Starcraft II - betatest

Autor: Czarny, Charger

Starcraft II - betatest
Czarny: Dwanaście lat. Tyle czasu fani legendarnego Starcrafta czekają na sequel. Apetyt z pewnością zaostrzały im inne produkcje Blizzarda – "firmy, która nigdy nie zawodzi": Warcraft III, Diablo II, WoW – wszystkie te produkcje odniosły niesamowity sukces i do dzisiaj pozostają niedoścignionymi wzorami dla wielu twórców gier. Głód futurystycznych bitew stał się w końcu chyba nie do zniesienia, skoro mistrzowie z "Zamieci" postanowili w końcu stworzyć następną część Starcrafta – w dodatku nie w jednym "kawałku" a aż w trzech. Posunięcie to spotkało się z mieszanymi uczuciami ze strony fanów, jednak na ile polityka Blizzarda jest sensowna, przekonamy się dopiero po premierze ich produkcji.

Nam przyszło zapoznać się z betą pierwszej części nowego StarcraftaWings of Liberty. O tym, w jaki sposób gra zmieniała się na przestrzeni miesięcy betatestów będziecie mogli przeczytać pojutrze, dziś zaś z Chargerem zajmiemy się samym sednem, czyli tym, jak nam się grało i wrażeniami wyniesionymi z rozgrywki.


"You tryin' to get invited to my next barbecue?"


Czarny: Załapanie się na betatesty okazało się dość problematyczne – najpierw trzeba było zostać wylosowanym (na szczęście udało nam się obejść ten etap) spośród wszystkich chętnych do jej testowania. Ponadto, żeby ją pobrać, musieliśmy założyć konto na stronie Blizzarda, pobrać klienta oraz kilkanaście patchów. Po tym czasochłonnym procesie pozostało nam już tylko zalogować się w grze (beta oferowała jedynie tryb wieloosobowy) i rzucić się w wir walki.

Charger: Jeśli dobrze sięgam pamięcią, to na pierwsze wzmianki o planach stworzenia kontynuacji Starcrafta natrafiłem jakieś 8 lat temu. Były to niepotwierdzone informacje, które w dodatku sugerowały porzucenie konwencji strategii czasu rzeczywistego, na rzecz rasowego FPSa. Tak się jednak nie stało, dzięki czemu przez ostatnie tygodnie mieliśmy okazję, wraz z Miszczem, testować dzieło, będące w mojej skromnej opinii esencją tego, co najlepsze w RTSach. Spece z Blizzarda wykorzystali element, który parę lat wcześniej przyczynił się do gigantycznego sukcesu Warcrafta III, zapewniając mu oddaną rzeszę fanów aż do dzisiaj. Ten cudowny pierwiastek to nieprzewidywalność. Tutaj każda potyczka jest inna, a uniwersalny sposób na triumf po prostu nie istnieje (no może poza nieustannym treningiem).


"You wanna piece of me, boy?"


Czarny: Rasy w grze są zróżnicowane bardziej, niż w jakiejkolwiek innej znanej mi produkcji – wliczając w to oryginalnego Starcrafta. Każdą z nich prowadzi się zupełnie inaczej, wszystkie pozwalają nam też rozwinąć się na kilka różnych sposobów. Mnogość taktyk oszałamia – nie jest już tak, jak w poprzedniej części, kiedy gracz kierujący Zergami zastanawiał się jedynie, czy zaatakować wroga szybko Zerglingami, czy tez poczekać chwilę i ruszyć do boju Mutaliskami wspieranymi przez Hydraliski.

