01-03-2011 23:30
Storytelling
W działach: Al(k)chemia RPG | Odsłony: 51
Nie jest to już ani atak, ani polemika, choć też się odnosi do wpisu(czy raczej komentarzy) Laverisa. Bardziej skłaniałbym się ku stwierdzeniu, że są to przemyślenia po lekturze komentarzy. Przebija się cały czas to słowo, ten storytelling cały i aż zmusza do tego, żebym przy kawie i papierosie postarał się to jakoś ogarnąć notką.
Jako MG robiłem wszystkie rzeczy, które zarzucić można storytellerowi.
a)W kluczowych momentach fabuły naginałem rzuty kością, albo interpretowałem je jak tylko mogłem na rzecz fabuły – czasem wręcz ignorowałem. Nie robiłem tego często, ale zdarzało mi się.
b)Przygotowywałem na sesję fałszywe notatki z losowymi cyframi, by Gracze myśleli, że ja rozpisałem tych genericowych siepaczy i mieli świadomość, że poza cechami charakterystycznymi, tikami nerwowymi, czy egzotycznymi elementami uzbrojenia mają też jakieś staty
Oni o tym wiedzieli. Godzili się na to, nawet ten mój Gracz-Statystykowy-Potwór, który pokazywał mi z rozkoszną mordę wynik rzutu kością i mówił „popsułem Ci fabułę, wiem o tym”. Ale za każdym razem, gdy jako MG stawiałem swoje widzimisię storytellerskie ponad kościami, to Gracze byli z tego zadowoleni i przyzwalali na to. Taka umowa społeczna. Graliśmy ze sobą tyle lat, że wszyscy wiedzieliśmy, że nie używałbym Ręki Boga przeciwko nim. Wiedzieli, że Ręka Boga interweniuje z myślą o ich rozrywce a nie dla zaspokojenia poczucia władzy.
Jeśli Zły BN po hipersuperkrytyku nie zginął, a powinien, to Gracze wiedzieli, że zabieram im frajdę ubicia go. Ale wiedzieli też, że zabierając im tą frajdę pcham ich w splot fabuły, w którym będą chcieć brać udział – gdyby nie chcieli, to by nie grali przecież. Za każdym razem byli też świadomi, kiedy Ręką Boga negowałem mechanikę i za każdym razem jakoś im to wynagradzałem, jeżeli ta Ręka Boga działała trochę na ich niekorzyść.
Po kilku latach nauczyli się ciekawej rzeczy. Zaczęli grać tak, że nie było potrzeby używać Ręki Boga. Byli świadomi tego, że najmocniejszą moją stroną zawsze było konstruowanie scenariuszy i delikatnie za nimi podążając, czerpali z tego frajdę. Nie były to liniowe historie, często kończyły się nie tak, jak to sobie wymarzyłem(bo to dobre słowo). Często stawiali też czoła wyzwaniom stricte mechanicznym, że ich los leżał tylko w kościach i tylko od mechaniki zależy, jak potoczy się akcja. Mieszając te wyzwania, dając im zarówno świadomość, że coś dla nich przygotowałem, że czeka jakaś scena pieczołowicie przygotowana, mieli też pewność, że uczestniczą w grze, a Ręka Boga interweniuje rzadko i nigdy nachalnie.
Co daje storytellerowska negacja mechaniki?
a)Ostatnia deska ratunku w sytuacji, w której jedynym logicznym rozwiązaniem jest śmierć drużyny albo takie jej wyłączenie z gry, że tracą frajdę z gry.
b)Możliwość kreacji. Ręka Boga pozwala nie kształtować świat dookoła Graczy, ale go szlifować. Pozwala interweniować w momentach, w których docierają do rozwiązania zbyt szybko, lub zbyt wolno. Pozwala wytworzyć suspens, tam, gdzie Gracze kosztem mechaniki wpadają w ciekawy splot okoliczności pozwalający stoczyć walkę z X w egzotycznej scenerii a nie zaciukać go jednym kostkowym hitem.
Z Laverisem mogę się zgodzić w jednym. Nie można negować mechaniki całkowicie. Pójdę trochę dalej - nie można też jej negować ani używać Ręki Boga w drużynach nieogranych z MG. Kwestia Umowy Społecznej. Gracze grając u mnie wiedzą, że grają z kimś, kto nadużywa uprawnień MG. Muszą też wiedzieć, że nadużywam moich uprawnień nie dla siebie, ale dla nich. Bez tej wiedzy mogą się czuć oszukani przeze mnie, ale bez tej wiedzy nikogo nie dopuszczam do stołu. Podobnie jak bez wiedzy, że palę podczas sesji i że jak jestem MG i u siebie na lokum, to nikt mi nie zabroni kosztować nikotyny.
Ot, spowiedź storytellera, który mechanikę traktował jako jakieś tam akcesorium, którego się używa by było trochę adrenaliny i losowości, do reszty wystarczy logika a celem jest jakaś dramaturgia – choćby bicia się po mordach.
