string(15) ""
» Blog » Storytelling
01-03-2011 23:30

Storytelling

W działach: Al(k)chemia RPG | Odsłony: 30

Nie jest to już ani atak, ani polemika, choć też się odnosi do wpisu(czy raczej komentarzy) Laverisa. Bardziej skłaniałbym się ku stwierdzeniu, że są to przemyślenia po lekturze komentarzy. Przebija się cały czas to słowo, ten storytelling cały i aż zmusza do tego, żebym przy kawie i papierosie postarał się to jakoś ogarnąć notką.

Jako MG robiłem wszystkie rzeczy, które zarzucić można storytellerowi.

a)W kluczowych momentach fabuły naginałem rzuty kością, albo interpretowałem je jak tylko mogłem na rzecz fabuły – czasem wręcz ignorowałem. Nie robiłem tego często, ale zdarzało mi się.

b)Przygotowywałem na sesję fałszywe notatki z losowymi cyframi, by Gracze myśleli, że ja rozpisałem tych genericowych siepaczy i mieli świadomość, że poza cechami charakterystycznymi, tikami nerwowymi, czy egzotycznymi elementami uzbrojenia mają też jakieś staty

Oni o tym wiedzieli. Godzili się na to, nawet ten mój Gracz-Statystykowy-Potwór, który pokazywał mi z rozkoszną mordę wynik rzutu kością i mówił „popsułem Ci fabułę, wiem o tym”. Ale za każdym razem, gdy jako MG stawiałem swoje widzimisię storytellerskie ponad kościami, to Gracze byli z tego zadowoleni i przyzwalali na to. Taka umowa społeczna. Graliśmy ze sobą tyle lat, że wszyscy wiedzieliśmy, że nie używałbym Ręki Boga przeciwko nim. Wiedzieli, że Ręka Boga interweniuje z myślą o ich rozrywce a nie dla zaspokojenia poczucia władzy.

Jeśli Zły BN po hipersuperkrytyku nie zginął, a powinien, to Gracze wiedzieli, że zabieram im frajdę ubicia go. Ale wiedzieli też, że zabierając im tą frajdę pcham ich w splot fabuły, w którym będą chcieć brać udział – gdyby nie chcieli, to by nie grali przecież. Za każdym razem byli też świadomi, kiedy Ręką Boga negowałem mechanikę i za każdym razem jakoś im to wynagradzałem, jeżeli ta Ręka Boga działała trochę na ich niekorzyść.

Po kilku latach nauczyli się ciekawej rzeczy. Zaczęli grać tak, że nie było potrzeby używać Ręki Boga. Byli świadomi tego, że najmocniejszą moją stroną zawsze było konstruowanie scenariuszy i delikatnie za nimi podążając, czerpali z tego frajdę. Nie były to liniowe historie, często kończyły się nie tak, jak to sobie wymarzyłem(bo to dobre słowo). Często stawiali też czoła wyzwaniom stricte mechanicznym, że ich los leżał tylko w kościach i tylko od mechaniki zależy, jak potoczy się akcja. Mieszając te wyzwania, dając im zarówno świadomość, że coś dla nich przygotowałem, że czeka jakaś scena pieczołowicie przygotowana, mieli też pewność, że uczestniczą w grze, a Ręka Boga interweniuje rzadko i nigdy nachalnie.

Co daje storytellerowska negacja mechaniki?

a)Ostatnia deska ratunku w sytuacji, w której jedynym logicznym rozwiązaniem jest śmierć drużyny albo takie jej wyłączenie z gry, że tracą frajdę z gry.

b)Możliwość kreacji. Ręka Boga pozwala nie kształtować świat dookoła Graczy, ale go szlifować. Pozwala interweniować w momentach, w których docierają do rozwiązania zbyt szybko, lub zbyt wolno. Pozwala wytworzyć suspens, tam, gdzie Gracze kosztem mechaniki wpadają w ciekawy splot okoliczności pozwalający stoczyć walkę z X w egzotycznej scenerii a nie zaciukać go jednym kostkowym hitem.


Z Laverisem mogę się zgodzić w jednym. Nie można negować mechaniki całkowicie. Pójdę trochę dalej - nie można też jej negować ani używać Ręki Boga w drużynach nieogranych z MG. Kwestia Umowy Społecznej. Gracze grając u mnie wiedzą, że grają z kimś, kto nadużywa uprawnień MG. Muszą też wiedzieć, że nadużywam moich uprawnień nie dla siebie, ale dla nich. Bez tej wiedzy mogą się czuć oszukani przeze mnie, ale bez tej wiedzy nikogo nie dopuszczam do stołu. Podobnie jak bez wiedzy, że palę podczas sesji i że jak jestem MG i u siebie na lokum, to nikt mi nie zabroni kosztować nikotyny.

