» Almanach » Mistrz Gry » Strach się bać

Strach się bać


wersja do druku

O horrorze w Świecie Mroku

Autor: Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak
Ilustracje: Karolina 'karola-j' Jędryczka Marcin 'jakobordo' Horosz

Strach się bać
Świat Mroku wydaje się być doskonałym systemem do poprowadzenia horroru. Stylistyka podręcznika, ilustracje, zawarte w nim wstawki fabularne czy pomysły na przygody doskonale do tego nastrajają. Problem polega na tym, by ów nastrój i fajne inspiracje umieć zaprezentować na sesji. Jeśli jednak nie wiecie jak to zrobić, przeczytajcie poniższy artykuł. Słowo o horrorze Douglas Winter powiedział kiedyś, że horror to nie gatunek, to emocje. Definicja horroru (czy utworu grozy) jest przedmiotem kontrowersji, wydaje mi się jednak, że ta autorstwa amerykańskiego pisarza grozy jest najbliższa prawdzie. Nie ważne, czy nazwiemy to horrorem, czy grozą (ja będę używał obu pojęć zamiennie) – liczą się emocje, jakie się z nimi wiążą. Chodzi nie tylko o strach, ale i poczucie zagrożenia, bezsilność, obcowanie z nieznanym i niepojętym. To pierwsza wskazówka dla Narratora. Powinien się zastanowić, jakie emocje wzbudzają w jego graczach horrory i tym samym dążyć do wywołania tych uczuć. W starym Świecie Mroku pojawiło się takie hasło, jak personal horror (horror osobisty). Skupia się nie na tym, co dzieje się dookoła postaci, lecz na tym, co leży jej na duszy. Stara się wzbudzić w nas wewnętrzny niepokój. Rozterki wewnętrzne i tragiczne dylematy są stałym elementem personal horroru. Aby uzmysłowić sobie, jak działa horror osobisty, zadajmy sobie pytanie - wykonanie jakiej czynności sprawiłoby nam największą przykrość? Zdradzenie najbliższych? Konieczność dobicia rannej osoby? Te motywy bardzo często eksploatują normalne horrory, vide filmy o zombie, gdzie dylemat "aktu łaski" pojawia się bardzo często. "Personal horror" nabrał po części pejoratywnego znaczenia, był utożsamiany z "mroczniactwem" i "cierpieniem" na sesji. Do tego aspektu odnoszę się w swoim starym artykule. Tu tylko nadmienię, że dla mnie personal horror jest stałym elementem każdego horroru – straszenie odbiorców szkieletami wypadającymi z szafy w dzisiejszych czasach nie wystarczy. Na pewno nie na sesji Świata Mroku, gdzie odbiór bodźców jest ograniczony do tego, co jest w stanie zaprezentować Narrator, a gracze przecież i tak się tych szkieletów spodziewają. Aktorzy i ofiary Horror jest gatunkiem trudnym dla graczy, wymagającym pewnego rodzaju schizofrenii. Z jednej strony, to na nich wpływają emocje kumulujące się na sesji, to oni się boją, gdy Narrator opisuje, co wyłania się zza rogu… lecz z drugiej, siedzą sobie wygodnie w fotelach, mając w głowie dziesiątki, setki horrorów i podobnych utworów i zdają sobie sprawę z tego, że to tylko kolejny z nich. Prowadzi to do sytuacji, w której głównym zadaniem Narratora jest – upraszczając – nastraszenie graczy, a rolą graczy jest odegranie postaci, która kieruje się konwencją horroru. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie, by gracze postanowili przełamać konwencję i uczynić grę bardziej racjonalną i realistyczną – "trzymajmy się razem, nie wchodźmy tam, oblejmy wszystko benzyną, podpalmy i ucieknijmy". Jest to z pewnością bardzo odświeżające po setkach filmów grozy, których bohaterowie nie dysponowali instynktem samozachowawczym. Warto jednak omówić to z graczami przed sesją, by w jej trakcie nie doszło do nieporozumień. Z pewnością odgrywanie bohatera horroru może być wyjściem dla tych graczy, którzy po prostu nie potrafią się bać (czy to w kinie, czy to na sesji). Dla nich frajdą będzie odgrywanie postaci zgodnie z konwencją; tacy gracze na pewno docenią klimatyczne opisy, mające nastraszyć resztę drużyny. Z drugiej strony, gracze którzy są bardziej bojaźliwi mogą odgrywać postacie w sposób bardziej zachowawczy i racjonalny, nie dając się ponieść konwencji – to znak, że powinniśmy takim graczom dać nieco odetchnąć.
Potwór Potwór, niezależnie od tego, jak rozumiany, jest zwykle antagonistą w horrorze. Jego wielkość, liczba (jeśli potworów jest kilka; na potrzeby tego artykułu, będę jednak używał tego słowa w liczbie pojedynczej niezależnie od sytuacji), pochodzenie, drapieżność, cel i motywacje są zwykle nieistotne. Nie zrozumcie mnie źle – takie rzeczy trzeba mieć dobrze przemyślane, by potwór wydał się graczom jak najbardziej namacalnym zagrożeniem. Lecz historia, którą opowiadają horrory, rzadko kiedy dotyczy potwora – to reakcja bohaterów na koszmar i ich wzajemne relacje zwykle stanowią trzon przygody. Niemniej jednak, potwór jest na tyle ważnym narzędziem, że jego sensowne zaprojektowanie może być podstawą dobrej sesji. Poniżej prezentuję kilka pomysłów, jakiego typu potwory mogą spotkać postacie: Niewyobrażalna groza Istoty rodem z Mitów Cthulhu, monstra przeczące prawom rzeczywistości – to istoty, z którymi postacie nie mają szans. Horror oparty na konfrontacji z takimi bytami musi opierać się na założeniu, że gracze są prawie bezsilni, a wrogiej istoty nie da się ogarnąć umysłem, a co dopiero pokonać. Ukazujemy tu skalę, w której ludzkość jest tylko marnym pyłkiem w samym środku huraganu. W grę może wchodzić tymczasowe spętanie lub odegnanie istoty czy też, co bardziej prawdopodobne, ucieczka. Tak czy siak, jest to oddalanie od siebie nieuniknionego losu. Fatalizm, to