» Blog » Storytelling
01-03-2011 23:30

Storytelling

W działach: Al(k)chemia RPG | Odsłony: 51

Nie jest to już ani atak, ani polemika, choć też się odnosi do wpisu(czy raczej komentarzy) Laverisa. Bardziej skłaniałbym się ku stwierdzeniu, że są to przemyślenia po lekturze komentarzy. Przebija się cały czas to słowo, ten storytelling cały i aż zmusza do tego, żebym przy kawie i papierosie postarał się to jakoś ogarnąć notką.

Jako MG robiłem wszystkie rzeczy, które zarzucić można storytellerowi.

a)W kluczowych momentach fabuły naginałem rzuty kością, albo interpretowałem je jak tylko mogłem na rzecz fabuły – czasem wręcz ignorowałem. Nie robiłem tego często, ale zdarzało mi się.

b)Przygotowywałem na sesję fałszywe notatki z losowymi cyframi, by Gracze myśleli, że ja rozpisałem tych genericowych siepaczy i mieli świadomość, że poza cechami charakterystycznymi, tikami nerwowymi, czy egzotycznymi elementami uzbrojenia mają też jakieś staty

Oni o tym wiedzieli. Godzili się na to, nawet ten mój Gracz-Statystykowy-Potwór, który pokazywał mi z rozkoszną mordę wynik rzutu kością i mówił „popsułem Ci fabułę, wiem o tym”. Ale za każdym razem, gdy jako MG stawiałem swoje widzimisię storytellerskie ponad kościami, to Gracze byli z tego zadowoleni i przyzwalali na to. Taka umowa społeczna. Graliśmy ze sobą tyle lat, że wszyscy wiedzieliśmy, że nie używałbym Ręki Boga przeciwko nim. Wiedzieli, że Ręka Boga interweniuje z myślą o ich rozrywce a nie dla zaspokojenia poczucia władzy.

Jeśli Zły BN po hipersuperkrytyku nie zginął, a powinien, to Gracze wiedzieli, że zabieram im frajdę ubicia go. Ale wiedzieli też, że zabierając im tą frajdę pcham ich w splot fabuły, w którym będą chcieć brać udział – gdyby nie chcieli, to by nie grali przecież. Za każdym razem byli też świadomi, kiedy Ręką Boga negowałem mechanikę i za każdym razem jakoś im to wynagradzałem, jeżeli ta Ręka Boga działała trochę na ich niekorzyść.

Po kilku latach nauczyli się ciekawej rzeczy. Zaczęli grać tak, że nie było potrzeby używać Ręki Boga. Byli świadomi tego, że najmocniejszą moją stroną zawsze było konstruowanie scenariuszy i delikatnie za nimi podążając, czerpali z tego frajdę. Nie były to liniowe historie, często kończyły się nie tak, jak to sobie wymarzyłem(bo to dobre słowo). Często stawiali też czoła wyzwaniom stricte mechanicznym, że ich los leżał tylko w kościach i tylko od mechaniki zależy, jak potoczy się akcja. Mieszając te wyzwania, dając im zarówno świadomość, że coś dla nich przygotowałem, że czeka jakaś scena pieczołowicie przygotowana, mieli też pewność, że uczestniczą w grze, a Ręka Boga interweniuje rzadko i nigdy nachalnie.

Co daje storytellerowska negacja mechaniki?

a)Ostatnia deska ratunku w sytuacji, w której jedynym logicznym rozwiązaniem jest śmierć drużyny albo takie jej wyłączenie z gry, że tracą frajdę z gry.

b)Możliwość kreacji. Ręka Boga pozwala nie kształtować świat dookoła Graczy, ale go szlifować. Pozwala interweniować w momentach, w których docierają do rozwiązania zbyt szybko, lub zbyt wolno. Pozwala wytworzyć suspens, tam, gdzie Gracze kosztem mechaniki wpadają w ciekawy splot okoliczności pozwalający stoczyć walkę z X w egzotycznej scenerii a nie zaciukać go jednym kostkowym hitem.


Z Laverisem mogę się zgodzić w jednym. Nie można negować mechaniki całkowicie. Pójdę trochę dalej - nie można też jej negować ani używać Ręki Boga w drużynach nieogranych z MG. Kwestia Umowy Społecznej. Gracze grając u mnie wiedzą, że grają z kimś, kto nadużywa uprawnień MG. Muszą też wiedzieć, że nadużywam moich uprawnień nie dla siebie, ale dla nich. Bez tej wiedzy mogą się czuć oszukani przeze mnie, ale bez tej wiedzy nikogo nie dopuszczam do stołu. Podobnie jak bez wiedzy, że palę podczas sesji i że jak jestem MG i u siebie na lokum, to nikt mi nie zabroni kosztować nikotyny.