Ot, spowiedź storytellera, który mechanikę traktował jako jakieś tam akcesorium, którego się używa by było trochę adrenaliny i losowości, do reszty wystarczy logika a celem jest jakaś dramaturgia – choćby bicia się po mordach.

Komentarze


Albiorix
   
Ocena:
0
Kamulcu, Ty akurat może się nie bronisz :). Sam się bronię (w innych notkach) więc to nie oskarżenie.

Myślę, że nie tyle forum kogoś przyciąga co po prostu ma taką populację z powodów historycznych - przez integrację z forum D&D kiedyś tam dawno. O fabule, odgrywaniu i innych aspektach gry można pisać jeszcze więcej niż o optymalizacji wojownika. Co zresztą zamierzam czynić od czasu do czasu.
02-03-2011 16:18
neishin
   
Ocena:
+6
@Bohomaz

Ginięcie z powodu nieudanego rzutu jest durne, bo nie masz na niego żadnego wpływu. Rozumiem, że emocje i napięcie, ale to można osiągnąć też na inne sposoby. Poza tym w walce emocję nie muszą wiązać się z kategorią "zginę-przeżyję", może to być "pokonamy go-zostaniemy pokonani", co niekoniecznie oznacza śmierć postaci.

A co do złodzieja - nie no, stary, śmieszne testy na kieszonkostwo/włamywanie zazwyczaj rzucam, bo tutaj test a) zazwyczaj nie spowoduje śmierci b) nieudany może zrobić fajną scenę.

@ogólnie
Mam dziwne wrażenie, że panuje opinia, że jak się jest storytellingowcem to nie rzuca się na nic, a jak się jest turlaczem (z powodu braku lepszego okreslenia na podorędziu używam tego, bez żadnych negatywnych konotacji) to rzuca się za każde wiązanie butów. Dobrze, że to nie system zerojedynkowy.

Dla mnie storytelling to nie pozwolenie mechanice zniszczenia fabuły, którą sobie ubzdurałem, a nie całkowite rugowanie jej z sesji.
02-03-2011 16:41
Alkioneus
   
Ocena:
+2
@Ognat
Alkioneus i szerzej wszyscy grający podobnie mam pytanie: a czy u was Ciebie gracze mają pozwolenie by robić te wszystkie rzeczy o których pisaliście, czy tylko Wy dajecie sobie przywilej negowania mechaniki a gracze siedzieć cicho i się jej trzymać?

Tak.
Mają prawo.
W ramach umowy społecznej, niezgodnie z mechaniką, mają prawo do tego. Rzuty niemożliwe mechanicznie do wygrania(modyfikatory, brak skilla) mogą zostać rozwiązane fabularnie.

Czasem rolę mechaniki zastępuje w takich sytuacjach negocjacja. Cytując przykładowy argument Gracza:

"Urodziłem się w wiosce rybackiej, prawda? Więc mimo, że na mojej karcie nie ma odpowiednich skilli i statystyk powinienem chyba wiedzieć, że ta ryba jest trująca" (po ewidentnie spartolonym rzucie innego gracza na wykrycie trucizny, drużynowy fizol stara się ocalić sytuację)

W jednym zdaniu zamykając:

"Mechanikę można zastąpić negocjacją." (POPRAWIĆ - mechanikę można uzupełnić negocjacją)

Zdarzało mi się z Graczem nie zgodzić, ale pójść mu na rękę. Zdarzyło mi się z Graczem nie zgodzić i przeforsować własną wolę. Zdarzyło mi się w momencie, gdy negocjacja nie dawała rezultatu rzucić wszystko na szalę mechaniki, choć raczej jakiegoś niepodręcznikowego dryfu niż utartej zasady.

@Bohomaz
Dla mnie prowadzenie narracyjne ma jedną wadę.
Jest specjalista np. złodziej. Mimo iż jest dobry to statystycznie jest te kilka procent szans że mu coś nie wyjdzie. Oczywiście narracyjnie stwierdzimy że każde drzwi otwiera bez problemu. I jest to wg mnie trochę ubogie


Tak!
To jest istotna wada. Uciekam od tego zakładając, że jest w stanie otworzyć fabularnie PRAWIE każde drzwi, poza TYMI drzwiami, gdzie skryta jest mechanika.

Jeżeli Gracz nie wie, który zamek w których drzwiach jest TYM zamkiem, to nie polega aż tak bardzo na swojej specjalizacji. Tym bardziej, że narracyjność i prawa fabuły(o tym powinienem pisać) zakładają, że w idealnej fabule:

"Każdy specjalista powinien mieć swojego kontrspecjalistę, archetypicznego oponenta."