motyw przewodni wielu takich horrorów. Dobrym wsparciem dla tego typu przygód jest podręcznik Oczyma Duszy. W rozdziale czwartym opisane są sposoby wprowadzania do przygody istoty tego rodzaju oraz moce, jakimi taki byt może dysponować. Człowiek człowiekowi wilkiem Czasem potwór jest aż zbyt ludzki. Jest człowiekiem takim jak ja czy Ty. A jednak dopuszcza się straszliwych czynów. To Hannibal Lecter (Milczenie Owiec), to Michael Myers (Halloween) czy Jason Voorhees (Piątek Trzynastego). Niekiedy takim "ludzkim bestiom" przeciwstawiane są istoty nadnaturalne, które służą ukazaniu tego, że potrafią być bardziej ludzkie, niż wielu ludzi. Potwór w ludzkiej skórze może wykorzystywać moce nadnaturalne jako narzędzie (np. kultysta, przyzywający demony), ale nie będzie się z nimi utożsamiał. Nie jest niczym nadnaturalnym – jest człowiekiem, i to właśnie dlatego jest przerażającą i odpychającą postacią. W tym przypadku szukając inspiracji możemy posiłkować się artykułem Śladami zbrodni, który opisuje motywacje psychopatów. Możemy również posłużyć się kultami z podręcznika Antagonists. Potwory w ludzkiej skórze Istoty nadnaturalne, wywodzące się od ludzi (jak wampiry czy wilkołaki) stanowią doskonały materiał na potwory. Przede wszystkim, po części dalej są ludźmi, co pozwala się z nimi w jakimś stopniu utożsamić. Z drugiej strony, bohaterowie mogą czuć się nieswojo, wiedząc, że walczą na śmierć i życie z ludźmi-nieludźmi i zastanawiając, jaki stopień człowieczeństwa dzielą jeszcze z nimi. Równie niepokojąca jawi się możliwość stania się samemu taką bestią – wszak Oni też kiedyś byli ludźmi. Tutaj ze wsparciem przychodzi nam prawie każdy podręcznik opisujący istoty nadnaturalne. Jeśli chcemy wprowadzić bardzo wypaczone istoty proponuję skorzystać z opisanych tam antagonistów (np. Tremerzy z podręcznika Mag: Przebudzenie). Należy jednak pamiętać, że przeciwnicy opisani w tych podręcznikach są przeznaczeni do konfrontacji z postaciami graczy, które dysponują nadnaturalnymi mocami. Wykorzystując ich w kronikach dla postaci śmiertelników należy odpowiednio zmniejszyć ich możliwości. Bez względu na to, z jakim potworem bohaterowie będą mieli do czynienia, warto pamiętać, że nie należy go wprowadzać do gry zbyt szybko… a może wcale? Za przykład niech posłuży Blair Witch Project, w którym potwór straszy, lecz nie pojawia się. Nieco mniej drastycznie postąpili twórcy Projekt: Monster (Cloverfield), lecz tam również prawdziwa natura potwora jest dla nas na początku tajemnicą. Napięcie Podstawowym elementem, bez którego nie byłoby horroru, jest napięcie. Jest to pewnego rodzaju metoda na skumulowanie emocji tak, by wybuchły w decydującym momencie z pełną siłą. Jak dozować napięcie na sesji Świata Mroku? Można kierować się stylem Alfreda Hitchcocka – sesja powinna zacząć się trzęsieniem ziemi, później powinno być już tylko gorzej. Narzucenie od samego początku dużej dawki strachu i innych emocji sprawi, że gracze szybko wczują się w grę. Należy jednak pamiętać, że ciągłe napięcie może znużyć graczy (o tym za chwilę). Metoda Hitchocka zakłada, że Narrator ma w rękawie kilka asów, które może wykorzystać, by jeszcze bardziej podbić emocje na sesji – doskonałe będą tu zwłaszcza niespodziewane zwroty akcji. Inną świetną metodę zaprezentował w Nocy żywych trupów George Romero. To normalne, że gracze spodziewają się horroru. Ten jednak powinien ich zaskoczyć pojawiając się szybciej, niż byśmy się tego spodziewali. Ujrzenie na twarzy graczy wyrazu "Zaraz, to już?" będzie z pewnością nagrodą dla wielu Narratorów. Jest kilka sposobów, pozwalających to uzyskać – najprościej zasugerować graczom, że horror rozpocznie się w jakimś punkcie sesji. Przykładowo, bohaterowie mogą być zaproszeni do starej, ponurej rezydencji na wzgórzu. Z pewnością gracze będą spodziewali się, że to tam czeka na nich groza. Należy ich więc zaskoczyć, kiedy jeszcze będą w drodze na miejsce – coś zaatakuje ich samochód, a gdy wreszcie odegnają zagrożenie, okaże się, że znajdują się w środku wrogiego lasu, a rezydencja jest tym schronieniem, do którego muszą dotrzeć, jeśli chcą przeżyć. Czasami warto uśpić uwagę graczy, strasząc ich niegroźnymi incydentami, nim właściwy horror się już rozpocznie. Gracze w ten sposób sami przyłapią się na stwierdzeniu "Daruj sobie, to tylko kot." – oczywiście, zorientują się o swoim błędzie, gdy będzie już za późno. Oczywiście, tu znów nie wolno przesadzać. Najlepiej podchwycić nastrój graczy i nastraszyć ich w tym momencie, gdy sami oczekują, że coś się stanie. Warto też pamiętać, że wielu reżyserów posługuje się trikiem – buduje napięcie, straszy fałszywie postać (i widza), po czym gdy napięcie opadnie i się tego najmniej spodziewamy, potwór atakuje naprawdę. Warto też zastosować metodę powolnego budowania napięcia, tak, by gracze zdążyli zapomnieć, że grają w horror – po czym uderzyć w momencie, kiedy będą się tego najmniej spodziewać. Podobną technikę można ujrzeć w Od zmierzchu do świtu – gdy w filmie pojawiają się wampiry, widz jest oszołomiony – z tego prostego powodu, że nic, absolutnie nic nie sugerowało, że bestie ciemności miałyby się w filmie pojawić. Jak straszyć?