Charger: Każdy rozpoczynający przygodę z tym tytułem po kilku pierwszych rozgrywkach wybierze zapewne jedną ze stron konfliktu, którą uzna za "najsilniejszą" i swoją ulubioną. Wraz z nią przyjdzie zapewne upatrzona "najskuteczniejsza" strategia. Wybór ten nie będzie raczej długotrwały, gdyż po jakimś czasie doznamy dotkliwej porażki, która skutecznie zrewiduje nasz pogląd. Prawdopodobnie większość graczy (szczególnie z tych po raz pierwszy obcujących z tą serią) będzie przechodziła przez takie okresy fascynacji. Dlaczego tak się dzieje? Odpowiedź jest dosyć prosta: każda strategia posiada swoją kontr-strategię. Czas, jaki spędziliśmy przy becie był stanowczo za krótki, by rozpracować w pełni choć jedną rasę. Możemy jednak ze spokojem zapewnić, iż każda frakcja posiada co najmniej kilka wartych uwagi sposobów na osiągnięcie upragnionego zwycięstwa. Balans już teraz stoi na naprawdę przyzwoitym poziomie. Najważniejszymi kwestiami stają się więc nasze umiejętności, strategia i zdolność szybkiej adaptacji do przeciwnika.


"Go go go!"


Czarny: Terranie nie ulegli rewolucyjnym zmianom w stosunku do Starcrafta I. Nadal podstawę ich armii stanowią oddziały tanich Marines, wspomaganych przez Maruderów (Ci zastąpili Firebate’ów, ale niczym się od nich nie różnią) oraz czołgi (oczywiście z nieodłączną opcją zamienienia ich w stacjonarną artylerię dalekiego zasięgu). Pożegnać nam się przyjdzie, niestety, z Goliatami, ale nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło – zamiast nich, ludzkie szeregi uzyskały mechy: Vikinga i Thora. Pierwszy jest bardzo ciekawą jednostką, wzorowaną na japońskich bajkach z takimi maszynami w rolach głównych – ma on postać myśliwca z bronią typu powietrze-powietrze, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by jednym kliknięciem zamienić go w twardo stąpające po ziemi monstrum, które nadaje się idealnie do zaskoczenia zbieraczy wroga i szybkiej ucieczki po powrocie do poprzedniej formy. Thor natomiast to prawdziwa krocząca forteca – ma sporo życia, mocny pancerz i potężne działa. Czego chcieć więcej?
Najfajniejsze w grze Terranami jest chyba to, że każda jednostka jest przydatna od początku do końca rozgrywki. Nawet zwykli Marines po kilku ulepszeniach stają się trudnymi przeciwnikami dla Zelotów czy Hydralisków, a po jeszcze paru, mogą mierzyć się nawet z pojazdami i ciężką piechotą.

Charger: Terranie to super-zawansowani ludzie, którzy z zaproponowanych frakcji wydają się najmniej egzotyczni. Opanowanie podstaw, pozwalających na skuteczną rozbudowę i prowadzenie oddziałów w boju, przychodzi tutaj zdecydowanie najbardziej intuicyjnie. Są to zapewne powody, dla których rasa ta cieszy się sporą popularnością wśród graczy dopiero rozpoczynających swoją przygodę z dziełem Blizzarda. Tym, co najbardziej mnie urzekło w Terranach, jest ich uniwersalność. Jeśli lubimy szybkie ataki, to jednym z najlepszych i najprostszych wyborów jest korzystanie z Marinesów wspomaganych przez Maruderów. Jeśli nasz przeciwnik zdecydował się w pierwszej kolejności inwestować w rozwój technologiczny lub po prostu nie zabezpieczył odpowiednio swojej bazy, zwycięstwo będzie na wyciagnięcie ręki. Ciekawą opcją wydaje się również szybkie wykorzystanie Kosiarzy – standardowej piechoty wyposażonej w plecaki odrzutowe. Wskoczenie do bazy wroga, wybicie jednostek pozyskujących minerały i gaz, po czym natychmiastowa ewakuacja, nim przeciwnik zdąży zareagować, może nam dać przewagę w potyczce. Ci natomiast, którzy preferują rozbudowę infrastruktury ponad tempo ataku, pokochają Krążowniki. Te potężne, ciężko opancerzone pojazdy w dużych ilościach stanowią siłę niemal nie do pokonania.


"My life for Aiur!"