Ot, spowiedź storytellera, który mechanikę traktował jako jakieś tam akcesorium, którego się używa by było trochę adrenaliny i losowości, do reszty wystarczy logika a celem jest jakaś dramaturgia – choćby bicia się po mordach.

Komentarze


Furiath
   
Ocena:
+5
Można powiedzieć, wytresowałeś ich sobie. ;)

Zawsze mam wrażenie pobieżnej autorefleksji twórcy, gdy czytam: robiłem to dla dobra opowieści, gracze wiedzieli, chwalili, chcieli tego, inaczej by nie grali, itp. mantry.

Wszystko to, co opisujesz też robiłem, czasem nadal robię, gracze są wtedy bardziej wniebowzięci, ale po rozłożeniu na czynniki pierwsze, mam inne wnioski. Raczej w stronę: wszystko jest dla ludzi, a czasem bycie strotellerem w przypadku facetów wydłuża członka o kilka centymetrów.
02-03-2011 00:19
Alkioneus
   
Ocena:
0
@Furiath

Tak. To łechce bardzo miło, nie da się ukryć. Gawędziarz to showman, po dobrej sesji, gdzie ten storytelling ładnie wypadł czułem się bardziej boski niż jestem w rzeczywistości.

To samo ma chyba każdy zawód sceniczny lub taki, w którym jeden człowiek prezentuje swoje talenty przed grupą. A jak jeszcze ma nad nią jakąś kontrolę - szukając blisko - nauczyciel.

Storytelling jest głaskaniem siebie po ego. Naginanie czegokolwiek do swojej woli to jest głaskanie siebie po ego. A już naginanie czegokolwiek do swojej woli i świadomość, że uczestnicy są z tego zadowoleni, to już generalnie stan błogiego zadowolenia.

02-03-2011 00:33
Scobin
    @Furiath, Alkioneus
Ocena:
+1
Nie trzeba tego ujmować tak dychotomicznie, prawda? Można uprzyjemniać życie i graczom, i sobie zarazem. :)
02-03-2011 00:34
Kamulec
   
Ocena:
+4
1. Prowadziłem sesje, na których naciągałem rzuty w razie potrzeby.

2. Prowadzę nieraz sesje, na których rzutów nie ma, czysta narracja.

3. Prowadzę od lat kampanię, podczas której trzymam się wyników wszystkich rzutów.

Brałem też we wszystkich 3 typach rozgrywki udział jako gracz.

I co? I nic. Nie ma jednego dobrego sposobu, jak działać. Mechanika w RPG nie jest najważniejsza. Każde z tych 3 rozwiązań ma plusy i minusy i wybór zależy od preferencji. Jako doświadczony MG stosuję opcje 2. i 3., przy czym ciekawą opcją są też punkty szczęścia na wzór ostatniej deski ratunku z WH. Nie neguję jednak, że i doświadczony MG może stosować opcję 1. - kwestia gustu.

PS: a notkę poleciłem niechcący :P
02-03-2011 00:43
Albiorix
   
Ocena:
+1
Można mieć losowość bez mechaniki - prowadziłem w swoim czasie sporo rzucając po prostu na oko, na podstawie fabularnie opisanych postaci. Zawsze "uczciwie" - najpierw wymyślam co będzie przy różnych wynikach rzutu (k10 zwykle) a później trzymam się tego co wymyśliłem. Ogólnie jestem zwolennikiem mówienia graczom prawdy. Toż można po prostu otwarcie zrezygnować z mechaniki albo z losowości etc. Ale to już raczej kwestia osobistych preferencji.

Gracze którzy nie zaakceptują naszego podejścia po prostu sobie pójdą grać z kimś innym ku długofalowemu zadowoleniu wszystkich stron.
02-03-2011 01:18
Alkioneus
   
Ocena:
+2
@Kamulec
I co? I nic. Nie ma jednego dobrego sposobu, jak działać.

Wiem, ale ja go nie daję, ja tu się nad sobą zastanawiam a nie szukam ostatecznego środka. Nie staram się udowodnić, że storytelling jest taki czy inny, mówię jaki ze mnie storyteller i jak prowadzę, czy w sumie prowadziłem.
02-03-2011 02:20
Morel
   
Ocena:
0
Polecanka - za kawe i papierosy. I za to, że podzielam filozofię gry. I też lubie od czasu do czasu ociekać fajnością i mieć wydłużonego członka ;)
02-03-2011 09:00
de99ial
   
Ocena:
0
@Kamulec
Zgadzam się. Co ciekawe, że pod notką LdNa nastąpiła jakaś rozbieżność. Jak to język potrafi skomplikować rzeczy proste...