Pytanie "Jak straszyć?" jest właściwie równoznaczne z pytaniem "Jak budować napięcie, by gracze sami z siebie zaczęli się bać?". Jest kilka sprawdzonych metod, by tego dokonać. Groteska Zastosowanie groteski na sesji pozwala wprowadzić do akcji niespodziewane motywy i zaszokować graczy. Najprostszym sposobem jest scena morderstwa – gra sielska muzyka, Narrator opisuje lekko jakąś scenkę rodzajową, i nagle wtrąca coś w stylu: Peter schylił się do lodówki po kolejną puszkę piwa. Nawet nie zwracałeś szczególnej uwagi na to, co robi, ale nie byłeś w stanie przegapić momentu, w którym ostre szpony przebiły czaszkę Twojego interlokutora i uniemożliwiając mu krzyk, wciągnęły drgające w konwulsjach ciało do wnętrza lodówki. Drzwiczki się zamknęły. Spiker radiowy mówi, że jest minuta po północy, drugi kwietnia. Z jednej strony, zaskakujemy gracza wydarzeniem, które absolutnie nie miało prawa mieć miejsca ("Jak, to, wciągnęły go do lodówki?!") z drugiej, budujemy przerażający opis poprzez kontrast z sielską i spokojną sceną. Sama śmierć, nietypowa i makabryczna, również potrafi wybić graczy z rytmu. Dobre efekty można również uzyskać oferując graczowi za darmo Atut Wyczucie Nadnaturalnego, ale pomijając informację na jakie istoty jest wrażliwa jego postać. Gracz będzie miał o czym myśleć gdy w jakimś z pozoru bezpiecznym miejscu poczuje przeszywający chłód. Niepewność Gracze powinni być niepewni tego, co dzieje się dookoła. Utrudnia to logiczną kalkulację i tym samym daje więcej pola do popisu emocjom. Czy to, co się wydarzyło miało miejsce naprawdę? Czy rzeczywiście udało się go zabić? Ile mam naboi w magazynku, dwa czy trzy? Opisy powinny być wystarczająco czytelne, by gracze byli świadomi otoczenia, lecz jednocześnie na tyle niedokładne, by pozostawić miejsce na niedopowiedzenie i wątpliwości. Ten motyw równie często pojawia się w horrorach – ile razy widzieliście scenę, w której filmowy potwór zostawał raniony, po czym spadał ze znacznej wysokości – jednak gdy postacie rzuciły się w stronę miejsca, gdzie powinien był wylądować, ciała nigdzie nie było? To oczywiście pewna sztampa, da się to przedstawić subtelniej. Warto też pamiętać o tym, że niektóre rzeczy mogą się najzwyczajniej w świecie postaci wydawać. Idąc samemu w ciemnym lesie, łatwo wyobrazić sobie, że drzewa układają się w ponure sylwetki, a kilka gałązek za naszymi plecami chyba właśnie pękło, sugerując postać idącą naszym tropem. Oczywiście gracz, mający nieco więcej dystansu do tego, co się dzieje, może nie dać się nabrać na drzewa i gałązki. Czasami musimy go oszukać – powiedzieć, że ktoś za nim idzie, choć w rzeczywistości nikogo tam nie ma. Ta metoda, stosowana z umiarem, na pewno zasieje trochę niepewności w sercach graczy, a emocje towarzyszące rozgrywce zrobią resztę. Zadziwiająco dobrze się to sprawdza, gdy mamy do czynienia z graczami, którzy bardzo dobrze znają istoty zamieszkujące Świat Mroku. Gracz szybko zaczyna się zastanawiać czy to nie jakiś wampir korzystający z Niewidzialności lub korzystający z Darów Irraka. A może to mag, który korzystając z arkanum Umysłu stara się nieudolnie usunąć informacje o jego osobie ze wspomnień postaci? Z tych samych powodów budując napięcie można powiedzieć graczowi, że czuje na sobie czyjeś spojrzenie, ale nie widzi nikogo, kto by na niego patrzył. Nieprzewidywalność Wydarzeń, które mają miejsce w trakcie sesji grozy, gracze nie powinni przewidzieć. Nie ma nic gorszego, niż horror, który prowokuje do komentarzy w stylu "Patrz, a teraz ona się odwróci, i nikogo tam nie będzie, ale gdy znowu spojrzy przed siebie…". Ludzie są (a przynajmniej starają się być) istotami logicznymi – dlatego też, gdy dookoła nas dzieją się rzeczy niezrozumiałe, których nie jesteśmy w stanie przeanalizować, ogarnąć naszym umysłem, czujemy się zagubieni. I o to właśnie chodzi. Potwór z horroru może zabijać swe ofiary, kierując się obcą logiką – dopóki gracze nie domyślą się, na czym polega jego sposób myślenia, powinni być przekonani, że każdy z nich może być następną ofiarą. Dlatego też, nie warto straszyć graczy ciągle tą samą metodą – jeśli raz wykorzystałeś jakiś filmowy trik, za drugim razem złam konwencję. Zaskakiwanie graczy nieprzewidywalnością zdarzeń oznacza również zdolność do wyczucia, czego gracze się spodziewają – i wprowadzenie czegoś zupełnie innego. Jeśli masz z tym problem, warto nakłonić graczy, by mówili o swoich obawach i przypuszczeniach na głos. Dla nich, może to być okazja dla rozładowania stresu, Ty zaś zyskasz cenną wiedzę, z jakiej strony podejść graczy. Alienacja Znikąd pomocy. To powinno być motto bohatera horroru. Wystarczy przypomnieć sobie hasło reklamowe Obcego"W kosmosie nikt nie usłyszy Twojego krzyku". Postacie muszą być zdane na własną rękę, muszą same walczyć z przeciwnościami. Gdyby nagle załodze Nostromo przybyła z odsieczą kawaleria, film mógłby zamienić się w Dzień Niepodległości. Izolacja, czy to za sprawą barier fizycznych, psychicznych czy społecznych jest kluczowym elementem settingu grozy. Wiele horrorów sprowadza się do walki postaci z alienacją – na przykład próbują znaleźć kogoś, kto ich wysłucha i zrozumie (izolacja społeczna/psychiczna) lub uciec z miejsca zagrożenia (izolacja fizyczna). O ile nie narzucimy graczom wystarczająco silnych barier oraz nie damy silnej motywacji, by zostać i walczyć z horrorem (niekoniecznie dosłownie), ich postacie mogą po prostu spakować manatki i wyjechać, zostawiając problemy za sobą. Kontrast Długotrwałe napięcie męczy graczy i uodparnia na