Czyli Gracz specjalista-złodziej musi mieć wprowadzonego (choćby nawet drugoplanowo) BNa-specjalistę od montowania zamków. To jest jedno z praw fabuły.

Ale tego się nauczyłem po pewnym czasie dopiero.
02-03-2011 17:23
neishin
   
Ocena:
0
@bohomaz

Masz trochę racji, owszem. Rzeczywiście gracze mają świadomość, że scenariusz (w rozumieniu - fabuła) ich ochroni od przypadkowej śmierci. To nie przeszkadza dobrze się bawić. To jest kwestia tej tak zwanej umowy społecznej (nie lubię tego określenia).

Gram z określonymi ludźmi, którzy wiedzą jak prowadzę, nie przeszkadza im to. Ha, zdarzało mi się prowadzić obcym (np. na PMMie) i też nie miałem z tym problemów. Wynika to z tego chyba, że jak gramy honorowymi samurajami to zachowujemy się jak honorowi samuraje i nie robimy swojemu panu wsi. Wczucie w konwencję, tak to chyba można nazwać.

Jasne, nie zawsze się trafi na graczy, którzy pójdą za MG w to, co on im chce poprowadzić. Trzeba być elastycznym.

A propos przetrwania - tu zależy to od preferencji, bo to, że przeżyłeś, nie znaczy, że wygrałeś. I na odwrót. Kwestia co jest dla ciebie jako gracza bardziej ważne - przeżycie postaci czy opowiedzenie fajnej historii (przy czym nie zakładam, że jest to albo-albo i nie ma przebacz :D).

Tak czy inaczej jak już pisałem - kwestia preferencji i stylu gry/prowadzenia. "Każdemu jego film przyrodniczy o rozmnażaniu".
02-03-2011 18:14
Kamulec
   
Ocena:
0
neishin - w ten sposób tracisz nutę niepewności, możliwość wyboru, a przede wszystkim wyzwanie. Mnie by takie granie nie bawiło, czułbym się jak widz.

Mam wrażenie, że w dyskusji wypaczona została pewna kwestia. Otóż nie jest tak, że prowadząc na pełnej mechanice nie da się wciskać graczy w schemat scenariusza, a grając bez mechaniki się to robi czas cały.

Stosując mechanikę też da się wciskać graczy w schemat. Owszem, pewnych szczegółów się nie kontroluje, ale inne tak. Jeżeli postać gracza ma czar pozwalający jej przenieść się na 10 metrów, to zarówno grając w narrację, jak i bez MG może orzec, że nagłe zakłócenie magii uniemożliwiło jej wykorzystanie. Tak samo można stwierdzić, że graczom idzie za łatwo i powiedzieć, że BN wyjmuje eliksir przyspieszający jego ruchy. Nadal ma się możliwość nachalnego upychania graczy w przygodę.

Grając z mechaniką ma się mniejszą kontrolę nad szczegółami i często nie można ich przewidzieć, ale ograniczenia narzucane przez mechanikę są bardzo dużym ułatwieniem przy określaniu, w którą stronę pójdzie przygoda (chyba, że słabo się zna stosowane przez siebie zasady).
02-03-2011 20:46
Mayhnavea
   
Ocena:
+5
Bardzo fajny wpis. Mamy podobne doświadczenia - no, może poza nikotyną ;)

Od siebie dodam to, co w innym wątku powinienem był odpowiedzieć Laverisowi, ale zrobię tu u Ciebie: taka gra jest po prostu kwestią przyjaźni. Bo żeby coś takiego się udało, potrzeba zaufania, bardzo dobrej woli, świadomości, że ta druga osoba (MG) od dni-tygodni chodzi i kombinuje co zrobić, żeby było jak najfajniej. To daje poczucie graczom, że nie są sami (przeciw MG, przeciw pustemu światowi, który muszą sobie sami wymyślić, inaczej wyjdzie z niego banał i pretekstowość), że wszystko jest dla nich, że mogą się zrewanżować za tę pracę fajnym odgrywaniem ról i rozwijaniem tego wszystkiego, co przygotował MG.

Tutaj chyba jeszcze należy podkreślić, że prowadzenie bezkostkowe nie oznacza, że postaciom wszystko się udaje i że są głaskane po główce. Należy dość mocno odciąć graczy od ich postaci. I przytoczyć tezę Wicka, że gracze w skrytości serca bardzo lubią, jak coś niedobrego dzieje się im postaciom, bo dzięki temu mają co robić plus są w centrum zainteresowania :)

A co do storytellingu i długości części ciała - co z Wami jest nie tak?! ;P A na serio: gra bezkostkowa (choć tak, oddzielmy ją od storytellingu, bo to trochę inne rzeczy) nie musi oznaczać gadulstwa MG. MG może być totalnym mrukiem, tyle że nie korzystającym z kostek :D

I jeszcze taka refleksja: nie używanie kostek, to nie jest ignorowanie mechaniki. To też jest mechanika (choć słowo zaczynające się na "mecha-" należałoby wziąć tu trochę w cudzysłów). Np. gra Everway zupełnie bezkostkowo proponowała kilka sposobów rozwiązywania sporów.