Polecanka za "Nie można negować mechaniki całkowicie." Nie można, a czasami trzeba się do niej odwołać. Po prostu.
02-03-2011 10:37
Linka
   
Ocena:
+11
W kwestii "z myślą o rozgrywce", "dla dobra gry" zastanawia mnie jedno -- dlaczego tak często wydaje się nam, że wiemy lepiej, co zrobić, żeby fabuła była udana (a co za tym idzie -- żeby frajda z gry była większa).
W prehistorii mojego grania odnajduję przygody, które tak właśnie prowadziłam. I też wytresowałam sobie graczy, którzy wierzyli mi w stu procentach, że przygotowana przeze mnie przygoda gwarantuje im dobrą zabawę. Ale teraz uważam, że czyniąc siebie pępkiem wyobraźniowego świata odbieramy frajdę przede wszystkim sobie. Niewiele może nas w ten sposób zaskoczyć.

To nie jest komentarz z serii "moje RPG jest lepsze", tylko raczej przypomnienie, żeby co pewien czas sprawdzić, czy potrafimy się jeszcze się odnaleźć w innych stylach gry, czy "bezpieczny" storytelling zdążył już nam ograniczyć horyzonty.
02-03-2011 10:42
de99ial
   
Ocena:
+2
@Linka
Bardzo dobre spostrzeżenie. Własnie sobie przypomniałem, że jako gracz najwięcej frajdy czerpałem z sesji, w których sami sobie nagrabiliśmy i musieliśmy sobie z konsekwencjami poradzić.

Dobrze, że nie miałem wtedy nadopiekuńczego MG. Teraz zresztą też nie mam i sam takowym nie jestem.

EDIT

Jeśli jeden rzut może popsuć scenariusz - wniosek jest prosty: scenariusz został źle zaprojektowany :D
02-03-2011 11:28
neishin
   
Ocena:
+4
Całkowicie się zgadzam chyba z wszystkim w notce. Jestem storytellerem i się tego nie wstydze. Nie po to wymyślam tygodniami wyczesaną fabułę, żeby ją zepsuła mechanika :P Jednakże nigdy nie oszukuje ani nie neguje mechaniki - jeśli mam świadomość, że rzut może popsuć krytyczny moment opowieści to albo nie wchodzimy w ogóle w mechanikę (w ten sposób po rzucie niekorzystnym dla mnie nie muszę oszukiwać/negować rzutu) albo pozwalam na mechanikę, tyle że wyniku rzutu używam jeszcze do podkręcenia tego, co chcę zrobić (żeby gracze nie myśleli, że staty nie są ważne :P).

Wprowadziłem też zasadę, że gracze podczas grania bardziej storytellingowego nie mogą zginąć z powodu mechaniki, bo nie wyszedł im jeden rzut w walce albo przeciwnik wymaksił takiego kryciora, że miazga. Takie wydarzenie zawsze ma konsekwencje (rana, ułomność, utrata reputacji), ale głupio dać zginąć postaci, która przez połowę kampanii miała swój wątek i jeszcze go nie rozwiązała.
02-03-2011 11:30
Kamulec
   
Ocena:
+3
Przykłady plusów:

Narracja - brak konieczności uczenia się mechaniki, brak spowalniania przez mechanikę, brak problemów z rzeczami niezaimplementowanymi w mechanice i brak rozbieżności między mechaniką, a rzeczywistością/wizją świata.

Rzucanie często zwalnia z konieczności dokładnego analizowania i opisywania podejmowanych działań.

Naciąganie rzutów ma plusy. Pozwala (często - wciąż gracze mogą zaskoczyć pomysłowością) zapobiec zepsuciu najciekawszych momentów. Można zmniejszyć śmiertelność, szczególnie gdy gracze/BG nie popełnią znaczących błędów. Gracze mogą czuć się swobodniej, wiedząc, że coś nad nimi czuwa.

Nie naciąganie rzutów ma plusy. W skrócie: Mechaniczny aspekt gry stanowi wyzwanie. Gracze mają świadomość (jak się nie naciąga warto im to powiedzieć), że pokonują wyzwania na prawdę, a ich postacie mogą jak najbardziej zginąć. MG łatwiej jest podejmować decyzje mogące wprowadzić coś niekorzystnego dla BG (w D&D np. niedostosowane do SW losowe spotkanie). Można w ten sposób uzyskać wiele efektów, których inaczej by się unikało.