siebie. Aby utrzymać cały czas napięcie, możemy albo (idąc za radą Hitchcocka) cały czas zwiększać emocje (co jest trudniejszym rozwiązaniem) albo dawać graczom co jakiś czas moment na odetchnięcie. W ten sposób, uda nam się złapać ich z opuszczoną gardą. W dodatku silny kontrast między sceną napięcia a sceną na złapanie oddechu wzmocni emocje związane z tą pierwszą. Warto też zauważyć, że horror możemy wymieszać z innymi gatunkami (dramat, romans, akcja) – sesja RPG nadaje się do tego lepiej niż celuloidowa taśma, a gracze będą mieli odskocznię w sytuacji, gdy ciągłe banie się własnego cienia ich zacznie nużyć. Tuż za rogiem Boimy się nie tego, co się dzieje, ale tego, co się ma stać. Nasza wyobraźnia jest naszym wrogiem – podpowiada nam różne, straszliwe warianty wydarzeń. Dlatego też, zadaniem Narratora jest podsuwanie graczom jak najwięcej paskudnych pomysłów oraz podchwytywanie obaw graczy. Wszak gracze też oglądają horrory i wiedzą, co się w nich dzieje. Ta wiedza może okazać się zgubna, gdy gracze zaczną przewidywać, co może się za chwilę wydarzyć.
Straszny Narrator Swoim zachowaniem również możesz straszyć graczy. Robiąc delikatne sugestie niezwiązane z grą, uśmiechając się złośliwie i prezentując różne manieryzmy, możesz oszukać graczy – wmówić im, że szykujesz coś niecnego. Albo wręcz przeciwnie – że żartujesz, podczas gdy jesteś śmiertelnie poważny. Przykład z sesji, relacjonowanej mi przez znajomego. Pewien złodziej postanowił okraść skrzynię pełną skarbów, lecz wpierw stwierdził, że poszuka zabezpieczających jej pułapek. W tajnym rzucie, Narrator uzyskał wyjątkowy sukces. Z drwiącym uśmiechem rzekł: "Jak otworzysz tą skrzynię, to cię piorun trzaśnie." Złodziej, niewiele myśląc, rzekł "Ta, jasne!" i otworzył pojemnik. Gracza zamurowało, gdy Narrator opisał następującą scenę, w której sufit rozsunął się i potężne wyładowanie śmiertelnie poraziło złodzieja. To tylko dowodzi, w jaki sposób przedstawienie informacji ("Jak to, czemu nie chcecie otworzyć tych drzwi? Przecież nic złego się za nimi nie kryje. No co wy, nie wierzycie mi?") jest w stanie wywołać odpowiednią reakcję u grających. Co to było? Kluczowe jest dobranie opisu tak, by na początku zdradzał jak najmniej. Za przykład niech posłuży nam potwór – stały element każdego horroru. Najpierw, Narrator powinien zasygnalizować jego obecność w settingu. Postacie mogą znaleźć ślady pazurów, martwe ofiary, mogą spotkać roztrzęsionych świadków. Gdy po raz pierwszy zetkną się z potworem, opis powinien skupić się najpierw na drugorzędnych zmysłach – zapachu i słuchu. Gracze będą starali się dopasować informacje, uzyskane z Twojego opisu do swojego wyobrażenia o tym, co mogą spotkać. To jedynie wyolbrzymi ich obawy przed tym, czego nie widzą. Następnie, czas na pierwszy opis wizualny. Oczywiście, o ile nie chcemy walnąć graczy "z grubej rury", nasz potwór będzie początkowo widać jako makabryczną sylwetkę na tle księżycowego nieba, jako bezkształtne cielsko przemykające wśród drzew i zarośli. Coś, co widać jedynie rozmyte, kątem oka, coś, co jesteśmy w stanie uchwycić tylko na ułamek sekundy. Opisać nieopisywalne Bardzo przydatne w opisach potworów, istot i innych wszelkich abominacji są porównania i różnego rodzaju przybliżenia. Nie opisujmy nigdy wprost, jak wygląda coś niewyobrażalnego. Nie może mieć "żółtej skóry" ani "błoniastych skrzydeł". Może mieć nieludzką tkankę, mieniącą się w kolorach wykraczających poza widzialne spektrum, którą tylko w przybliżeniu nazwać można żółtą. Nie jest to skóra, lecz ludzki umysł, rozpaczliwie próbując ogarnąć istotę bestii, mógłby ją tak określić. Warto jednak zdecydować się na taki rozbudowany opis dopiero po spotkaniu z potworem. Sama konfrontacja powinna być szybka, dynamiczna, i na tyle chaotyczna, by gracze nawet nie zastanawiali się, jak potwór dokładnie wygląda. Niech postacie zbiorą się razem już po spotkaniu z Niesamowitym i, przerażone, postarają się złożyć w całość straszliwy widok, którego doświadczyli. Stan zagrożenia Konstruowanie napięcia polega często na sprawianiu, by gracze czuli, że coś cały czas zagraża ich postaciom. Po pierwsze, potwór powinien przynajmniej wydawać się silniejszy w bezpośredniej konfrontacji z bohaterami. Po drugie, jego atak może nastąpić z dowolnej strony, w dowolnym momencie. Gracze muszą mieć świadomość, że swymi działaniami (przeładowanie broni, posiłek, rozmowa na luzie) wystawiają się atak. Wiele filmowych potworów posiada nieludzkie zdolności, które umożliwiają tego typu straszenie postaci – są niewidzialne, doskonale się ukrywają, potrafią poruszać się w miejscach niedostępnych dla człowieka, są w stanie szybko zaatakować z zasadzki i równie szybko zniknąć. Chyba najlepszym przykładem niech będzie tu Obcy, Riddleya Scotta. Z drugiej strony, zagrożenie kryć się może wewnątrz grupy. Paranoja jak w filmach o zombie (ugryzły go, czy nie ugryzły?) czy jeszcze lepiej – w Coś Carpentera (gdzie potwory potrafią doskonale udawać istotę ludzką) wprowadzi jeszcze większe napięcie. Należy jednak pamiętać, że tworzenie konfliktów wewnątrz grupy postaci może nie być akceptowane przez niektórych graczy, przyzwyczajonych do gry zespołowej. Tabu Łamanie tabu jest jednym ze sposobów, w jaki horrory próbują podkreślić wątek "osobisty". Wzbudzają w ten sposób niepokój w odbiorcach, wystawiając ich na nieprzyjemne bodźce. Często tabu jest kojarzone z potworem/antagonistą – na przykład wróg postaci jest kanibalem bądź wytworem manipulacji genetycznych. Te wątki mogą jednak stanowić tło dla kroniki. Umieszczenie akcji horroru w getcie wcale nie musi oznaczać, że potworem jest wampir-hitlerowiec. W takim przypadku wystarczy nieprzyjemne, poruszające emocje tło wydarzeń. Oto tabu, po które sięgają często twórcy horrorów, i po które warto sięgnąć przygotowując sesję:
  • Dewiacje seksualne – nekrofilia, kazirodztwo, pedofila
  • Kanibalizm
  • Zmarli i duchy
  • Manipulacja genetyczna
  • Eksperymenty na ludziach
  • Naruszanie świętości religijnych
  • Tortury, nieludzkie traktowanie
  • Gwałty i wykorzystywanie seksualne
  • Dehumanizacja, odczłowieczenie
  • Choroby i upośledzenia
Przykładowo, fabuła horroru może opowiadać o zjawie nastolatki, która była za życia molestowana seksualnie przez ojca, na skutek czego popełniła samobójstwo. Mamy tutaj trzy tabu – zmarłych, kazirodztwo oraz wykorzystywanie seksualne. Aby mocniej powiązać postać gracza z historią, możemy uznać, że jest ona dzieckiem owej biednej dziewczyny i własnego dziadka. W ten sposób gracz może być wstrząśnięty odkryciem swego prawdziwego pochodzenia. Takie rozwiązanie oferuje nam również sporo pomysłów fabularnych (postać może być kotwicą żądnej zemsty zjawy). Równie wiele tabu łamie historia rodu, który od pokoleń współżyje jedyne z członkami rodziny. Doszukać się tam można zarówno kazirodztwa, manipulacji genetycznej (gdy dochodzi do celowego krzyżowania krewnych) oraz chorób i upośledzenia na skutek chowu wsobnego. Wprowadzenie któregokolwiek z powyższych tematów na sesję wymaga dojrzałych i odpowiedzialnych graczy, wymaga też ustalenia z nimi, czy są w stanie zaakceptować tego typu motywy na sesji. Pozwolą one z pewnością wstrząsnąć graczami, ale to terapia szokowa, którą należy stosować z wyczuciem. Obawy, lęki i słabości
Nie można zapominać też o związanej z tabu kategorii, jaką są słabości i lęki postaci. W horrorach obserwujemy dwojakie podejście do tematu fobii. Z jednej strony, niektóre filmy grozy mówią o przezwyciężaniu strachu (np. komediohorror Arachnofobia) z drugiej, w wielu pojawia się wątek wykształcenia fobii przez osobę poddaną grozie (popularny w prozie Lovecrafta i Mitach Cthulhu). Świat Mroku wspiera to podejście dzięki Zaburzeniom Psychicznym. Nie tylko fobia i histeria są tu dobrymi przykładami. obsesja, podejrzliwość, paranoja, schizofrenia, rozszczepienie osobowości, zaprzeczenie i wyparcie – te wszystkie przypadłości mogą wiązać się z akcją horroru. Jeśli postać będzie dążyła do pozbycia się swego zaburzenia aktywnie z nim walcząc, i gracz to przekonująco odegra, nic nie stoi na przeszkodzie, by zaburzenie to osłabło lub całkowicie przestało nękać postać. Z drugiej strony, traumatyczne przeżycie może zaowocować nowym zaburzeniem. Taki krok powinien być jednak uzasadniony i uzgodniony z graczem (chyba, że zaburzenie pojawi się w wyniku nieudanego rzutu na degenerację). Również walka ze Skazą może być wartym poruszenia na sesji motywem, który można powiązać z morałem "Tylko w czystości znajdziesz odkupienie" omówionym poniżej. Narrator kusi postać, by ta zrealizowała swą Skazę – co jednocześnie będzie oznaczało, że postać zostanie zaatakowana przez potwora. Nie można jednak informować gracza, że jeśli wykorzysta Skazę to zginie. W przeciwnym razie gracze, kierowani instynktem samozachowawczym, nigdy nie użyją swoich Skaz. Z kolei zrealizowanie Cnoty może oznaczać, że potwór nie będzie w stanie skrzywdzić postaci… dopóki ta nie ulegnie pokusie. Morały horrorów Horrory bardzo często porównywane są do bajek opowiadanych dzieciom. Zresztą, gdy zapoznamy się np. z oryginalną wersją Czerwonego Kapturka, dostrzeżemy, że tym opowieściom w pierwotnej wersji nie było wcale daleko do współczesnych horrorów. Nic zatem dziwnego, że horrory – podobnie, jak bajki – często miewają morał. Wiele osób prowadzących horror skupia się tylko i wyłącznie na strachu. Jest to moim zdaniem błąd. Morał pozwala nie tylko na nadanie horrorowi choćby odrobiny głębszej treści. Stanowi też w pewnym sensie odpowiedź na pytanie, jaką logiką kieruje się horror. Stąd gracze mogą próbować go odgadnąć, by poznać zasady kierujące horrorem i tym samym przetrwać starcie z niesamowitym. Morał tym różni się od motywu przewodniego znanego ze Świata Mroku, że jest ukryty. Oba mogą być oczywiście ze sobą powiązane. Przykładowo, sesja o walce z zombie posiadająca morał "Zgoda buduje…" może mieć motyw – "Przeżycie". Tym samym, gracze eksplorując różne warianty motywu (co zrobić, żeby przeżyć?) trafią wreszcie na odpowiedź – a jest nią właśnie morał. Warto również zauważyć, że niektóre horrory łączą różne morały ze sobą. Zgoda buduje, niezgoda rujnuje Ten morał bardzo często prezentowany jest w horrorach o zombie, czy innych katastroficznych filmach grozy. Reżyserzy bardzo często wprowadzają go w bardzo banalny sposób – np. w remake’u Świtu żywych trupów postacie bohaterów ginęły tylko z powodu sytuacji, która powstała na skutek konfliktu bądź niesubordynacji wewnątrz grupy. Oczywiście, na początku związek może być niezauważalny – wszak morduje potwór, a nie postacie. Gdy gracze już to odkryją, możesz podsunąć im więcej wątków, które mają na celu zantagonizowanie drużyny. Umiesz liczyć – licz na