Czarny: Protossi ulegli chyba największemu przeobrażeniu – i to jak najbardziej pozytywnemu. Jest to zasługa przede wszystkim pojawienia się kilku nowych jednostek, które zupełnie zmieniają sposób gry tą rasą. Nasi galaktyczni wojownicy doczekali się bowiem Promienia Otchłani – pojazdu latającego, który emituje silny strumień światła, zadający tym większe obrażenia, im dłużej uderza w cel. Drugą nowością jest Statek Matka – najpotężniejsza jednostka w grze (można mieć tylko jedną). Wprawdzie nie posiada ona silnej broni ani wyjątkowej ilości punktów życia, ale jej zdolności potrafią zmienić najgorszą porażkę w najbardziej błyskotliwe zwycięstwo: raz, że wszystkie jednostki Protosów dookoła tej "latającej czarodziejki" stają się niewidzialne; dwa, że może ona w dowolnej chwili przywołać do siebie wszystkie nasze jednostki z dowolnego miejsca na mapie; trzy, co najważniejsze, potrafi tworzyć czarne dziury. Te wchłaniają wszystkie (tak nasze, jak i wrogie) jednostki na danym obszarze i na pewien czas wyłączają je z rozgrywki. Pozwala to pokonać nawet znacznie liczniejszego przeciwnika.
Trochę chybionym pomysłem są za to Kolosy – jedyna jednostka naziemna w grze, która potrafi poruszać się na różnych płaszczyznach plansz (przejście po skarpach i rozpadlinach nie stanowi dla niego żadnego problemu). Niestety, ma on mało życia i słabą broń, przez co jest raczej nieprzydatny.
Zamiast larwopodobnego Reavera ze Starcraft I, przyjdzie nam sterować Nieśmiertelnym – ciężką jednostką kroczącą, o dużej sile ognia i umiejętności zmniejszania siły najcięższych ciosów, jakie na niego spadają  to idealne uzupełnienie dla Zelotów i Tropicieli (zastąpili oni Dragoony, ale nie zauważyłem jakiejkolwiek różnicy, poza wyglądem).
Na pewno nie zmieniła się charakterystyka Protosów – nadal jest to rasa oparta na silnych, ale drogich jednostkach. Różnica polega z pewnością na tym, że nie opłaca się dążyć do Lotniskowców – stały się strasznie słabe. Ciekawe jest jednak to, że nagle Protossi stali się królami przestworzy – Promienie Otchłani oraz Statek Matka sprawiają, że podniebne podboje stają się dla nich jedną z najatrakcyjniejszych opcji. A dla fanów nietypowego podejścia do rozgrywki świetną opcją jest też rush dość silnymi wieżyczkami, produkowanie niewidzialnych i bardzo silnych Mrocznych Templariuszy czy też teleportowanie oddziałów wprost na pole bitwy (o ile nieopodal znajduje się Pylon, podstawowa budowla Protossów), przez co frakcja ta zdecydowanie zyskuje na mobilności. Siła tej rasy polega jednak przede wszystkim na sprawnym wykorzystaniu umiejętności i cech specjalnych jednostek – chyba to jest kluczem do sukcesu. Nawet tak tanie i szybko dostępne jednostki jak Wartownik (taki futurystyczny mag) potrafią odwrócić losy bitwy.

