Storytelling w sosie Bender-własnym
W działach: Różne | Odsłony: 55EDIT/DISCLAIMER: Ponieważ podobno wprowadzam zamieszanie bawiąc się definicją storytellingu, troszkę go wyedytuje zamieniając w paru miejscach słowo "storytelling" na"mój styl gry" i dodając parę zdań we wstępie. W końcu jestem ledwie narratywistą ;)
Ostatnio powstało sporo wpisów na temat storytellingu, więc podpinam się pod obowiązujący trend. Wydaje mi się, że mam wyraźne skłonności do opowiadania historii kosztem innych rzeczy, jednocześnie irytuje mnie kilka rzeczy w pojmowaniu zjawiska storytellingu. Jeśli będzie zainteresowanie tą notką, to dorzucę raport z sesji We Mgle z zaznaczeniem, gdzie jechałem na mechanice, a gdzie na przegadywaniu problemów z graczami.
W tej notce punkt 1 jest definicją mojego stylu grania (i tym, czym mógłby być storytelling) , punkt 2 prezentuje żale wobec standardowego pojmowania storytellingu (kierowane zarówno do zwolenników jak i przeciwników tej szkoły grania), punkt 3 konkretne rozwiązania, punkt 4 ich połączenie z istniejącymi mechanikami.
Nie chcę nikogo nawracać, ale mam nadzieję, że uda mi się pokazać, że mechanika nie jest czystym złem, oraz, że czasami mimo wszystko, możną ją odstawiać na bok.
1) Czym dla mnie jest storytelling?
Jak sama nazwa wskazuje, styl prowadzenia nazywany storytellingiem powinien polegać na opowiadaniu jakiejś opowieści.
W moim zrozumieniu oznacza to włączenie graczy w możliwość tworzenia historii i skupianie się na samej opowieści, nie na innych aspektach spotkania (takich jak herbata, telewizor, pogoda, piwo, pizza). Czyli dochodzimy do bardzo ważnej dla mnie rzeczy – sesja nie powinna mieć zbędnych przestojów. Jednocześnie, lubię gdy sesja zawiera dozę losowości, trzymającą zarówno graczy, jak i prowadzącego w napięciu. Tak drogi mistrzu gry, kości powinny zaskakiwać w tym samym stopniu Ciebie co i graczy. Bez nich jest nudno.
2) Czym dla mnie nie jest storytelling?
Nie jest olewaniem mechaniki.
Zauważyłem, że wiele osób uważa sesje storytellingowe za takie, na których nie użyto żadnej mechaniki, albo zastosowano jakąś dziwną, uznaniową. Mistrzowie gry, którzy nie otworzyli podręcznika, lub uciekli z krzykiem na widok cyferek powinni znaleźć najcięższą kligę w pokoju (polecam box sety do DnD) i strzelić się nią w czoło. Jeśli pewna wiedza nie weszła do głowy poprzez przeczytanie podręcznika, może w ten sposób dotrze. A jeśli nie chce Ci się czytać rozdziału prowadzenie, to albo zmień system na łatwiejszy, albo powiedz wprost, że go nie pojmujesz. Tak jak nie zdanie matury za matematyki nie czyni humanistą, tak nieznajomość mechaniki storytellerem, sorry.
Ok, sam czasami stwierdzam, że mechanika jest o tyle dobra, o ile nie przeszkadza w graniu i prowadzeniu. Robię tak jednak po zapoznaniu się z nią. Dopiero po przeczytaniu podręcznika i poprowadzeniu 2 sesji mogę powiedzieć „OK, to spowalnia grę, to jest bez sensu, a tego po prostu nie warto używać, a to mi nie pasuje do kampanii” i staram się tego trzymać. Zawsze mów graczom o jakiś dodatkowych regulach, które wprowadzasz, lub o tych, które wyrzucasz. Znajomość reguł gry po obu stronach wzbudza zaufanie, a to jest bardzo cenna rzecz, jeśli chcesz, żeby gracze współtworzyli z Tobą opowieści.
Nie jest nie używaniem kostek.
