Widząc grupę poszukiwaczy przygód, stwór ukryje się w najciemniejszej jamie. Wynurzy się z niej dopiero, gdy zagrożenie minie. Spuszczony ze smyczy, będzie atakował jak drapieżnik – słabe, odizolowane jednostki. Z każdym morderstwem odwaga ofiar zacznie topnieć. Silny kowal, który mógłby w pojedynkę stawić czoło tej bestii, zginie podczas szaleńczej ucieczki. Kapłan da się wciągnąć w zasadzkę, gdy ruszy na pomoc okaleczonemu wieśniakowi. Burmistrz posłucha szeptu wypowiadanego z mroku i spróbuje wymknąć się po kryjomu, ale gdy już opuści bezpieczny krąg światła, strach dopadnie go i wypatroszy. Z niewiadomych przyczyn najgorszą śmierć szykuje dla tych, którzy okażą słabość charakteru – zdradzą swoich podopiecznych, rzucą ukochaną na pożarcie bestii, by ratować się samemu, nie staną w obronie dziecka.
Wykorzystanie w grze
Strach na ludzi nie jest potworem, który może grać pierwsze skrzypce w scenariuszu. Bohaterowie graczy zbyt łatwo przejrzą jego fortele, a na pewno nie rozdzielą się, by polować na niego w pojedynkę. To przede wszystkim narzędzie w cudzych rękach – jeśli więc wprowadzisz takiego ożywieńca do gry, musi istnieć również czarownik, który będzie go kontrolować. Zakładając, że ów mag lub kapłan jest w stanie rzucić zaklęcie tworzące stracha samodzielnie, łatwo sobie uświadomić, że nic nie stoi na przeszkodzie, by w scenariuszu pojawiło się ich kilka. Grupa pokonuje jedną z tych bestii, rusza, by rozprawić się ze sługą złego boga, a tymczasem dwa inne strachy na ludzi mordują wieśniaków pozbawionych opieki…
Strachy na ludzi z rzadka powstają same. Mogą powstać samoistnie w zgliszczach spacyfikowanej wsi lub spalonego doszczętnie miasteczka, jednak znacznie częściej tworzą je śmiertelnicy – czarodzieje specjalizujący się w nekromancji oraz kapłani bogów związanych ze śmiercią i grozą.
Strach na ludzi
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 4, Kap 3
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: Dotyk
Efekt: Dotknięte zwłoki
Czas działania: Trwały
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie
Diabeł na wróble nie jest zaklęciem, dzięki któremu można wygrać bitwę. Choć ożywia martwe ciało, nie jest klasycznym czarem nekromancji. To precyzyjne narzędzie terroru, wymyślone i zaprojektowane z myślą o sianiu strachu, niszczeniu morale, zabijaniu choćby przelotnej myśli o możliwości skonfrontowania się ze złem.
Działanie zaklęcia przypomina efekt ożywienia umarłego, jednak nie tworzy zombie lub szkieletów, lecz karykatury strachów na wróble. Czarownik chcący rzucić ten czar musi przygotować specjalną kukłę. Ludzkie ciało oblepia smołą a następnie słomą, naciąga na nie stare odzienie. W oczy wkłada bursztyny. Głowę zakrywa kapeluszem z szerokim rondem. Do dłoni przyczepia kilka brzytew, noży czy nawet ostrza kosy. Następnie rzuca czar i kukła ożywa. Jej bursztynowe ślepia zaczynają płonąć diabelskim żarem, z ust wydobywa się brunatna mgła.
Czarownik może w danej chwili kontrolować tyle KW strachów na ludzi, ile wynosi jego poziom czarownika (czyli kapłan 6. poziomu może panować nad trzema takimi istotami – zakładając, że posiadają po 2 KW).
Komponent materialny: Dwa bursztyny o wartości 25 sz każdy.
Charakterystyka
Średni nieumarły (chaotyczny, zły)
Kości Wytrzymałości: 2k12+2 (15 pw)
Inicjatywa: +2
Szybkość: 9 m (6 pól)
KP: 15 (+2 Zr, +3 naturalny), dotyk 12, nieprzygotowany 13
Bazowy atak/zwarcie: +1/+3
Atak: metalowe szpony +3 wręcz
Całkowity atak: 2 metalowe szpony +3 wręcz
Obrażenia: metalowe szpony 1k6+2
Przestrzeń/zasięg: 1,5 m/1,5 m
Specjalne ataki: zdolności czaropodobne
Specjalne cechy: cechy nieumarłych, RO 5/cięte lub miażdżone, widzenie w ciemnościach 18 m
Rzuty obronne: Wytr +0, Ref +2, Wola +4
Atrybuty: S 14, Zr 14, Bd -, Int 12, Rzt 14, Cha 12
Umiejętności: Ciche poruszanie się +6, Skakanie +6, Spostrzegawczość +6, Ukrywanie się +6, Wspinaczka +6, Zachowanie równowagi +6
Atuty: strzał
Środowisko: każdy
Występowanie: pojedynczo, banda (2-4)
Skala Wyzwania: 1
Skarb: żaden
Charakter: zawsze chaotyczny zły
Rozwój: 4-8 KW (średni)
Walka
Strachy na ludzi nigdy nie atakują grupy. Wybierają samotne, zdezorientowane ofiary, przyczajają się na nie i skaczą, starając się rozszarpać metalowymi szponami. W porach roku sprzyjających powstawaniu mgieł korzystają ze swoich zdolności czaropodobnych – nie wykorzystają ich, jeśli mgła wyda się nienaturalna (chyba że w celu ucieczki).
Zdolności czaropodobne: Na życzenie – wykrycie myśli, nieprzenikniona mgła. Poziom czarującego – 3.