Charger: Podczas bitew jakie stoczyłem, Protossi szybko zasłużyli sobie na miano mojej ulubionej rasy. Wprawdzie są dużo wolniejsi niż Zergowie, a ich jednostki nie są tak uniwersalne jak u Terran, ale jednak to właśnie ta nacja zrobiła na na mnie największe wrażenie. Istotną z mojego punktu widzenia kwestią, podczas kierowania nimi, jest gotowy plan i konsekwentne jego realizowanie od pierwszych sekund zabawy. Za każdy razem mamy do czynienia z ruletką, albowiem niewłaściwa decyzja może bardzo szybko przyczynić się do naszej klęski. Jeśli postanowimy np. wykorzystać siłę Promieni Otchłani i zdecydujemy się na szybką rozbudowę, nasza sytuacja będzie kiepska, gdy natkniemy się na porządny rush wroga. Z drugiej jednak strony, jeżeli w tym samym czasie uda nam się przemycić do bazy oponenta próbnik, postawić Pylona i zbudować silną wieżyczkę mającą w zasięgu jednostki wydobywające wroga, przewaga będzie po naszej stronie. Taka strategia cudownie współpracuje z umiejętnością Bramy pozwalającą na materializowanie naszych oddziałów w dowolnym miejscu w pobliżu Pylona. W tym przypadku byłyby to tyły bazy rywala. Protossi są w stanie przeprowadzić mocny szybki atak, postawić na rozbudowę w oparciu o lataczy lub jednostki naziemne. Przeciwnika można zaskoczyć niewidzialnymi oddziałami, atakiem od tyłu z wykorzystaniem wieżyczek lub całkowicie zniszczyć za pomocą czarnej dziury. Każdy znajdzie tutaj coś dla siebie.
Niestety, nie każda strona Protossów wygląda tak różowo. Przykładowo Archont – jednostka powstająca z poświęcenia dwóch Mrocznych lub Wielkich Templariuszy, jest niezwykle słaba, biorąc pod uwagę wysoki koszt i długą ścieżkę technologiczną. Problem pojawia się również przy próbie szybkiej zmiany strategii, która, z uwagi na koszty budynków i jednostek, przychodzi tej frakcji najciężej. O niezaprzeczalnej sile Protosów stanowią jednak wyniki turniejów. Mimo iż jak na razie odbyły się tylko zamknięte beta testy, to kilka portali poświęconych Starcraftowi II zorganizowało pierwsze mistrzostwa, niektóre z nich zawierały nawet nagrody pieniężne. W takich imprezach, Protossi zajmowali czołowe pozycje, często zagarniając dla siebie całe podium.


"Spawn more Overlords"


Czarny: Zergowie to na pewno najdziwniejsza i najtrudniejsza do opanowania rasa. Po przygodzie z silnymi, ale drogimi Protossami oraz uniwersalnymi, mocno stawiającymi na walkę dystansową Terranami, trudno jest przestawić się na rasę, która preferuje starcia twarzą w pysk (czy co tam te robale mają) i stawia nie na jakość, a na ilość jednostek. Zdecydowanie gra tą rasą wymaga od gracza sporego pomyślunku przez co nie jest zbyt popularna w sieci. Zasadniczo, kierowanie nimi polega przede wszystkim na możliwie szybkim rozprzestrzenieniu się po mapie i budowie wielu baz (tańszych niż u przeciwników), które są jedynym budynkiem tworzącym kolejnych obcych. Tylko Zergowie mogą też produkować po kilka jednostek na raz (co prawda Terranie mogą ulepszyć koszary, by budować po dwóch marine’ów lub pojazdów równocześnie, ale zamyka im to możliwość produkcji lepszych oddziałów). Oznacza to, że nikt tak szybko jak Zergowie nie może uzupełniać strat – kiedy bowiem mamy kilka baz, a w każdej produkujemy wiele jednostek w tej samej chwili, to kwestia strat na froncie staje się problemem wyłącznie zaopatrzenia. Pozostałe rasy nie mogą sobie pozwolić na taki luksus - uzupełniają poległe oddziały znacznie wolniej. Z drugiej strony – wymaga to od gracza ogromnej podzielności uwagi i szybkiego planowania.
Całkiem nieźle sprawia się też taktyka, która właśnie od nazwy rasy wzięła swoją – zergowanie, czyli błyskawiczny atak Zerglingami lub, w dalszej perspektywie, Mutaliskami – te ostatnie są, niestety, zdecydowanie za silne, jak na swoją niską cenę.
Gra Zergami to zazwyczaj albo droga szybkiego ataku, albo podstępu. O ile ten pierwszy wydaje się nie wymagać komentarza, to już drugi jak najbardziej. Przede wszystkim, Zergowie mogą robić bardzo długie podkopy na teren wroga. De facto oznacza to, że w każdej chwili możemy wyskoczyć nagle na środku bazy przeciwnika i wybić wszystko co się tam znajduje, podczas gdy on czai się na nas pół mapy dalej. Chyba, że zauważy drążony przez nas tunel i go zniszczy.
Innym ciekawym pomysłem jest zastosowanie Tępicieli. Te małe i niezwykle szybkie robaczki wybuchają kwasem w momencie kontaktu z wrogiem, zadając mu ogromne obrażenia. Jeśli więc przeciwnik zaniedbał zwiad, idealną taktyką jest wciągnięcie go na teren gdzie z jednej strony będzie walczył z naszymi silniejszymi jednostkami, a z drugiej wbiegną na niego Tępiciele. Gwarantuje nam to wybicie praktycznie całej jego armii w kilka chwil.
Jest jeszcze wiele innych opcji, ale nie chciałbym psuć Wam zabawy samodzielnego ich odkrywania. Zaznaczyć jednak muszę, że gra Zergami to zabawa dla dość wąskiej grupy graczy. Dlatego szybko się do nich zniechęciłem i ćwiczyłem jako Protoss.

