string(15) ""
» Blog » Straszym
24-07-2007 15:33

Straszym

W działach: Zew Cthulhu po mojemu | Odsłony: 32

Straszym

Dziś oldskulowo RPG - owo, tak dla odmiany Tips'n'Tricks w staro mimiowy sposób.  Wszelkie triki wypróbowałem na moich sesjach i działały. Wiem nie nowoczesne to i nie GNS-owskie, dlatego nie opracowuje i nie rzucam Vanderusowi do redakcji:).

 

Cthulhu tips and tricks czyli jak straszyć...


MOTYW 1: Zabawy świeczką (nie tylko dla zakonnic)

 


Świeczka i suszarka
Potrzeba świeczki i źródła prądu powietrznego - najlepiej suszarki. Całe pomieszczenie oświetlamy tylko 1 świeczką, naszą świecunię (nie podgrzewacz) ustawiamy w nietypowym miejscu np tak aby światło padało z boku, góry ...
Dopóki nic sie nie dzieje nic nie robimy a podczas straszenia zaczynamy bawić sie suszarką co jakiś czas kierując jej prąd powietrza na świecunie - efekt: drgające światło powodując fantastyczne kształty tańczące na ścianach.

Ustawienie źródła światła
Nasze świczki stoją przeważnie na stole. Ja sobie trochę je lubię poprzestawiać tzn: mamy świeczkę która stoi pod prowadzącym(wiem że to głupie) oświetlając mnie od spodu, albo za mną. Otrzymujemy efekt nienaturalnego oświetlenia.

I zgasło światło :
Kiedy napięcie sięga zenitu czuć rosnący strach, kiedy w grze bohaterowie graczy są w absolutnej ciemności ... srut gasimy naszą świeczkę.
I wtedy zaczynają się dziać przysłowiowe JAJA...
Ni należy stosować za często bo szybko przywykają gracze do tej metody.
No i nasza świczka musi być zgaszona diabelnie szybko.

Darknes come
zaczynamy grę - mamy powiedzmy 5 podgrzewaczy, im dłużej trwa przygoda tym więcej podgrzewaczy zgasimy. Nie zdmuchujemy naszych świeczek jak na torcie urodzinowym tzn: pryt, srut wszystkie. Lecz powoli, wystudiowanym i teatralnym ruchem, z paskudnym wyrazem na gębie. Każda zgaszona świeczka to moment kulminacyjny w przygodzie, kiedy stało się coś co przybliża naszych graczy w kierunku STRASZNEGO FINAŁU...
Dobrze jest używać tego samego zwrotu podczas gaszenia świeczek np: "I NADCHODZI CIEMNOŚĆ..."
Efekt: Coraz mniej światła, coraz węższy krąg bezpieczeństwa na sesji, coraz ciemniej. I w końcu pojedynczy malutki płomyk świecy....
Gracze wiedzą że zgaśnie a wtedy nie będzie odwrotu...



Magneza Teoria Straszenia: (MTS)


1. Jeśli gracze nie chcą to ich nie nastraszymy - choćby nie wiem jakie triki zastosować.
2. Ważne elementy sesji grozy to: muzyka, miejsce, oświetlenie - znacząco pomagają w napędzeniu stracha.
3. Żonglerka klimatem. Każda sesja grozy powinna mieć wstęp pozwalający się wczuć graczom w postać. Dobrze jest poprowadzić kilka sesji praktycznie bez elementów horroru bazując jedynie na sensacji i komedii.
Po pewnym czasie wprowadzamy elementy horororowe i wszystko zaczyna śmigać. Macki pojawiają się cholernie rzadko i nie nachalnie ... Ot od czasu do czasu jakieś nadprzyrodzone zdarzenie.
NIGDY nie szarżujemy tzn wielcy przedwieczni tylko na końcach kampanii, potwory raczej nieczęste. Gracze muszą być przekonani że walka z potworami = śmierć.
To co straszne zawsze jest ukryte.
O zgrozo naszym sprzymierzeńcem jest komizm. Zabawna na początku sesja - pozwala wkręcić sie graczom we własne postacie. Kiedy na sesji pojawiają sie elementy horrorystyczne uderzają takich wkręconych graczy mocniej.
4. Naszym celem jest wywołanie FIZYCZNEGO UCZUCIA STRACHU U GRACZA. Podczas sesji wykorzystujemy JEGO FOBIE I STRACHY przeciwko niemu samemu.