siebie Właściwie przeciwieństwo powyższego morału. Nadaje się najlepiej do sesji solowych. Kluczem do wybrnięcia z tarapatów jest użycie własnych umiejętności. Morał "Umiesz liczyć…" świetnie pasuje do podkreślenia izolacji społecznej postaci. Można by go porównać do sytuacji, kiedy kilka osób na szalupie dryfującej pośrodku oceanu zastanawia się, kogo z rozbitków zjeść jako pierwszego. Nawet, jeśli dookoła znajdują się inni ludzie, którzy pozornie są po stronie postaci, zaufanie im doprowadzi do tragedii. Tylko w czystości znajdziesz odkupienie Znany morał z wielu slasherów (np. Piątek Trzynastego). Giną nastolatkowie, którzy piją, palą, ćpają, uprawiają seks. Przeżywa tylko bohaterka, dziewica o czystym sercu. O ile slashery to specyficzny rodzaj horrorów, podobny morał można przemycić też do ambitniejszej fabuły. Będzie to opowieść o kuszeniu, poszukiwaniu drogi i wybawieniu. Wszystkie wybory moralne będą dokonywane pod presją zagrożenia, co tylko doda historii emocji. Złe uczynki wracają do nas po trzykroć Groza nie dotknęła postaci przypadkowo. Ktoś z nich, lub z ich otoczenia, dopuścił się kiedyś strasznego czynu. Teraz przyszedł czas, by za to zapłacić. Ten morał będzie wiązał się z surową karą za zbrodnie, ale i z poszukiwaniem metody na naprawienie zła, które się wyrządziło. Większość horrorów (zwłaszcza azjatyckich) opartych o motyw zemsty niesie ze sobą taki morał. Przykładem niech będzie tajlandzkie Shutter- Widmo. Człowiek nie powinien bawić się w Boga To wątek, który pojawia się niejednokrotnie w filmach, w których potwór powstał za sprawą człowieka. Od Frankensteina Mary Shelley, przez Wyspę Doktora Moreau, po Resident Evil czy 28 dni później, horror służył jako przestroga przed zabawą w Boga i konsekwencjami, jakie się z nią wiążą. Nieodłącznym elementem tego morału jest okrutny los, jaki spotyka twórcę potwora. Warto zauważyć, że często wiąże się on z jeszcze jedną rzeczą – krytyką zbyt szybkiego i bezmyślnego rozwoju cywilizacyjnego i technologicznego, z którym nie idzie w parze rozwój moralny. Ciekawość to pierwszy stopień do piekła Pewne rzeczy powinny zostać ukryte. Człowiek, przez swą wścibskość, zarozumiałość i brak poszanowania dla tradycji, narusza odwieczne prawa, przez co sprowadza na siebie tragedię. To morał, który mówi o pokorze i poszanowaniu dla pewnych zwyczajów. Bardzo często ciekawość wiąże się z nieposłuszeństwem wobec zakazów czy przestróg w rodzaju "Nie chodź do lasu po północy" albo "Nie oglądaj tej kasety wideo". Pozory mylą Czasem wilk kryje się w owczej skórze, a to, co wydawało nam się straszne i okrutne, w rzeczywistości jest naszym sprzymierzeńcem. Historie opierające się na tym morale piętnują stereotypy (np. piękne jest dobre) i zamknięcie bohaterów na prawdę. Za przykład niech posłuży Klucz do koszmaru, gdzie główna bohaterka sama ślepo wbiega w pułapkę. Okrutny koniec Zakończenie horroru we właściwym stylu często potrafi być niezbędne, by gracze ocenili rozgrywkę pozytywnie. Bardzo często horrory kończą się tzn. shock ending – szokującym zakończeniem, którego odbiorca się zupełnie nie spodziewał. Typowa dla shock ending jest sytuacja, w której wyjawione zostaje, że antagonistą horroru był zupełnie kto inny. Za przykład może tu posłużyć thriller Piła. Ważne jednak, by w fabułę wplecione były wskazówki, które prowadzą do owego zakończenia. W większości przypadków jednak, odbiorca orientuje się o ich obecności dopiero po fakcie – gdy są przywoływane w scenie końcowej. Innym rozwiązaniem, jest open ending – zakończenie otwarte, z którego nie da się jasno wywnioskować, jak zakończyły się losy bohaterów i potwora. Takie zakończenia są często przedmiotem interpretacji odbiorcy – choć oczywiście żadna interpretacja nie jest słuszna. Swego rodzaju open ending kończy się remake Świtu żywych trupów albo Ring. Równie często spotykam zakończenie w stylu "zabili go i uciekł" – gdzie po (zdawałoby się) happy endzie zdradzone zostaje, że potwór przeżył i dalej czyha na bohaterów. Niektórzy reżyserowie posuwają się do tego, że zabijają bohaterów już po zakończeniu historii happy endem. Nie radzę jednak stosować tej metody zbyt pochopnie, gdyż wielu graczy może źle zareagować na takie rozwiązanie. Czym innym jest z kolei fałszywe zakończenie. W tym przypadku sugerujemy graczom wyraźnie, że wyrwali się z kleszczy horroru – tylko i wyłącznie po to, by osłabić ich czujność i znowu, na zasadzie kontrastu, porządnie nastraszyć w prawdziwej scenie finałowej. Napisy końcowe Niezależnie od porad, prowadzenie w stylu horroru wymaga praktyki. Właściwie tempo narracji, modulacja głosu i budowanie napięcia opisem to rzeczy, których po prostu trzeba nauczyć się samemu. Nawet, jeśli pierwsze sesje nie będą tak straszne, jakbyśmy chcieli, praktyka czyni mistrza. Doskonałą inspiracją do sesji grozy zawsze były i będą filmy – tytuły wymienione w powyższym artykule są lepsze i gorsze lecz wszystkie powinny dostarczyć wam fajnych pomysłów na własne, straszne historie. Polecam sięgnąć zwłaszcza do kinematografii azjatyckiej (m.in. Ring, Klątwa Ju-on, Dark Water - Fatum, Shutter – Widmo, te filmy łatwo dostać można na DVD), która prezentuje zupełnie inne podejście do horroru niż Hollywood i tym samym jest skarbnicą ciekawych i świeżych pomysłów.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: WoD | Świat Mroku