Charger: Słowa Czarnego na temat Zergów praktycznie wyczerpują temat. Rasa ta wymaga poświęcenia dużej ilości czasu i rozegranych gier, by naprawdę skutecznie radzić sobie nią w boju. Strategia opierająca się na ilości, nie na jakości, stanowi zarówno zaletę jak i wadę. Każdy więc może zdecydować, czy takie podejście mu odpowiada.
Żołnierzy (czy może raczej robale) pozyskujemy jedynie poprzez transformowanie larw, produkowanych za darmo w naszej bazie. Wszystkie inne budynki mają więc tylko na celu albo ulepszania naszych paskudztw, albo odblokowywanie na drodze rozwoju nowych, większych i brzydszych podopiecznych.
Jeśli gramy mecze 3vs3 lub 4vs4, a po którejś ze stron pojawia się 3-4 Zergów, szybki rush Zerlingami to niemal pewny scenariusz. Strategia ta jest wysoce skuteczna z uwagi na zabójcze tempo. Obrona przed nią to zawsze spore wyzwanie. Zerlingi są tak tanie, że nawet jeśli w samobójczej akcji stracimy ich sporą grupę, jesteśmy "do przodu", o ile udało nam się zniszczyć np. wrogie jednostki pozyskujące surowce lub któryś z kluczowych budynków bazy przeciwnika.
Na dodatkową uwagę zasługują również Mutaliski i Hydraliski. Pierwsze to tanie, szybkie i przypominające nietoperze jednostki, które w dodatku potrafią atakować zarówno oddziały naziemne, jak i powietrzne. Drugie to praktycznie ich pełzające odpowiedniki,. Warto zaznaczyć, iż sporą rolę odgrywają tutaj ulepszenia. Nie są one tak imponujące jak u Terran czy Protosów, a mimo to, z uwagi na przewagę liczebną Zergów zazwyczaj lepiej zdają egzamin.


Your base is under attack!!!