I tu po części odpowiedź dla bohomaza: skoro do każdej konwencji można dobrać odpowiednią mechanikę (cytat: Jeśli ktoś chce grać bardziej heroic to trzeba użyć odpowiedniej mechaniki np. SWEPL.), to gdy przyjmiesz, że storytelling ma swoje bezkostkowe sposoby rozwiązywania sporów (prawo karmy, dramy, negocjacja), wszystko staje się dość proste. Każdemu wedle potrzeb.

A co do kwestii fatum w grze bez kostek i pewności, że pewne rzeczy się zdarzą tak czy siak. Po pierwsze, MG może to przewidzieć i grać na oczekiwaniach graczy (król-questgiver zostaje zabity zanim dał questa i okazuje się, że przygoda jest o czymś zupełnie innym). Po drugie, w takiej grze najczęściej chodzi o to, nie co albo czy, ale jak. W przykładzie z audiencją u króla: skoro gracz wie, że dostanie questa (i umówmy się, z kostkami też by dostał, inaczej MG zakończyłby przygodę w pierwszych 10 minutach sesji), to może kombinować, w jakim stylu to zrobi. A bal u króla (czy w ogóle aranżowanie całej sytuacji) to rewelacyjne pole do popisu.

@ de99ial:
Nie można, a czasami trzeba się do niej odwołać. Po prostu.

O rety, jakie to ideologiczne. To kiedy po prostu trzeba się odwołać do kostek?

@ Linka:
Ale teraz uważam, że czyniąc siebie pępkiem wyobraźniowego świata odbieramy frajdę przede wszystkim sobie. Niewiele może nas w ten sposób zaskoczyć.

A ja się zastanawiam, czy to nie jest troszkę tak, że MG zazdrości swoim graczom i sam by chciał trochę pobyć graczem. Generalnie zaskoczenie dla MG chyba powinno pochodzić ze strony graczy: to oni wymyślili coś ekstra, rozwiązują problem w nietypowy sposób, mają własny, ogromny wkład w rozgrywkę. A jeżeli MG projektuje przygodę tak, żeby to jego scenariusz go zaskoczył, to IMO lekko miesza kompetencje i porządki. Nie oceniam, czy to dobrze czy źle - każdy niech robi po swojemu - niemniej chyba dobrze mieć świadomość samego problemu.
02-03-2011 21:08
de99ial
   
Ocena:
0
@Mayhnavea
A chociażby tutaj:
Jeżeli Gracz nie wie, który zamek w których drzwiach jest TYM zamkiem, to nie polega aż tak bardzo na swojej specjalizacji.

Ja jednak odwołuje się częściej.
02-03-2011 21:17
Senthe
    @bohomaz
Ocena:
+1
Mimo iż spór/test będzie rozstrzygany bezkostkowo to w sytuacji gdy postać idzie na pewną śmierć powinna jednak dokonać swego żywota bez żadnej nadzwyczajnej interwencji ("ta przepaść to na pewno iluzja").

Taka sytuacja może nastąpić tylko kiedy gracze grają przeciwko MG - "haha, jestem nieśmiertelny, więc co mi tam, powkurzam go". Bez sensu.
Wbiegnięcie w przepaść zakończyłoby w tym wypadku zarówno życie postaci, jak i sesję.

Jak powiedział Mayhnavea, bez kostek dobrze gra się w gronie przyjaciół, w którym wszystkim zależy na dobrej zabawie - własnej i całej reszty. Jeżeli ktoś chce z bezkostkowej mechaniki wyciągnąć tylko korzyści dla swojej postaci, nawet nie warto próbować.
02-03-2011 23:01
Mayhnavea
   
Ocena:
+4
@ de99ial:
Sorry, przykład jest bez sensu. To, że scenariusz ma tytuł "Otwieranie 127 zamków" nie znaczy, że trzeba wykonać 127 opisów otwierania zamka ani nawet 127 testów kostką :) Nie widzę żadnego problemu w rozwiązaniu tego czysto fabularnie.

@ bohomaz:
Nie pasuje mi tylko nieśmiertelność postaci. Mimo iż spór/test będzie rozstrzygany bezkostkowo to w sytuacji gdy postać idzie na pewną śmierć powinna jednak dokonać swego żywota bez żadnej nadzwyczajnej interwencji ("ta przepaść to na pewno iluzja").