Czytaj również

Pierwsze miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009
Drugie miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009, cz.2
Drugie miejsce, cz.1

Komentarze

string(15) ""

Furiath
   
Ocena:
0
Artykuł bardzo dobry jako encyklopedia horroru lub prelekcja. Dobre przykłady. Wydaje mi się jednak mało poradnikowy, znaczy trochę oderwany od praktyki.

Skoro, jak Gerard zasugerował na początku nastrojem Świata Mroku ma być personal horror, to po co mnóstwo przykładów i wątków, które mają byt głównie (a może nawet tylko) w konfrontacji ze standardowym potworem? Jak ma sobie poradzić MG, gdy gracz po 5 minutach odgadnie, że wszystko to tylko dzieje się w wyobraźni szaleńca? Jak Mistrz Gry ma wprowadzić personal horror innemu graczowi, skoro grupa zazwyczaj chodzi razem? Inaczej, jak te wiadomości mają się przełożyć na praktykę sesji lub przygotowania scenariusza?

I z czystej ciekawości - ile razy Gerard, jako gracz, bałeś się na sesji? Czy możesz wskazać APka na forum, w którym spotkał Cię taki stan (bowiem mnóstwo Waszych sesji ma APki)? Z chęcią bym przeczytał taki pamiętnik.
20-03-2008 17:47
Turel
    Owacje na stojąco.
Ocena:
0
Świetny artykuł. Zdecydowanie mi się przyda.
20-03-2008 21:09
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Furiath - źle odebrałeś ten akapit.
Napisałem, że w starym Świecie Mroku stawiany był nacisk na personal horror, co zostało później wypaczone.
Moje przesłanie jest takie: personal horror jest częścią dobrego horroru (nawet, jeśli w przeważającej mierze konwencjonalnego) więc nie możemy go odrzucać tylko dlatego, że jest częścią staromrokowej spuścizny.

Ciężko byłoby mi uczynić ten artykuł (i tak już długi) bardziej praktycznym. Starałem się to jakoś pogodzić - z jednej strony, poruszyć większość tematów, jakie mi przyszły do głowy, zarysować najważniejsze problemy (i tu zgadzam się, tekst jest encyklopedyczny), a z drugiej - sporą część tekstu zajmuje dział Jak straszyć, który opisuje konkretne (w moim mniemaniu) zasady, metody czy też techniki, które stosuję u siebie na sesjach.

