wierzchowiec barona, wystąpił w wersji czarciej i niebiańskiej [z racji na niewielkie różnice pomieszczonych w pojedynczych rozpiskach]). Nie tyle błędem co zastanawiającym i niekoniecznie słusznym posunięciem jest natomiast powtarzanie statystyk - mniejsza o powielanie statystyk z poprzedniej części serii, będące ukłonem w stronę tych, którzy nie posiadają własnej kopii Manor. Czy konieczne było jednak kilkukrotne zamieszczanie tych samych informacji w jednym dodatku, włącznie z gotowymi statystykami występującymi w niezmienionej formie w Księdze Potworów - na przykład statystyk szkieletów ludzi i ettinów (powtarzających się w dodatku dwukrotnie)?

Podręcznik zamyka krótki, trzystronicowy rozdział poświęcony pomysłom na przygody. Nie są one równe, choć przynajmniej część sprawia wrażenie interesujących, a jednozdaniowych "haczyków" na kształt "100 pomysłów na przygody" z PMP jest niewiele. Spośród 40 propozycji każdy powinien jednak wybrać coś dla siebie, nawet jeśli kilka z nich grzeszy nadmierną "elastycznością" (przejawiającą się tym, że miejscami lista propozycji - "o kogo/o jakiego potwora chodzi" - ciągnie się przez trzy linijki tekstu).

Należałoby zakończyć recenzję i krótko podsumować opisywany produkt, tak wiec - do dzieła! Barony jest podręcznikiem dobrym i ciekawym rozszerzeniem tego, co zaprezentowano już w Manor. Wyraźnie widać po nim, że autorzy poważnie traktują swoją pracę i nie brakuje im dobrych pomysłów na rozwijanie zasad standardowego D&D, a nadto - jasnej wizji tworzonej serii, z której ani na moment nie rezygnują. Popełniane przez nich błędy skupiają się na stosunkowo mało istotnych kwestiach i zazwyczaj nie wiążą się z żadnymi wyraźnymi konsekwencjami dla grających, a w takich przypadkach dają się łatwo wyłapać i skorygować. Wszystko to daje pewność, że warto czekać na County i Duchy, które na pewno unikną błędów poprzedników, będąc zarazem godną kontynuacją tego, co w nich zawarto... i szansą na to, że po Birthright znów znajdą się ludzie, którzy zechcą pograć w "grę strategiczną z elementami RPG" lub odwrotnie.