Ale nieśmiertelność postaci to kompletnie inny problem. I naprawdę, MG ma możliwość utrudnić życie postaci milionem różnych rzeczy (np. towarzystwem rudej, szczerbatej dziewczynki, która pyta się o wszystko), śmierć to raczej koniec zabawy i tyle.

Swoją drogą, w bardzo wielu sesjach, w które grałem, kiedy tylko dostawałem postać od razu kombinowałem, jak zginie :) Więc sorry, śmierć postaci nie była dla mnie tragedią, tylko nagrodą za wszystkie starania po drodze. Jedyne czego się bałem - to głupia śmierć przed właściwym zakończeniem. Gdyby MG pozwolił na nią np. ze względu "bo kostka tak pokazała" uznałbym go za idiotę i więcej u niego nie zagrał - bo szkoda mojego czasu i emocji (tak więc dla mnie taki "sprawiedliwy" MG to jakieś dziwactwo).

To co piszesz przypomina mi railroading gdzie odtwarzana jest historia. MG zna wstęp, rozwinięcie i zakończenie. Historia będzie zaskakująca jedynie nietypowym rozwiązaniem jakiegoś przygotowanego i zaplanowanego wcześniej zadania.

No to może tak to wygląda, ale w praktyce nie jest.
Osobiście zakładam zupełne rozdzielenie tego, co robi MG i gracze. To gracze mają mieć poczucie wolności, tego, że wszystkie decyzje są ich, pełnego wpływu na fabułę. MG zaś ma robić wszystko, żeby tak się czuli mając nad tym jak największą kontrolę. Tak, uważam, że sztuka MG to dobra manipulacja, "uwodzenie", stwarzanie pozorów, granie dla i przed graczami. Ma zrobić wszystko, żeby nie czuli się manipulowani, prowadzeni za rękę, jeśli podsuwa rozwiązania to najlepiej tak, zeby gracze myśleli, że sami na nie wpadli.

Ciekawa sytuacja (z życia wzięta, choć to nie o mnie chodzi): osoba A prowadziła osobie B. B jest zachwycona, miała pierdylion możliwości, pływała w fabule, wszystko się na niej skupiało, była gwiazdą i gwiazdowała. Osoba A mówi, że to świetnie i wyjawia, że wszystko to zaplanowała. Osoba B nie może uwierzyć, jest rozczarowana, przygoda została zaklasyfikowana jako manipulacja i klapa. Problem nie leżał po stronie przygody, tylko po stronie tego, jak osoba B myśli o swojej prywatnej wolności. Przy okazji przegapia, że A stawała na głowie, żeby wymyślić przygodę w 100% pod B i dobrze ją przeprowadzić, mając na celu tylko przyjemność tej drugiej.

EDIT:

PS. Nieśmiertelną postać można też uzyskać wybydlając ją mechanicznie, MG czasem mają problemy z takimi graczami, którzy dążą do takiego ustawienia statsów bądź pociągania logiki świata do maksymalnej konsekwencji, że są nie do ruszenia. Zatem: to nie jest problem samego sposobu rozstrzygania konfliktów, ale nastawienia graczy, MG oraz typu rozgrywanych przygód i tego, na czym im wszystkim zależy.
02-03-2011 23:23
Kamulec
   
Ocena:
0
Rozumiem oczywiście, że można grać z założeniem, że postać nie zginie podczas walki, wspinania na mur itp., ale wtedy od razu trzeba jasno powiedzieć, że walk nie traktuje się jako wyzwania, lecz element scenariusza.

Obecnie nie widzę dla siebie nic fajnego w rzucaniu kostką podczas walki, skoro jeśli w mą postać będzie miał wejść śmiertelny cios MG i tak zmieni wynik rzutu.

Śmierć postaci nie musi być końcem gry. Gracz może po prostu wcielić się w inną postać.
02-03-2011 23:51
de99ial
   
Ocena:
0
@Mayhnavea
I super jeśli Tobie i Twojej drużynie takie rozwiązania odpowiadają i sprawiają frajdę. Ja uważam, że jednak pewnych rzeczy nie należy zostawiać decyzji MG. Chociażby po to aby był mały margines ryzyka, pecha, czynnika zmiany.

Pisałem zresztą o tym.
03-03-2011 10:13
Senthe
    @bohomaz
Ocena:
+1
Chodzi mi raczej błędne oszacowanie czy też błędną decyzję. "Może jakoś uda mi się pokonać trola" "Oj trzeba było jednak nie jechać to tego zatrutego lasu" "nie pamiętam czy ten pustelnik mówił że trujące są czerwone czy czarne jagody".
Nadal rozmawiamy o storytellingu, czy już o nieśmiertelności? Bo nie wiem jak się do tego odnieść :).