Owszem, kiedyś bywały (nieliczne) sesje, na których się bałem. Teraz mam ten etap raczej za sobą, ale to wynika też stąd, że uważam się za dość niewrażliwego gracza, którym ani tabu nie wstrząsają, ani horror (w obojętnie jakiej formie) go nie wystraszy. Zwykle bawi mnie konwencja horroru i jej umowność - choć nie boję się, pojawia się dreszcz emocji i sprawia mi przyjemność śledzenie dobrze zrealizowanej konwencji horroru. Starałem się to podkreślić w sekcji Aktorzy i ofiary mojegot tekstu. Z drugiej strony, moja dziewczyna, potrafi wystraszyć się na sesji lub oglądając horror, dlatego też nie przepada za tym gatun... przepraszam, za tymi emocjami ;-)

Pisząc ten artykuł wzorowałem się m.in. na kronice Świata Mroku, którą rozpocząłem, a której AP znajduje się tu:
http://forum.polter.pl/viewtopic.p hp?t=48494
20-03-2008 22:22
Dark Storm
   
Ocena:
0
Miły artykuł, a ilustracja przy "Strasznym narratorze" - mistrzostwo.
06-04-2008 16:40
Jeremiah Covenant
   
Ocena:
0
Ilustracje miazga.
06-04-2008 18:01
rincewind bpm
   
Ocena:
0
Niesamowite ilustracje. Brawo.
06-04-2008 18:05
8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Swietny warsztat Ilustratora
06-04-2008 19:40
Turel
   
Ocena:
0
Hm, a ja jeden powiem że nie pasują mi do artykułu. Warsztatowo śliczne, lecz nie kojarzą mi się ani z grozą, ani tym bardziej z grozą w wydaniu WoD.
07-04-2008 16:01
uelf
   
Ocena:
0
Naprawdę bardzo fajny artykuł. Bardzo przyjemne zestawienie różnych tricków i morałów. Właściwie jedyny zgrzyt to ten nieszczęsny przykład ze złodziejem w akapicie "Straszny Narrator".

Co do ilustracji. Wszystko bardzo ładne i dopracowane, ale moim zdaniem nijak się ma do treści artykułu.
08-04-2008 14:10
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Co do ilustracji. Wszystko bardzo ładne i dopracowane, ale moim zdaniem nijak się ma do treści artykułu.
Też mam takie wrażenie. Dział ma wysyp nowych ilustratorów, co jest bardzo dobre i w ogóle, natomiast prace prezentowane wyglądają jak rzeczy, które dopasowuje się do treści artykułów, wyciągając je studentom ASP z portfolio.

Niby można, ale prace dedykowane serwisowi prezentowałyby się IMO znacznie lepiej.
10-04-2008 09:47
karola-j
   
Ocena:
0
Może, żeby wszyscy byli zadowoleni, podajcie linki z przykładami prac w klimatach, jakich wg Was należy się trzymać? Na przyszłość mogę dopasować stylistykę ilustracji.

Nie gram w WoD, logiczne więc, że ciężko wczuć się mi w nastrój. Byłabym wdzięczna za podpowiedzi, czego oczekujecie (może przyda się to też pozostałym ilustratorom).


"wyciągając je studentom ASP z portfolio."
:P Nie wiem czy potraktować to jako komplement, bo jako jeszcze-licealistka z chęcią zostałabym studentką ASP.
11-04-2008 08:57
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Najlepiej jeśli przejrzałabyś podręczniki. Na pewno pasują dobrze wszelkie creepy fotomanipulacje, albo po prostu marnie zrobione lub zawierające rozmycia, czarnobiałe i ziarniste, albo kolorowe, o dłuższym czasie naświetlania, fotografie - jeśli mowa o takim jak powyższy standardowym artykule do "czarnej linii", czyli dla śmiertelnych.

Dla przykładu, spójrz na ilustracje, w większości autorstwa Krisa, do poniższch artykułów (podaję linki do artów, żeby również kontekst się uchował):
http://oneiros.pl/requiem/w-cieniu-kopalni/
http://oneiros.pl/sm/swiat-mroku-wprowadzenie-do-glownej-linii-wydawniczej/
http://oneiros.pl/sm/buddha-heads/
http://oneiros.pl/sm/regency-hospital/
http://oneiros.pl/requiem/vlasici/

Mam wrażenie, że są dobrze dopasowane do treści, nie nachalne i jednocześnie naprawdę klimatyczne. W "portfolio" chodziło mi przede wszystkim o pewne wrażenie przypadkowości tych prac. Większość z nich mogłaby znaleźć się w dowolnym arcie do Kultu czy Zewu, nie sprawiają wrażenia "dedykowanych", tylko właśnie "wyciągniętych z portfolio". Inna zupełnie sprawa, że z bardzo dobrego portfolio, fajne są.
11-04-2008 11:40
karola-j
   
Ocena:
0
Dzięki, już wiem w czym rzecz. :)

Fotomanipulacją co prawda się nie zajmuję, ale jestem w stanie osiągnąć podobne efekty w digital paintingu.

11-04-2008 12:13
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Oj, jakby ktoś się chciał pobawić Painterem i podłubać przy jego efektach pracując na takich jak wyżej zdjęciach i fotomanipulacjach obrobionych Photoshopem... Mniam.
11-04-2008 13:35
Mikołaj Kołyszko
   
Ocena:
0
Świetny artykuł!
18-05-2008 16:35
Paulooo
   
Ocena:
0
Według mnie to nie jest jak poradnik, a raczej jak wskazanie drzwi. Inteligentnego MG może ten tekst skłonić do refleksji i poprawić znacznie jego prowadzenie sesji.
24-07-2008 17:05
~Acacello

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Kocham ten artykuł!! Mam prezentację maturalną o sposobach budowania strachu - o czym więcej można zamarzyć? I jeszcze fajnie i ciekawie napisany!
20-04-2009 22:21

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.