Wiele systemów można prowadzić bezkostkowo. Patrząc w kartę postaci można powiedzieć „ha, masz o 2 punkty więcej siły niż on” i na tej podstawie uznać, że silniejszy wygrywa. Jest z takim podejściem mały problem, zupełnie zabija to losowość w grze – wszystko staje się kwestią lepszej statystyki. Gracze z góry będą wiedzieli, czy coś mogą, czy nie i nie będą podejmowali wyzwań ryzykownych – bo z założenia ich nie zdadzą. Losowość w RPG jest ważna i przydatna, pozwala „Dawidom” pokonać „Goliatów”, zmusza do odejścia od ustalonych torów i stereotypów, zaskakuje i bawi. Z drugiej strony, czy w teście przeciwstawnym siły mrówki i próbującego ją rozgnieść człowieka należy turlać kostkami? Oczywiście nie. Gdy różnica między stronami w teście jest ogromna, rzucanie tylko spowalnia grę i prowadzi do absurdów. Tak Podobnie, jeśli gracze są wypasionymi wojownikami a atakuje ich oddział goblinów, czy warto rozgrywać długą bitwę, o łatwym do przewidzenia rezultacie? Tylko gdy graczy to niezmiernie bawi.
Nie rezygnujcie z kostek tam, gdzie ich użycie wyda wam się przydatne lub zabawne, lub gdzie może wrzucić opowieść na nowy tor. Za to odpuszczajcie je sobie, gdy nie wpływają one znacznie na rozgrywkę, lub ją znacznie przedłużają.
Nie jest railroadingiem.
Styl grania nazywany mojej starej ekipie „drogą do Oświęcimia” polega na postawieniu graczy na jedynej słusznej drodze i pilnowaniu, żeby z niej nie zeszli i nie zepsuli nam przygody. Nawet jeśli ma polegać ona na jechaniu pociągiem od Oświęcimia w roku 1944. Nie muszę chyba tłumaczyć, dlaczego takie podejście jest złe. Za to nie rozumiem, dlaczego jest często utożsamiane z storytellingiem. Tak, chcę opowiedzieć jakąś historię. Nawet mam do niej fajne (w moim przekonaniu) zakończenie. Ale czy oznacza to, że muszę się go kurczowo trzymać? I czy muszę wszystko robić sam? I tu dochodzimy do ostatniego żalu.
Nie jest teatrem jednego aktora.
To nie Mistrz Gry prowadzi historię, ale wszyscy zgromadzeni przy stoliku. Każdy z was ma swoje pomysły na sceny i gagi, każdy też będzie chciał ciągnąć fabułe w swoją stronę. Każdy też chce mieć swoje 5 minut na sesji. Mistrz gry i tak ma największą rolę do odegrania, warto więc jak najwięcej przerzucić na graczy. Zamiast się temu przeciwstawiać i walczyć, lepiej połączyć siły, aby wspólnie stworzyć lepszą opowieść.
3) Czym możesz się podzielić z graczami?
Zabrzmi to banalnie, ale pytaj się graczy przed sesją, czego by chcieli. Tak wiem, znacie się od lat, wiesz najlepiej, czego oni chc. Mylisz się. Zadanie im tego pytania może zaskoczyć. Sam stosuję zasadę wyczytaną w Klanarchi – każdy gracz może wymyślić parę rzeczy, z których jedna musi zostać wkomponowana w sesję. Może to być postać niezależna, miejsce lub jakiś motyw przewodni. Już składając je razem możesz dostać pomysł na przygodę. Z drugiej strony, mając kilka pomysłów do wyboru, przynajmniej jeden dasz radę wkomponować w sesję.
Carl von Clausewitz napisał w „O naturze wojny” o zjawisku zwanym „mgłą wojny”. Dowódca na polu bitwy wie i widzi tyle, ile są w stanie przekazać mu jego oddziały. To, co leży za wzgórzem, co ukrywa się w lesie, spowite jest „mgłą wojny” i jest niewiadomą. Przenosząc to na świat RPGów, świat gry można podzielić na dwie części: zdefiniowana i niezdefiniowaną. Część zdefiniowana to wszystkie elementy już ustalone i nazwane. Część niezdefiniowana to elementy niepewne – znajdujące się w RPGowej „mgle wojny”.