Wiesz że będzie trzeba rzucić kością i może wypaść krytyk. Więc może jednak iść przez bramę, albo poczekać aż przestanie padać, albo kupić linę itd. (...) Jeśli niedogodność nie ogranicza dalszych decyzji gracza to tak jakby jej nie było. Jeśli wpływa, to robi się z tego taki dodatkowy quest by pozbyć się tej niedogodności. W czym jest dobre bawienie się z rozwiązywaniem tuzina małych queścików skoro to nie posuwa wogóle fabuły do przodu?

Sam sobie zaprzeczasz :)

Po co w ogóle utrudniać postaciom graczy życie? Tak czy owak wiadomo, że przejdą przez ten mur. Po co w ogóle stawiać im na drodze jakichś przeciwników? Przecież i tak wiadomo, że świat zostanie uratowany (ew. postaci chwalebnie zginą w epickiej bitwie).
Może lepiej od razu powiedzieć: "no dobra, udało się wam uratować... chwila... 87% świata." :)

Przecież cały urok grania składa się z pokonywania małych utrudnień, składających się na dużego questa. Dzielisz je na nieposuwające i posuwające fabułę do przodu. Dlaczego? Przecież dla zadowolenia graczy mityczna, znana MG "fabuła" nie powinna właściwie mieć znaczenia. Co za różnica - mur, dziewczynka czy wtrącenie do więzienia? Jeden wątek daje fun (imho dziewczynka możę dać sporo funu :P), a inny nie (imho mokry mur jako wyzwanie jest mało interesujący). I co teraz? Jeden utniesz, bo nie ma głębszego związku z fabułą, a przy innym będziesz się upierać, bo jest szalenie istotny?

Właśnie w tym momencie wydaje mi się, że storytelling może pomóc. "Boshe - mur. To idziemy po linę. - [turlu turlu] W pobliskiej wiosce nie ma liny. - Dobra, idziemy do innej wioski. - [turlu turlu] Tam też nie ma liny. - Ok... wracamy i próbujemy wspiąć się bez liny. - [turlu turlu] Nie udało się wam."
Emocjonujące. :D
(Robię tu założenie, że szukanie liny nie spowoduje jakichś ciekawszych wydarzeń, w końcu w tym miniqueście chodzi tylko o wspięcie się na mur.)
Teraz załóżmy, że akurat zdarzyło się kilkanaście pechowych rzutów pod rząd.
W pewnym momencie naprawdę tylko zignorowanie jakiegoś mechanicznego utrudnienia może uratować sesję. I to jest coś nie do przecenienia. Bo nie chodzi o to, aby ułatwiać postaciom życie czy też żeby jakaś postać przeżyła sytuację bez wyjścia. Tylko o to, aby nie uprzykrzać życia GRACZOM. Co oni biedni zrobili? Po prostu spotkali mur (a linę zgubili/ktoś im ukradł/zjedli/spłonęła). C'mon, zasłużyli tym sobie na kwadrans nudy? I to tylko dlatego, że kostka tak mówi?
03-03-2011 14:09
de99ial
   
Ocena:
0
Powtórzę swoje słowa z wcześniej:
"Jeśli jeden rzut może popsuć scenariusz - wniosek jest prosty: scenariusz został źle zaprojektowany :D" Innymi słowy i dokładniej - jeśli mur jest blokadą dla reszty opowieści - opowieść ssie.

Ja od początku zabawy w RPG - zupełnie nieświadomie, tak zwyczajnie się nauczyliśmy grać - preferuję sandboxy. I ten typ zabawy dostarcza mi i ludziom, z którymi gram, najwięcej frajdy.
03-03-2011 14:40
Senthe
    @de99ial
Ocena:
0
Możesz podać przykład właściwego rozegrania przeszkody dla postaci, aby mechanika nie miała wpływu na jakość opowieści/sesji?
03-03-2011 15:21
de99ial
   
Ocena:
+4
Twój ale zamiast turlać za dostępność liny zwyczajnie dać graczom możliwość jej zakupienia. Lub wymiany za coś. Przysługę dla przykładu, bo akurat wieśniakom coś morduje owce.

Do mechaniki można odwołać się w momencie konfrontacji z tym czymś od owiec. Oraz przy przekraczaniu muru. Ale rzucanie za każdy najmniejszy element - to zwyczajna głupota.