Jako MG robiłem wszystkie rzeczy, które zarzucić można storytellerowi.
a)W kluczowych momentach fabuły naginałem rzuty kością, albo interpretowałem je jak tylko mogłem na rzecz fabuły – czasem wręcz ignorowałem. Nie robiłem tego często, ale zdarzało mi się.
b)Przygotowywałem na sesję fałszywe notatki z losowymi cyframi, by Gracze myśleli, że ja rozpisałem tych genericowych siepaczy i mieli świadomość, że poza cechami charakterystycznymi, tikami nerwowymi, czy egzotycznymi elementami uzbrojenia mają też jakieś staty
Oni o tym wiedzieli. Godzili się na to, nawet ten mój Gracz-Statystykowy-Potwór, który pokazywał mi z rozkoszną mordę wynik rzutu kością i mówił „popsułem Ci fabułę, wiem o tym”. Ale za każdym razem, gdy jako MG stawiałem swoje widzimisię storytellerskie ponad kościami, to Gracze byli z tego zadowoleni i przyzwalali na to. Taka umowa społeczna. Graliśmy ze sobą tyle lat, że wszyscy wiedzieliśmy, że nie używałbym Ręki Boga przeciwko nim. Wiedzieli, że Ręka Boga interweniuje z myślą o ich rozrywce a nie dla zaspokojenia poczucia władzy.
Jeśli Zły BN po hipersuperkrytyku nie zginął, a powinien, to Gracze wiedzieli, że zabieram im frajdę ubicia go. Ale wiedzieli też, że zabierając im tą frajdę pcham ich w splot fabuły, w którym będą chcieć brać udział – gdyby nie chcieli, to by nie grali przecież. Za każdym razem byli też świadomi, kiedy Ręką Boga negowałem mechanikę i za każdym razem jakoś im to wynagradzałem, jeżeli ta Ręka Boga działała trochę na ich niekorzyść.
Po kilku latach nauczyli się ciekawej rzeczy. Zaczęli grać tak, że nie było potrzeby używać Ręki Boga. Byli świadomi tego, że najmocniejszą moją stroną zawsze było konstruowanie scenariuszy i delikatnie za nimi podążając, czerpali z tego frajdę. Nie były to liniowe historie, często kończyły się nie tak, jak to sobie wymarzyłem(bo to dobre słowo). Często stawiali też czoła wyzwaniom stricte mechanicznym, że ich los leżał tylko w kościach i tylko od mechaniki zależy, jak potoczy się akcja. Mieszając te wyzwania, dając im zarówno świadomość, że coś dla nich przygotowałem, że czeka jakaś scena pieczołowicie przygotowana, mieli też pewność, że uczestniczą w grze, a Ręka Boga interweniuje rzadko i nigdy nachalnie.
Co daje storytellerowska negacja mechaniki?
a)Ostatnia deska ratunku w sytuacji, w której jedynym logicznym rozwiązaniem jest śmierć drużyny albo takie jej wyłączenie z gry, że tracą frajdę z gry.
b)Możliwość kreacji. Ręka Boga pozwala nie kształtować świat dookoła Graczy, ale go szlifować. Pozwala interweniować w momentach, w których docierają do rozwiązania zbyt szybko, lub zbyt wolno. Pozwala wytworzyć suspens, tam, gdzie Gracze kosztem mechaniki wpadają w ciekawy splot okoliczności pozwalający stoczyć walkę z X w egzotycznej scenerii a nie zaciukać go jednym kostkowym hitem.
Z Laverisem mogę się zgodzić w jednym. Nie można negować mechaniki całkowicie. Pójdę trochę dalej - nie można też jej negować ani używać Ręki Boga w drużynach nieogranych z MG. Kwestia Umowy Społecznej. Gracze grając u mnie wiedzą, że grają z kimś, kto nadużywa uprawnień MG. Muszą też wiedzieć, że nadużywam moich uprawnień nie dla siebie, ale dla nich. Bez tej wiedzy mogą się czuć oszukani przeze mnie, ale bez tej wiedzy nikogo nie dopuszczam do stołu. Podobnie jak bez wiedzy, że palę podczas sesji i że jak jestem MG i u siebie na lokum, to nikt mi nie zabroni kosztować nikotyny.
Ot, spowiedź storytellera, który mechanikę traktował jako jakieś tam akcesorium, którego się używa by było trochę adrenaliny i losowości, do reszty wystarczy logika a celem jest jakaś dramaturgia – choćby bicia się po mordach.
33
Notka polecana przez: 27383, Absu, Aesandill, Amanea, chimera, Ćma, Cooperator Veritatis, Daviduzz, de99ial, dreamwalker, Furiath, Ifryt, Kamulec, karp, KFC, klerykMarcus, Mayhnavea, ment, Morel, Nadiv, Nefarius, Neurocide, Radagast Bury, Repek, Scobin, Senthe, sskellen, Steenan, Szczur, Tarkis, Wiron, zegarmistrz
Poleć innym tę notkę