Charger: Parę dni temu współzałożyciel Blizzarda - Frank Pearce, wypowiadał się szeroko na temat stosowania zabezpieczenia DRM na rynku rozrywki elektronicznej. Pan Pearce jasno dał do zrozumienia, iż uważa, że walka z piratami to jak walka z wiatrakami. Gracze będą natomiast sami chcieli posiadać oryginalną wersję tytułu, chociażby po to, by korzystać z Battle.netu i jego wielu opcji społecznościowych. Słowa te ukazują, jak wielki nacisk został położony na stworzenie unikatowego środowiska, które nie będzie tylko otoczką i dodatkiem do zabawy. W Starcrafcie II to widać. Każdy użytkownik posiadać będzie profil, stanowiący podstawę jego wirtualnego istnienia. Posiada on wszystkie (nie)zbędne funkcje, które dobrze znamy z innych produkcji. Mamy więc avatary, listę przyjaciół wraz z podglądem ich statusu, możliwość wysyłania wiadomości, chat i opcję tworzenia drużyn. Prawdziwą istotą zabawy są osiągnięcia, pozycje w rankingach oraz ligi. Tych ostatnich jest aż pięć. Zaczynając od najsłabszej mamy brązową, srebrną, złotą, platynową i diamentową. Nie trudno więc zgadnąć, iż podczas gdy liga brązowa to siedlisko n00bów, to w platynowej rezydują już gracze o całkiem sporych umiejętnościach. Nowością jest współpraca z niektórymi portalami społecznościowymi. Możemy więc na Facebooku umieszczać informacje o naszych postępach, lub podawać znajomym linki do stworzonych w edytorze autorskich plansz. Nie jest to może nic rewelacyjnego, jednak takie szczegóły potrafią ucieszyć. Na dużą pochwałę zasługuje system powtórek, który pozwala na dokładne prześledzenie potyczek. "Ripleje" ukazują nie tylko walkę, ale pozwalają dokładnie prześledzić każdy aspekt potyczki, od statystyk zdobytych surowców, przez produkcję i straty jednostek aż po wskaźnik APM (action per minut, liczba wykonanych przez zawodnika czynności w ciągu minuty) dla każdego gracza.

Czarny: Twórcy bardzo umiejętnie zachęcają graczy do szlifowania umiejętności. Poza wspomnianymi przez Chargera ligami, każdy gracz zbiera podczas rozgrywki różnej maści punkty, osiągnięcia, dodatkowe avatary, emblematy i wiele innych rzeczy, które pozwolą mu poczuć się "fajniejszym". System ten działa naprawdę sprawnie – aż chce się walczyć o nowe trofea, które możemy postawiać w osobistej gablocie i chwalić się nimi przed innymi graczami.
Dość wygodny jest też komunikator, dzięki któremu możemy porozumiewać się z drużyną oraz opcja trwałego zespolenia graczy w jedną grupę. Za minus uważam za to brak wbudowanego systemu komunikacji głosowej – trzeba się wspomagać zewnętrznymi aplikacjami, które potrafią widocznie spowolnić grę.


"Let’s do this!"


Charger: Parę akapitów wyżej napisałem, iż sukces i długowieczność Warcrafta III opierały się w dużej mierze na nieprzewidywalności potyczek. Drugim niesamowicie istotnym elementem był zapewne świetny edytor, który doprowadził do stworzenia wielu niesamowitych map i mini-gierek, takich jak chociażby Tower Defense czy Footies. Najbardziej znane takie dzieło, Defense of the Ancients, doczekało się wręcz własnej ligi i klanów. Blizzard, widząc ten sukces, nie mógł zrezygnować z zaimplementowania tego potężnego narzędzia także w Starcrafcie II. Niestety, beta w tym wypadku okazała się bardzo kapryśna. Edytor, który został zaimplementowany zaledwie na kilkanaście dni przed końcem betatestów, był niezwykle niestabilną aplikacją. Mimo, iż sprawiał wrażenie rozbudowanego i intuicyjnego zarazem, nie udało mi się skonstruować żadnej mapy. Do czasu premiery ten element jednak na pewno zostanie poprawiony. Inni gracze najwyraźniej mieli nie mniej problemów niż ja, albowiem niedługo po premierze narzędzia ukazały się pierwsze autorskie projekty. Jakość niektórych z nich była naprawdę niezła.


"It all looks so different on this side"


Czarny: Warstwa dźwiękowa gry jest utrzymana w podobnym klimacie, co w Starcrafcie I. Mamy więc do czynienia z muzyką będącą miksem elektronicznych brzmień i instrumentów (gitara elektryczna). Całość zachowuje świetny klimat – każda rasa ma dostosowaną do siebie i idealnie pasująca ścieżkę dźwiękową. Grafikę określiłbym jako bardzo ładną i cieszącą oko – nie jest to może Dawn of War II, ale dzięki niezbyt wyszukanym efektom, gra pójdzie nawet na leciwych maszynach. Całość wygląda schludnie, a jednostki są zaprojektowane z pomysłem.


"Chcesz ze mną zadrzeć, chłopcze?"