Kiedy się nie naciąga rzutów dobrze sprawdza się mój obecny model prowadzenia, czyli skupienie się na kreacji wydarzeń i świata. Warto przewidzieć parę opcji, co BG mogą zrobić, ale należy założyć, że akcja może potoczyć się zupełnie inaczej. Takie rozwiązanie pozwala scedować rozwijanie fabuły na graczach, jednocześnie zrzucając na nich odpowiedzialność za wszelkie podejmowane decyzje.

De99ial napisał: "Jeśli jeden rzut może popsuć scenariusz - wniosek jest prosty: scenariusz został źle zaprojektowany :D"
Fakt.

Obecnie nie bawi mnie naciąganie rzutów. Skoro już stosuję balast w postaci tak nierealistycznej mechaniki, jak D&D, to wolę zachować jej kluczową zaletę, czyli możność wykorzystania mechaniki przez graczy ze skutkiem możliwym do przewidzenia na podstawie prawdopodobieństwa, ile wypadnie na kości.

Co do notki i wypowiedzi De99iala nie zgadzam się z dwoma rzeczami. Wg mnie można:
1. negować mechanikę, grać narracyjnie i bawić się dobrze.
2. negować mechanikę lub zmieniać wyniki rzutów grając ze słabo znanymi osobami po raz 1. i dobrze się bawić.
Przykładem choćby Dreamwalker, który twierdził, że dobrze mu się grało u mnie, a widzieliśmy się po raz 1. i nie stosowaliśmy nawet kart postaci.
02-03-2011 12:08
de99ial
   
Ocena:
0
Aż się odniosę

Można zmniejszyć śmiertelność, szczególnie gdy gracze/BG nie popełnią znaczących błędów. Gracze mogą czuć się swobodniej, wiedząc, że coś nad nimi czuwa.

Albo można dobrać mechanikę dającą taki komfort.

Najważniejsza jest zabawa i przyjemność z gry, nie forma.

BTW chyba coś się pokićkało w Twoim komentarzu ;)
02-03-2011 13:01
Kamulec
   
Ocena:
0
Teraz jest bardziej jednoznacznie? Jak chodzi o co innego, to wskaż proszę.

"Albo można dobrać mechanikę dającą taki komfort."
Można. W wakacje prowadziłem mało doświadczonym graczom dwie sesje w D&D z punktami szczęścia za odgrywanie. Samo rozwiązanie wyszło nawet całkiem całkiem, choć gracze podjęli tak absurdalną decyzję, że i to ich nie uchroniło.
02-03-2011 13:36
de99ial
   
Ocena:
0
Pokićkało chodziło mi, że część treści jest powtórzona.
02-03-2011 13:42
Kamulec
   
Ocena:
0
Poprawione. Widać polter namieszał, bo nie przeklejałem tamtego komentarza.
02-03-2011 14:05
Albiorix
   
Ocena:
0
Jest zupełnie niezwykłe że bezkostkowi / narracyjni / etc MG teraz się tłumaczą że tak owszem grają i są z tego dumni i wcale nie są gorsi. Jeszcze jakieś 5 lat temu MG którzy wykonali więcej niż 2 rzuty na sesję tłumaczyli się że owszem kostkują, używają mechaniki a w ogóle na ich sesjach się zabija potwory a nie eksploruje mroczne zakamarki duszy - i to dlatego że tak lubią a nie dlatego że są RPGowo niedorozwinięci.

To chyba dlatego, że do wywołania syndromu oblężonej twierdzy wystarczy jeden czy dwóch ludzi o poglądzie przeciwnym o ile odpowiednio głośno krzyczą. Zresztą nie mogę się z tego w sumie śmiać bo sam tak mam.
02-03-2011 14:23
   
Ocena:
+2
Alkioneus i szerzej wszyscy grający podobnie mam pytanie: a czy u was Ciebie gracze mają pozwolenie by robić te wszystkie rzeczy o których pisaliście, czy tylko Wy dajecie sobie przywilej negowania mechaniki a gracze siedzieć cicho i się jej trzymać?
02-03-2011 14:42
de99ial
   
Ocena:
0
@bohomaz
O to to to ;)
02-03-2011 15:25
Kamulec
   
Ocena:
0
Albiorix - nie wiem, jak inni, ale ja się nie tłumaczę, raczej staram się zmarginalizować oceny odległe od rzeczywistości.

Forum przyciąga piszących o mechanice, o stronie fabularnej gry zbyt wiele pisać nie trzeba - co widać, jak porównać liczbę postów napisanych o mechanice i tych o fabule i samym graniu.
02-03-2011 16:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.