Moja propozycja jest prosta. Pozwól graczom precyzować rzeczy nieopisane, znajdujące się w „mgle wojny”, o ile nie naruszają one logiki świata.
Na przykład, mistrz gry zakłada, że sesja będzie się działa w wiosce, w której jest wiatrak i obok której jest las. W wiatraku będzie zła muma. Opisuje więc graczom wioskę stojącą obok lasu, górujący nad nią wiatrak i mieszkańców wioski. Jeden gracz sugeruje, że w wiatraku może żyć dziewczyna przetrzymywana przez ojczyma… ponieważ zawartość wiatraka została już zdefiniowana na etapie tworzenia sesji, raczej z sugestii nie skorzystasz. Ale jeśli gracz zasugeruje, że w lesie mogłaby żyć banda rabusiów nękających wioskę… dlaczego nie pójść za ciosem? Im częściej będziesz korzystał z pomysłów graczy, tym wylewniejsi się staną. Czasem będą wymyślali rzeczy na swoją korzyść. Nim powiesz „ nie ma tak łatwo”, przypomnij sobie wszystkie przeczytane książki i obejrzane filmy i zastanów się, jak często ich bohaterowie korzystali z dziwnych zbiegów okoliczności. O ile nie zakłóca to logiki świata, nie mam nic przeciwko temu, żeby bohaterów graczy też dotykały drobne błogosławieństwa losu.
W końcu ostatnia rzecz, którą regularnie zwalam na graczy. Nazywanie postaci niezależnych. Ci, którzy mnie znają, wiedzą, że mam z tym problem, więc graczom, których znam daję do nazwania i opisania pomniejsze lub niezdefiniowane postaci niezależne. Co mi tam, niech karczmarzem choć raz nie będzie standardowy „Hans plujący w kufel”.
4) Jak się dzielić problemami z graczami?
Jak już napisałem, graczy można aktywować przed sesją, na etapie budowy świata gry, lub w trakcie, przy wypełnianiu „mgły wojny”. Jak jednak zachować jakiś umiar?
Większości systemów wprowadza system punktów szczęścia, losu, sztonów i innych groszków. Jakiś punktów, które pozwalają graczom na sesjach przerzucić nieudany rzut, aktywować magiczne zdolności i tak dalej. Ja te punkty używam do jeszcze jednej rzeczy, którą nazywam „magią dla ubogich”. Mianowicie, parę razy na sesję, gracze mają prawo wydać punkt pustki/losu/szczęścia/czegokolwiek i nagiąć świat gry do swoich potrzeb. Po wydaniu punktu, magicznie pojawiają się w trakcie sceny, mimo że deklarowali, że robią coś innego. Mimo że zostali zaskoczeni i są bezbronni, znajdują miecz wiszący na ścianie. Lub NPC spotkany w tawernie okazuje się być starym znajomym, który im nieco pomoże w ucieczce. Jeśli nie przeginają z logiką swiata (czyli w systemie fantasy nie życzą sobie rusznicy laserowej itp), naginam świat gry.
Oczywiście, ja, jako MG też stosuje takie sztuczki, w najgorszym momencie dekladując, że ktoś im zwiną mieszek ze złotem, skradając się mieli pecha, pistolet się zepsuł, a na schadzkę zamiast hrabiny przyszło 3 jej kuzynów. Stosuję przy tym prostą zasadę – tak jak gracze są ograniczeni ilością punktów losu/szczęścia/groszków, tak samo ja zaczynam sesję z określoną liczbą brudnych sztuczek. Sytuacja jest czysta i uczciwa, obie strony wiedzą, na co mają się przygotować.
Jeśli macie jakieś pytania, strzelajcie. LdN i inni przeciwnicy storytellingu - mam nadzieję, że znaleźliście tu kilka porad lub technik, które wam się spodobają. Więcej ciekawostek można oczywiście wyczytać w blotce zawierającej moją mechanikę do autorki We Mgle.
Wszystkie memy stworzone przy pomocy http://pl.memgenerator.pl .