Czarny: Wielu graczy narzekało na polską wersję językową już w chwili, gdy tylko dowiedzieli się, że takowa ma powstać. Było to o tyle chybione, że stwierdzenie a priori, iż "Starcraft po polsku to gorszy Starcraft" jeszcze przed sprawdzeniem jak polonizatorzy sobie poradzili samo w sobie było niezbyt sensowne. Nie zmienia to jednak faktu, że osoby przywiązane do pewnych kultowych nazw i specyficznego slangu miały prawo jak najbardziej się bać, iż zostanie to "zarżnięte" przez toporne tłumaczenie. Wszystkich, którym ten problem nie pozwalał spać po nocach, mogę uspokoić. Polska wersja językowa zasługuje na bardzo wysoką notę. O ile mógłbym się na siłę przyczepić do kilku rzeczy ("Promień Otchłani" brzmi jednak mniej fajnie niż "Void Ray"), to mimo wszystko nie mogę autorom polonizacji nic więcej zarzucić. "Imiona" jednostek zostały przetłumaczone wiernie ("Battlecruiser" = "Krążownik"), a do nazw własnych dodano jedynie polskie końcówki ("Ultraliski").
Wielkie brawa należą się polonizatorom za przetłumaczenie i właściwe odegranie odzywek naszych podkomendnych. Udało się idealnie zachować klimat oryginału, dzięki czemu nadal Protosi wygłaszają patetyczne kwestie ("Nadchodzi... sprawiedliwość!", "Moje życie dla Aiur!"), Terranie nieraz rozbawią nas slangowymi, niedbałymi tekstami ("Dajesz dajesz, nie przestajesz!", "Łuhuu, nadgodziny!"), a Zergowie (przynajmniej Ci z nich, którzy wydają zrozumiałe dźwięki) są odpowiednio obleśni i ociekający śluzem ("Powhij whięcej Nadhrządców!"). Ich obrzydliwość nie tylko widać na ekranie, ale też słychać w głośnikach. Jak dla mnie – strzał w dziesiątkę.


"En Taro Adun!"


Czarny: Starcraft II rządzi niepodzielnie. Muszę przyznać, że od czasów pierwszego Dawn of War nie było gry, która zawładnęłaby moją wyobraźnią z tak ogromną siłą. Ogromne zróżnicowanie ras, setki możliwych taktyk, ciekawe mapy, nowe jednostki i modyfikacja starych – wszystko to sprawiło, że jeszcze długo po odejściu od komputera rozmyślałem nad tym, co mógłbym zrobić inaczej, co ulepszyć, jak zaskoczyć przeciwnika. A ten, jako że był żywym graczem, nieraz używał technik tak wymyślnych, że dostając od niego baty z podziwem gratulowałem mu zwycięstwa. A następnie "pożyczałem" jego pomysł na rozgrywkę – ten zaś po kilku grach przestawał się sprawdzać, bo ludzie znaleźli już kontrtaktykę. To jest największa zaleta nowego dziecka Blizzardu – nareszcie mamy RTSa prawdziwie taktycznego, w którym najbardziej liczy się pomysł gracza, zaś jego szybkość ma znaczenie drugorzędne (chociaż jakieś tam zachowuje – zwłaszcza przy grze Zergami).

Charger: Te kilka gigabajtów kodu to dzieło genialne już teraz, a przecież graliśmy tylko w betę. Starcraft II skazany był na sukces w momencie podjęcia decyzji o jego stworzeniu. Nie spodziewałem się jednak, że ta gra będzie aż tak dobra. Cieszę się tylko, że betatesty dobiegły już końca, a premiera nastąpi dopiero w lipcu. Dzięki temu tysiące studentów na całym świecie, wraz z niżej podpisanymi, mają szansę zaliczyć obecną sesję. Blizzard dba o naszą edukację. Od tego RTSa po prostu nie można się oderwać!


Za pomoc przy realizacji tego artykułu dziękujemy Cravenowi i Dagobertowi.


Oto zwiastun gry: