» Recenzje » Stronghold (druga edycja)

Stronghold (druga edycja)


wersja do druku
Stronghold (druga edycja)
Ku murom twierdzy maszerują wrogie oddziały. Na basztach gromadzą się mniej liczni, ale równie zdeterminowani obrońcy. Starcie potrwa nie dłużej niż siedem dni i będzie miało tylko jednego zwycięzce. Kto przechytrzy przeciwnika i zaplanuje lepszą taktykę? Komu bardziej dopisze szczęście? Kto zwycięży?

Stworzona przez Ignacego Trzewiczka planszowa strategia Stronghold odbiła się szerokim echem na rodzimym rynku i doczekała licznych wydań zagranicznych. Od jej wydania minęło już jednak kilka lat, przyszedł więc czas na odświeżenie formuły poprzez wydanie drugiej edycji. Zakres zmian nie jest jednak kosmetyczny – poza zupełnie nową oprawą graficzną odświeżony Stronghold przyniósł bowiem także znaczne modyfikacje w mechanice rozgrywki.

Nie zmieniło się natomiast jedno – nadal jest to gra dla dwóch osób, z których jedna wciela się w rolę atakującego, a druga w obrońcę twierdzy Skanja. Tym razem prostsze są jednak reguły zwycięstwa. Atakujący kończy grę tryumfem, jeśli w przeciągu siedmiu tur uda mu się zdobyć jeden z dziewięciu broniących twierdzy odcinków muru. Z kolei obrońca zwycięża, jeśli po upływie siedmiu tur wszystkie dziewięć odcinków muru będzie nadal w jego posiadaniu.

Szykować się do ataku!

Jak przystało na agresora, to gracz prowadzący oblężenie nadaje tempo rozgrywce. Za pomocą wylosowanych kart faz przygotowuje, wzmacnia i prowadzi do boju swoje wojska. Te dzielą się na trzy rodzaje jednostek, różniące się wartością i siłą ataku – gobliny (kolor biały, siła 1), orki (zielony, siła 2) i trolle (czerwony, siła 3). Szkoda trochę, że zamiast stylizowanych na konkretne bestie pionków atakujący dysponuje jedynie kwadratowymi klockami, ale takie oszczędne rozwiązanie usprawiedliwia mechanika – kolejne dołączające do oblężenia jednostki są dobierane losowo z woreczka, muszą być więc tego samego kształtu i rozmiaru.

Wróćmy jednak do kart faz. Przyjmują one wartości od 1 do 6. Oznacza to, w jakiej kolejności atakujący może wykonywać zawarte w nich rodzaje akcji – w każdej turze musi to robić rozpoczynając od kart faz o najmniejszej wartości. Zakres możliwych działań jest szeroki – od gromadzenia surowców i sprowadzania kolejnych jednostek (faza 1), przez budowanie machin oblężniczych (faza 2), wyposażanie wojska w dodatkowy ekwipunek (faza 3) i szkolenie specjalnych oddziałów (faza 4), po magiczne rytuały wzmacniające sojusznicze oddziały lub osłabiające przeciwnika (faza 5). Ostatnia z kart faz, oznaczona numerem 6, pozwala natomiast atakującemu przemieszczać wojska i wydawać im rozkazy. Wszystkie jednostki, które nie zostały w żaden sposób wykorzystane w poprzednich fazach, mogą w niej ruszyć do boju.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Karty z pierwszej i ostatniej fazy są obligatoryjne w każdej rozgrywce - nie losujemy ich, ani nie możemy później wymienić. Natomiast dobór kart przypisanych dla pozostałych czterech faz jest już kwestią losowania, które odbywa się przed rozpoczęciem gry (losujemy odrębnie po trzy karty dla każdej z tych czterech środkowych faz). Od losowania zależy, jaką konkretnie czynność umożliwią nam otrzymane karty - na przykład czy w drugiej fazie będziemy mogli skonstruować osłonę, balistę, katapultę, trebusz, czy wieże oblężniczą, albo czy w fazie czwartej wyszkolimy trenera, sabotażystę, artylerzystę, kwatermistrza czy mistrza okopów. Warto jednak wiedzieć, że o ile wylosowane karty z faz 2-3 od razu są do dyspozycji najeźdźcy, karty z faz 4-5 trafiają początkowo do jego rezerwowej talii. W trakcie wszystkich siedmiu kolejnych tur najeźdźca może wymieniać karty między aktualnie używaną talią a rezerwową, choć musi pamiętać, że każda wymieniona karta oznacza dodatkowy punkt ruchu dla obrońcy.

Większość wykonywanych akcji pociąga za sobą koszta, które najeźdźca musi uiścić (w jednostkach bojowych albo w zapasach drewna - dobra te otrzymuje podczas każdej tury w fazie zaopatrzenia). Wykonywanie akcji z kart faz jest dobrowolne i zależy od taktyki i możliwości atakującego. Sztywna jest jednak kolejność faz - jeśli na przykład najeźdźca zdecydował się pominąć drugą i trzecią fazę, to po wykonaniu akcji z fazy czwartej nie może już do nich wrócić w trwającej turze.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Bronić pozycji!

Obrońca, tak jak najeźdźca, również posiada trzy rodzaje jednostek, analogicznie różniące się poziomem siły – strzelców, żołnierzy i weteranów. W przeciwieństwie do klocków atakującego, jednostki obrońcy to pionki odpowiadające kształtem jednemu z trzech dostępnych rodzajów. Można więc półżartem powiedzieć, że o ile atakujący posiada przewagę liczebną, obrońca góruje nad nim nie tylko ustawieniem, ale i optyczną prezencją oddziałów.

Poważniejsza różnica dotyczy sposobu, w jaki obrońca decyduje o swoich akcjach. Nie posiada bowiem kart faz, a ilość ruchów, jakie będzie mógł wykonać, zależy od atakującego. Każda akcja atakującego generuje bowiem określoną liczbę klepsydr, które następnie przekazuje obleganemu. Obrońca wydaje je na poruszanie się własnymi jednostkami wewnątrz twierdzy i wykonywanie wybranych rodzajów akcji. Musi jednak wydać wszystkie otrzymane klepsydry. Warto tutaj podkreślić, że akcje oblegającego i broniącego przebiegają naprzemiennie – po zakończeniu każdej z akcji atakującego swoje otrzymane klepsydry wykorzystuje obrońca, po czym rozpoczyna się kolejna faza najeźdźcy.

Jeśli chodzi o możliwy zakres działań obrońcy, to jest on równie szeroki jak w przypadku atakującego. Za murami twierdzy wznosi się kilka budynków, z których w każdym w zamian za określoną ilość klepsydr można zwiększyć potencjał obronny fortecy. Na przykład kuźnia umożliwia produkcję strzelających do wroga dział lub kociołków z rozgrzaną smołą, warsztat pozwala wzmocnić dany odcinek muru, dobudować podest na kolejną jednostkę, albo wznieść drągi, na które będzie nadziewał się nadciągający przeciwnik, z kolei katedra w zamian za czas poświęcony na modły ześle na wojska obrońcy różnego rodzaju błogosławieństwa. Ponadto obrońca może liczyć na pomoc dwóch stacjonujących w twierdzy bohaterów: Oficera i Wojownika. Wzmacniają oni odcinek muru na którym walczą, poza tym raz na turę mogą wykonywać specjalne rozkazy, chociaż ich zakres ogranicza się jednak tylko do manewrów jednostkami.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ognia!

Na koniec każdej tury, gdy atakujący wykorzysta kartę z szóstej fazy, a obrońca wyda otrzymane klepsydry, dochodzi wreszcie do starcia między wrogimi wojskami. Innymi słowy, ma miejsce szturm. Dzieli się on na dwa etapy. Pierwszy z nich to ostrzał – na początek wystrzeliwują działa obrońcy, potem odpowiadają machiny atakującego, a na koniec swoje pociski posyłają strzelcy stojący na murach. Efekty salw dział i machin zależą od odpowiednich kart, które odkrywają właściciele tych śmiercionośnych konstrukcji. Jeśli zaś chodzi o strzelców, ich skuteczność regulują odrębne zasady – generalnie jednak każdy strzelec na danym odcinku to +1 do siły ostrzału, a sumaryczna ilość tejże siły określa ilość nacierających jednostek wroga, które obrońca zabija.

Drugi etap szturmu to natomiast walka wręcz. Porównuje się w niej siłę pozostałych przy życiu oddziałów na poszczególnych odcinkach muru. Gracz, który ma pod tym względem przewagę, wygrywa dane starcie na konkretnym odcinku i uśmierca tyle jednostek wroga, na ile pozwala mu siła wynikająca z tejże przewagi. Jeśli na przykład wynosi jeden punkt, wtedy może zabić jedynie jedną z najsłabszych jednostkę przeciwnika, ale im jest wyższa, tym większe może zasiać spustoszenie. Atakujący dąży do tego, aby uśmiercić wszystkie jednostki obrońcy na danym odcinku – wtedy uznaje się, że wdarł się do twierdzy i gra kończy się jego zwycięstwem.

Wrażenia z oblężenia

Odświeżony Stronghold ma wyraźnie prostsze zasady od pierwowzoru, ale nadal jest to gra, w której czuć rozmach i klimat obleganej twierdzy. Widać to już przy rozkładaniu planszy głównej – jest ona na tyle pokaźnych rozmiarów, że do wygodnej rozgrywki potrzebny będzie stół dla przynajmniej ośmioosobowej rodziny. Klimatyczne są też ilustracje – nie tylko ta na efektownym froncie pudełka (autorstwa Tomasza Jędruszka), ale także na znajdujących się w środku kartach.

Atutem gry jest z pewnością asymetria pełnionych przez graczy ról, przy jednoczesnym nie faworyzowaniu żadnej z nich – gra atakującym wygląda inaczej niż rozgrywka obrońcą, a jednak balans sił między nimi jest nieźle wyważony (w pierwszej edycji były z tym problemy). Rola atakującego jest wyraźnie aktywniejsza – to on prowadzi działania zaczepne, na które obrońca musi przygotować skuteczne remedium. Defensor gra bardziej biernie, musi w dużym stopniu dostosowywać swoje działania do ruchów przeciwnika, nie musi kierować się losowo dobranymi kartami faz, jest za to spętany faktem, że to od działań wroga zależy liczba ruchów, jakie on sam będzie mógł wykonać (klepsydry).

Poza odmiennymi rolami graczy warto też podkreślić różnorodny charakter tur w ramach jednej rozgrywki. Choć teoretycznie we wszystkich turach robimy to samo, w praktyce te początkowe stanowią głównie przygotowanie do późniejszych działań i są nieco mniej ekscytujące niż późniejsze, w których zwiększa się ilość starć i ryzyko (względnie szansa - w zależności o spojrzenia) upadku twierdzy. Ważne więc, że emocje rosną, zamiast maleć.

Niezależnie jednak od pełnionej roli i aktualnej tury zawsze warto uważnie obserwować poczynania przeciwnika, wypatrując brzemiennych w skutkach pomyłek z jego strony. Dojście do wysokiej sprawności w obydwu rolach zajmuje naprawdę dużo czasu, regrywalność pozycji jest więc spora. W pierwszych rozgrywkach łatwo za to o błędy, jako że zarówno ilość reguł do opanowania jak i podejmowanych podczas gry wyborów jest znaczna. Instrukcja stara się punkt po punkcie tłumaczyć poszczególne elementy rozgrywki i na pierwszy rzut oka wszystko jest w niej w porządku, ale przy próbie pierwszej rozgrywki wychodzą różne niejasności i wątpliwości, nad którymi trzeba się bliżej pochylić. Jak to zwykle więc bywa w przypadku gier o dużej ilości różnorodnych komponentów i związanych z nimi akcji, pierwsze starcia są dla graczy raczej nauką i okazją do dyskusji.

Opada pył po bitwie

Druga edycja Strongholda zapewnia dużo pozytywnych wrażeń, umiejętnie łącząc szereg możliwości taktycznych z emocjonującym pierwiastkiem losowości (dobór kart faz, celność machin itd.). Rzut oka na zasady pierwszej edycji pokazuje, że grę nie tyle ulepszono, co zmieniono – jest to już wyraźnie inna propozycja niż wydany kilka lat temu tytuł. Gracze, którzy polubili i przyzwyczaili się do pierwszej edycji mogą więc przyjmować drugą z pewną rezerwa, zwłaszcza że jest ona raczej mniej złożona i skomplikowana. Natomiast ci, którym pierwsza edycja nie przypadła do gustu, a już zwłaszcza gracze, którzy nie mieli z nią kontaktu, mogą śmiało sięgać po odświeżonego Strongholda – twierdza Skanja czeka bowiem na swojego obrońcę lub zdobywcę.

 

Plusy:

  • dwie różnorodne role
  • wyczuwalny klimat oblężonej twierdzy
  • emocje rosnące wraz z kolejnymi turami
  • spora regrywalność
  • oprawa graficzna
  • prostsze zasady niż w pierwszej edycji (dla części graczy)

Minusy:

  • mniej złożone zasady niż w pierwszej edycji (dla innej części graczy)
  • uciążliwość pierwszych rozgrywek

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Stronghold
Typ gry: strategiczna
Projektant: Ignacy Trzewiczek
Ilustracje: Mariusz Gandzel, Tomasz Jedruszek, Roman Kucharski, Rafał Szyma, Barbara Trela-Szyma
Wydawca oryginału: Portal Games
Data wydania oryginału: 2015
Wydawca polski: Portal Games
Data wydania polskiego: 2015
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 45 - 90 min.
Cena: 199,95 zł



Czytaj również

Prêt-à-Porter (trzecia edycja)
Przepraszam, czy tu dziergają?
- recenzja
Artefakty Obcych
4X w więzach karcianej eurogry
- recenzja
Osadnicy: Narodziny Imperium
Stań na czele cywilizacji!
- recenzja
Osadnicy: Narodziny Imperium
Znów wielkie cywilizacje?
- recenzja
Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island
Przygody rozbitków
- recenzja
Konwój
Let's Ride!
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.