Popełniłeś podstawowy błąd o którymś ktoś już tutaj (lub pod podpisem LdNa) wspominał - zakładasz tylko dwie skrajności. Albo ktoś zupełnie olewa mechanikę i leci twardy ST (IMHO słaby wybór) albo sięga po kości kiedy tylko może i w każdej najmniejszej sytuacji. A gdzie stany pośrednie (których jestem zwolennikiem)?
03-03-2011 15:37
Headbanger
   
Ocena:
+2
Mam wrażenie, że mylone są tutaj pojęcia. Mój pierwszy MG definiował mi storytell jako grę absolutnie BEZ kości... To co zostało przedstawione tutaj to po prostu w znacznym stopniu ignorowanie mechaniki.

Preferencje jak preferencje - z tym nie ma co polemizować. Mnie zarówno jedno jak i drugie nudzi - to pierwsze jest po prostu przewidywalne, to drugie mnie irytuje bo mam wrażenie, że kupowanie tych skilli nie ma sensu. Swego czasu eksperymentowaliśmy z tym i wyszło źle, albo nieciekawie. Zaznaczam, że gram w gronie przyjaciół.

Wiadomo fabuła above all, ale jak jesteś kiepem w dziedzinie otwierania zamków to jesteś kiepem - możesz próbować ale przekonamy się czy ci się uda testując umiejętność. Negocjacja z MG dla mnie to strata czasu i oderwanie od sytuacji na stole:

"Strzelanina, bar zmienia się w pobojowisko, Keith Adams wyciąga spod płaszcza swój klon AR-15 ze skróconą lufą i spiłowanym zamkiem do ognia automatycznego i strzela w głowę naćpanego cyberpunka...
MG: Nie trafiasz, uchylił się!
JA: Co? Daj spokój jest w odległości 4 metrów a ja jestem mastah-killah, jak mogę nie trafić?!
MG: Słuchaj... bla bla bla bla bla... bla bla.
JA: Bla bla bla bla bla
--- 5 minut później ---
MG: Ok, no dobra... Keith trafia w głowę kula opuszczając tył czaszki rozpada się robiąc trzy paskudne kanały wylotowe z których wypływa gęsta czerwona ciecz, na ścianie za trupem widać rozbryzg krwi zmieszanej z poszatkowanym mózgiem.


Szczerze nie wyobrażam sobie, czemu gracz nie wykorzystywał by tego jako exploita? Kto normalny mówi do MG - "Wiesz co nie mam szansy otworzyć tych drzwi, próbuje ale nie wychodzi", albo "Nie mogę wygrać tej walki, powiedz że miecz przebija mój korpus albo co"

To zwyczajnie głupie... :P
Innymi słowy każdy jest badassem bez wysiłku. DO NOT LIEK!
03-03-2011 16:52
Senthe
   
Ocena:
+2
@de99ial
Dzięki, o to mi chodziło. Co do skrajności, oczywiście masz rację :). Jak zawsze złoty środek jest najlepszy, w sumie kłótnia o jego umiejscowienie chyba nie ma sensu. :)

@bohomaz
Myślę, że posuwasz się za daleko z krytyką "Ręki Boga". Nie chodzi o to, aby koniecznie zrealizować wymyślony przez MG scenariusz, aby decyzje graczy nie miały wpływu na rozwój fabuły. Chodzi jedynie o szanowanie czasu MG i graczy. IMHO zabijanie doświadczonej postaci, niszczenie całkowicie koncepcji kampanii czy po prostu nudzenie się przez kilka godzin z powodu czystego NIEFARTU to jakaś głupota.
Kostki są naprawdę bezstronne - ich nie obchodzi, czy będziemy się dobrze bawić. :)

Hm, pierwsza technika kojarzy mi się właśnie z Ręką Boga w wersji demonicznej - co za różnica, czy zignorujesz wynik rzutu, czy po prostu nie będziesz testować? I ten wstrętny egocentryczny MG, uznający, że coś "nie będzie ciekawe fabularnie"... Ale tak już można, bo to wcale nie oszustwo?
Druga przypomina negocjowanie stawki w Wolsungu, fajna sprawa. Co prawda komplikuje i spowalnia rozgrywkę, ale daje konkretne korzyści - zmusza do ruszenia wyobraźni i nikt nie czuje się oszukany.


EDIT
@ Headbanger
To tylko technika jak setki innych, żeby dobrze działała, trzeba ją właściwie wykorzystać - w odpowiednim czasie.
03-03-2011 16:57
Alkioneus
   
Ocena:
+4
@bohomaz

primo - dzięki za komentarze i rzeczowe jasne argumenty przeciwko Ręce Boga. Patrząc na to z Twojego punktu widzenia jestem w stanie zrozumieć, co Graczowi może przeszkadzać. Tylko proszę o jedno.

Nie przejaskrawiaj Ręki Boga. Ręka Boga pojawić się może raz na kilka sesji, czasem rzadziej, rzadko częściej. Gracz nie jest kukiełką MG w prawach fabuły, tak samo jak nie jest kukiełką prawdopodobieństwa w stricte mechanicznym podejściu.