Dynamiczny mistrz gry - czyli nauka człapania.


Nie siedź na sesji grozy - nigdy nie siedź. Poruszaj się i krąż - twój ruch powoduje że gracze tracą skoncentrowanie, próbując cię obserwować "taki atawizm z czasów tygrysów szablozebnych" (Cyatat z Ma4tiego:)
Mów za ich plecami, pochylaj się, czasem wykonuj coś absolutnie groteskowo głupiego np: gadaj do ściany.

Całość poruszania sie na sesji sprawia piorunujące wrażenia - zazwyczaj siedzisz i się nie poruszasz, teraz jesteś wszędzie, zachowujesz sie dziwnie - co oznacza że jesteś potencjalnie niebezpieczny. Ten sygnał powinna odebrać ich podświadomość.

Cały bajer ruchem polega na niezbyt częstym wykorzystywaniu go - raz na jakiś czas, bo gracze jeszcze przywyknął.

 

 

Zawieszenie niewiary


Jest taki stan kiedy twoi gracze zaczynają łykać po kolei wszystko jak leci, każdy fakt w fabule staje się przez nich bezkrytycznie przyjmowaną prawdą.
Cały trik polega na stopniowaniu niesamowitości opisu.

Przykład: "dom który oddycha" - czyli stary przykład z MiM.

Gracze podróżują przez absolutne bezdroża, w pewnym momencie ich samochód sie psuje pośrodku lasu.

Opisujemy droge przez las.
Las był tu od zawsze pamietał czasy pradawnych kultur, których ślady już dawno zatarł czas. Strzeliste jesiony i buki wznosiły się w rozgwieżdżone niebo odcinając sie mrokiem swoich sylwetek od czerni nieskończoności wszechświata
Las był cichy jesienny jakby wyczekujący itp... itd .


Zauważyliście - użyłem upersonifikowania lasu - drzewa mają sylwetki, las - wyczekuje. Na razie upersonifikowanie jest bardzo delikatne.
Im dalej w przygodę tym porównania użyte przez nas mogą być coraz bardziej makabryczne:

Tzn:

Weranda pokryta była wężami martwych pnączy, ich cielska dawno temu wdarły się gwałtownie do środka domu, miażdżąc zachłannymi mackami drewno i szkło, stworzyły idealne miejsce kryjówki dla oczu tutejszych mieszkańców

Jak widzicie zwykły bluszcz nabiera morderczych własności Smile

Im dalej tym coraz więcej szalonych elementów możemy wrzucać. Całość musi iść w tępie rozpędzającego się strachu graczy i ich coraz szybciej galopującej wyobraźni.
Aż dochodzimy do:

 

Cytat
I wtedy klatka schodowa wydała westchnienie, spruchniałe żebra schodów i ściany razem nabrały powietrza riiippp i wypuściły go ehhhggg kradnąc wasze dusze

 

 

Narayie tyle...:]

 

PS: niedługo o dyskotece .... 

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


vanderus
   
Ocena:
0
Ehhh... żadnego z tych elementów nie stosuję, chyba dlatego, że nie lubię sesji grozy. Sesje buduję na trochę innych zasadach i w oparciu o inne schematy, tego typu dramy mnie osobiście drażnią :]
24-07-2007 16:25
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"4. Naszym celem jest wywołanie FIZYCZNEGO UCZUCIA STRACHU U GRACZA. Podczas sesji wykorzystujemy JEGO FOBIE I STRACHY przeciwko niemu samemu."

Zenujace.
25-07-2007 18:13
sheol
   
Ocena:
0
Ale działa:)
27-07-2007 16:30
rincewind bpm
   
Ocena:
0
Co kto lubi. Jeżeli gracz chce się bać tak bardzo, to droga wolna. Jeżeli natomiast nie zgadzał się na takie sprawy, to niemiłe.

Kiedy następna notka o wsi :D?
06-08-2007 23:12

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.