Nie wiem, czy jest to jasne i klarowne, ale staram się nie atakować prowadzenia opartego na mechanice, sam w wpisie zawarłem wady mojego stylu prowadzenia.

Tylko, że odbieranie Graczom prawa wyboru w sesjach opartych na prawie fabuły, uczynienie ich kukiełkami - to już jest z Twojej strony nadużycie.

@Headbanger
Kto normalny mówi do MG - "Wiesz co nie mam szansy otworzyć tych drzwi, próbuje ale nie wychodzi", albo "Nie mogę wygrać tej walki, powiedz że miecz przebija mój korpus albo co"

Jako Gracz tak staram się podchodzić do sytuacji. Nie podejmuję się sytuacji, w których mam nikłe szanse powodzenia(nawet tych bez konsekwencji, nie chcę liczyć na łut szczęścia w postaci sukcesu).
Zdarzyło mi się mówić MG, że czegoś nie zrobię, bo moja postać nie uważa, by była w stanie to zrobić. Albo zaznaczyć, że jak to robię, to robię to bez przekonania, bo nie wierzę w sukces.
Ale to taki offtop.
03-03-2011 18:16
Senthe
   
Ocena:
+1
@bohomaz

Trzy opcje, o których napisałam, sprowadziłeś do jednej: śmierci postaci i co z nią robić. Ale nie to miałam na myśli. To były trzy opcje. No cóż.

Zgadzam się, że fabuły oparte na jednej postaci mogą być denerwująco kruche. Może dlatego są takie piękne. Gdyby Pierścień niosła po kolei cała drużyna, historia jakoś nie miałaby tej mocy.
Ale to już kwestia upodobań.

Wierzę na słowo, że jakiś specyficzny rodzaj gracza może sobie stworzyć postać na szybko i być względnie zadowolony.
Ale to też kwestia upodobań.


Przez stratę czasu rozumiem rozgrywanie akcji, które autentycznie nikomu nie przynoszą korzyści - graczom, którzy tylko bezsilnie wkurzają się na kostki, MG, który musi kombinować z dopasowywaniem efektu testu do fabuły. To nie ma nic wspólnego z naginaniem rzeczywistości gry. Już raczej z momentami, kiedy mechanika wymusza w świecie gry nierealistyczne, denerwujące wydarzenia.
Sytuacja autentyczna: postać spadła z dachu, straciła przytomność. Rzuty co kilka minut sesji - 70 czy 80% prawdopodobieństwa na przebudzenie. Rzuty były niefartowne, gracz nudził się z pół godziny. Reszta drużyny w międzyczasie zwiedzała teren. W końcu MG dał sobie spokój i stwierdził, że tak czy owak po tym dłuższym czasie postać odzyskuje przytomność.
Nie mówię, że było to świetnie rozegrane, że nie dało się rozwiązać tego mechanicznie jakoś inaczej. Na pewno się dało. Tylko że w tamtej chwili wkroczenie MG do akcji wbrew wcześniej ustalonej zasadzie było jedyną opcją, aby utrzymać sesję w ryzach (wszyscy zdążyli się już nieźle poirytować).


I zgadza się, przejaskrawiam. Na zasadzie braku tolerancji dla najmniejszych odstępstw. Bo raz wkraczając na tą drogę można iść krok za krokiem i przesuwać granicę coraz dalej.

ps. No i wolę spolaryzowaną dyskusję z klarownymi opiniami. Tak to w 15 minut dojdziemy do kompromisu nie będzie co dalej pisać ;)


Cóż, ja w takim razie chyba się wyłączę. :)
03-03-2011 23:27
Kamulec
   
Ocena:
0
Zależy do czego. Do jednostrzałówki narracyjnej mając odpowiedni nastrój można wymyślić postać w 5 minut, a resztę dotrzeć grając (przykład autentyczny, sam wymyśliłem raz postać w mniej niż 5 minut).

Jak ostatnio prowadziłem jednostrzałówkę z góry miałem przewidziane rozwiązanie, dzięki któremu gracz miał szansę wprowadzić nową postać.

W przypadku kampanii sprawa ma się inaczej. Kiedy postać gracza ginie, on jest zwykle wyłączony do końca sesji i może przez kilka następnych. Nie zawsze można włączyć nową postać, czy ożywić starą w D&D. Nie ma to jednak większego znaczenia w perspektywie całej gry.

Pomijany zdaje się być jeszcze jeden aspekt - przy grach dla więcej, niż 2 graczy łatwo o sytuację, gdy nie wszyscy BG będą uczestnikami danej akcji - przyczyn jest wiele i różnią się zależnie od systemu.
04-03-2011 02:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.