24-07-2012 14:58
Starcraft 2
W działach: gry, PC | Odsłony: 38
Nie będzie to w żadnym wypadku recenzja, a takie krótkie przybliżenie gry, które być może zachęci tych, co Starcrafta nie lubią, chociaż nie grali ;).
Starcraft 2 to RTS, który przez pomyłkę został wydany 10 lat później. Dlaczego to piszę? Ano dlatego, że gra gameplayowo wygląda jak szpil z góra 2000 roku. Jest szybko, dynamicznie, bez udziwnień. Tu nie ma czegoś takiego jak pasek morale, automatycznie ustawianie w szykach wojska, uproszczeń w swerze ekonomicznej, czy innych wynalazków, jakie pojawiały się na przestrzeni ostatnich lat w grach RTS. Blizzard zamknął oczy na wszystko, co działo się w gatunku RTS i chwała im za to. Dlaczego pytasz? Ano dlatego, że dinozaury są piękne!
W grze są dostępne całe 3 rasy, którymi można grać. Mało nie? Mało, ale za to różnice między nimi nazwałbym ekstremalnymi.
Zarg - kosmiczne robaczki. Chyba myślą, że są termitami, bo wznoszą jakieś kopce i mają królową, która miota jajami. Niestety - kopiowanie termitów średnio im idzie, bowiem Królowa jest tak wielka, że nie ma nawet mowy, żeby się zmieściła w kopcu :/
Terran - strasznie staromodny szczep ludzi. Niby przemieszczają się między planetami, ale wciąż podstawową bronią są kałachy, czołgi i rakiety
Protoss - Ufoki. Niby moce psioniczne, niby zaawansowana technologia, a wcale nie są groźniejsi od innych. Widać lata pracy jajogowych poszły na marne.
Grać można 1na1, 2na2, 3na3, 4na4 lub w kilka osób każdy na każdego. Głównym trybem jest ewidentnie 1na1, gra jest wtedy nieprzypadkowa, a zwycięstwo zależy tylko od znajomości gry, zdolności podemowania właściwych decyzji i umiejętności gracza.
Sama gra polega - klasycznie - na wydobywaniu surowców, zakładaniu kolejnych baz w celu zwiększenia wydobycia, stwiania pokaźnej ilości budynków i pompowania jednostek i kolejnych upgradeów. No i oczywiście nie brakuje szerokiego repertuału możliwości dręczenia wroga - bowiem to właśnie o to chodzi, żeby przeciwnika rozwalić - tym, czy innym sposobem.
Jak się trochę poogarnia grę, to na samym starcie wypada wybrać sobie strategię pokonania przeciwnika. Jako, że przeciwnik zwykle nie czeka, aż go pobiją, tylko stara się nam pokrzyżować plany, to w praktyce może nic z tego nie wyjść, ale postaram się pokrótce pokazać jak może wyglądać chociażby ta startowa strategia, którą można starać się zrealizować.
Rush - szybki atak w celu zadania zniszczeń zaskoczonemu przeciwnikowi lub zmuszenie go do zainwestowania w obronę, co ma go opóźnić ekonomicznie.
All-in - rysykowne strategie, które polegają na przygotowaniu jednego, mocnego ataku na którego idzie cała para. Oznacza to, że gracz rezygnuje z rozwijania technologii czy zakładania nowych baz tylko po to, by móc wyprodukować odrobinę więcej jednostek, którymi zamierza ów atak wykonać. Oznacza to, że w razie niepowodzenia ataku, jest mocno do tyłu i - w zasadzie - już przegrał, przeciwnik powiem technologicznie i/lub ekonomicznie jest do przodu. O ile oczywiście grał w miarę standardowo.
Fast Expand - strategia polegająca na szybkim zajęciu dodatkowej bazy w celu zapewnienia sobie szybkiego dostępu do surowców. O ile przeciwnik nie gra tego samego, stawia automatycznie gracza w pozycji defensywnej, gdyż założenie dodatkowej bazy wymaga inwestycji, co ogranicza dostępną początkowo ilość jenostek.
Późny atak z upgradeami do ataku/obrony - każda jednostka posiada swoją wartość ataku i pancerza. Strategia ta polega na szybkim dojściu do jakiś określonych wartości wartości obrony i ataku szybciej niż przeciwnik i zaatakowaniu
Czekanie na limit - taktyka zakłada, że bronimy się póki nie osiągniemy maksymalnego limitu jednostek. Strategia zakłada pewien opracowany optymalny limit, lub szybkie jego osiągnięcie podstawowymi jednostkami, żeby po prostu zalać wroga masą.
Push - strategie z tej grupy zakładają zrobienie jakiejś grupy uderzeniowej i zaatakowanie. Czas wykonania pusha i jednostki wchodzące w jego skład są tak dobrane, aby odparcie ataku było możliwie trudne.
Dropy. - Istnieje mnóstwo strategii, które zakładają atak na tyły wroga, przy użyciu jednostek pełniących rolę transportowców. Może to wyglądać różnie - od zwykłej próby odstrzeleniu kilku robotników wydobywających surowce i szybkiej ucieczce, po bardziej masowe ataki z wykorzystaniem większej liczby wojska, jednoczesne dropy z 2 stron, na 2 osobne bazy wroga, robienie dropu na rozporszenie uwagi przeciwnika i następujący zaraz potem atak od frontu.
Fast tech - strategie zakładające szybkie uzyskania zaawansowanych technologicznie jednostek w celu zaskoczenia nimi wroga. Tutaj ma się nadzieję, że przeciwnik nie będzie jeszcze przygotowany na odparcie ataku tych jednostek, na które się zdecydowaliśmy.
Wszystko co opisałem powyżej to próba selekcji pewnych grup strategii, i podzielania ich na jakieś typy. Oczywiście, w obrębie każdego typu w grze funkcjonują różnorodne rozwiązania. Przykładowo Zerg może zagrać all-ina grając "Baneling Bust" (bardzo szybkie atak banelingi + zerglingi z jednej bazy), "Eco Baneling Bust" (mniejwięcej to samo, ale później, z większą ilością jednostek z 2 baz) lub "The Big Bust" (atak przygotowywany z trzech baz, z zerglingami, banelingami i roachami). Te 3 przykłady nie wyczerpują rzecz jasna możliwości all-inów, jakie da się zagrać Zergiem.
Starałem się pokazać, że Starcraft 2 to strategia, którą można się bawić i grać w nią zgodnie z własnym stylem gry. Jak komuś odpowiada frontaly atak na pozycje wroga - może tak grać. Jak ktoś woli walkę podjazdową - ataki na tyły wroga i szybkie odwroty - to także działa. Jeśli ktoś preferuje bardziej agresywny styl gry - odnajdzie się w Starcrafcie. Jak ktoś wolki grać defensywnie i czekać, aż uzbiera pokaźną armię przed wyruszeniem w bój - nie ma problemu. Nawet jeśli ktoś nie zamierza korzystać z bogactwa opcji jakie daje ta gra i opracować sobie, powiedzmy 3 strategie i się ich trzymać, wciąż gra się ciekawie, dzięki temu, że trafia się na przeciwników różnie grających, co zmusza do tego, żeby być elastycznym i różnie reagować na to, co się dzieje.
Jeśli jeszcze ktoś nie próbował swoich sił w Starcrafcie 2, a nie ma alergii na RTSy, to namawiam do spróbowania.
Starcraft 2 to RTS, który przez pomyłkę został wydany 10 lat później. Dlaczego to piszę? Ano dlatego, że gra gameplayowo wygląda jak szpil z góra 2000 roku. Jest szybko, dynamicznie, bez udziwnień. Tu nie ma czegoś takiego jak pasek morale, automatycznie ustawianie w szykach wojska, uproszczeń w swerze ekonomicznej, czy innych wynalazków, jakie pojawiały się na przestrzeni ostatnich lat w grach RTS. Blizzard zamknął oczy na wszystko, co działo się w gatunku RTS i chwała im za to. Dlaczego pytasz? Ano dlatego, że dinozaury są piękne!
W grze są dostępne całe 3 rasy, którymi można grać. Mało nie? Mało, ale za to różnice między nimi nazwałbym ekstremalnymi.
Zarg - kosmiczne robaczki. Chyba myślą, że są termitami, bo wznoszą jakieś kopce i mają królową, która miota jajami. Niestety - kopiowanie termitów średnio im idzie, bowiem Królowa jest tak wielka, że nie ma nawet mowy, żeby się zmieściła w kopcu :/
Terran - strasznie staromodny szczep ludzi. Niby przemieszczają się między planetami, ale wciąż podstawową bronią są kałachy, czołgi i rakiety
Protoss - Ufoki. Niby moce psioniczne, niby zaawansowana technologia, a wcale nie są groźniejsi od innych. Widać lata pracy jajogowych poszły na marne.
Grać można 1na1, 2na2, 3na3, 4na4 lub w kilka osób każdy na każdego. Głównym trybem jest ewidentnie 1na1, gra jest wtedy nieprzypadkowa, a zwycięstwo zależy tylko od znajomości gry, zdolności podemowania właściwych decyzji i umiejętności gracza.
Sama gra polega - klasycznie - na wydobywaniu surowców, zakładaniu kolejnych baz w celu zwiększenia wydobycia, stwiania pokaźnej ilości budynków i pompowania jednostek i kolejnych upgradeów. No i oczywiście nie brakuje szerokiego repertuału możliwości dręczenia wroga - bowiem to właśnie o to chodzi, żeby przeciwnika rozwalić - tym, czy innym sposobem.
Jak się trochę poogarnia grę, to na samym starcie wypada wybrać sobie strategię pokonania przeciwnika. Jako, że przeciwnik zwykle nie czeka, aż go pobiją, tylko stara się nam pokrzyżować plany, to w praktyce może nic z tego nie wyjść, ale postaram się pokrótce pokazać jak może wyglądać chociażby ta startowa strategia, którą można starać się zrealizować.
Rush - szybki atak w celu zadania zniszczeń zaskoczonemu przeciwnikowi lub zmuszenie go do zainwestowania w obronę, co ma go opóźnić ekonomicznie.
All-in - rysykowne strategie, które polegają na przygotowaniu jednego, mocnego ataku na którego idzie cała para. Oznacza to, że gracz rezygnuje z rozwijania technologii czy zakładania nowych baz tylko po to, by móc wyprodukować odrobinę więcej jednostek, którymi zamierza ów atak wykonać. Oznacza to, że w razie niepowodzenia ataku, jest mocno do tyłu i - w zasadzie - już przegrał, przeciwnik powiem technologicznie i/lub ekonomicznie jest do przodu. O ile oczywiście grał w miarę standardowo.
Fast Expand - strategia polegająca na szybkim zajęciu dodatkowej bazy w celu zapewnienia sobie szybkiego dostępu do surowców. O ile przeciwnik nie gra tego samego, stawia automatycznie gracza w pozycji defensywnej, gdyż założenie dodatkowej bazy wymaga inwestycji, co ogranicza dostępną początkowo ilość jenostek.
Późny atak z upgradeami do ataku/obrony - każda jednostka posiada swoją wartość ataku i pancerza. Strategia ta polega na szybkim dojściu do jakiś określonych wartości wartości obrony i ataku szybciej niż przeciwnik i zaatakowaniu
Czekanie na limit - taktyka zakłada, że bronimy się póki nie osiągniemy maksymalnego limitu jednostek. Strategia zakłada pewien opracowany optymalny limit, lub szybkie jego osiągnięcie podstawowymi jednostkami, żeby po prostu zalać wroga masą.
Push - strategie z tej grupy zakładają zrobienie jakiejś grupy uderzeniowej i zaatakowanie. Czas wykonania pusha i jednostki wchodzące w jego skład są tak dobrane, aby odparcie ataku było możliwie trudne.
Dropy. - Istnieje mnóstwo strategii, które zakładają atak na tyły wroga, przy użyciu jednostek pełniących rolę transportowców. Może to wyglądać różnie - od zwykłej próby odstrzeleniu kilku robotników wydobywających surowce i szybkiej ucieczce, po bardziej masowe ataki z wykorzystaniem większej liczby wojska, jednoczesne dropy z 2 stron, na 2 osobne bazy wroga, robienie dropu na rozporszenie uwagi przeciwnika i następujący zaraz potem atak od frontu.
Fast tech - strategie zakładające szybkie uzyskania zaawansowanych technologicznie jednostek w celu zaskoczenia nimi wroga. Tutaj ma się nadzieję, że przeciwnik nie będzie jeszcze przygotowany na odparcie ataku tych jednostek, na które się zdecydowaliśmy.
Wszystko co opisałem powyżej to próba selekcji pewnych grup strategii, i podzielania ich na jakieś typy. Oczywiście, w obrębie każdego typu w grze funkcjonują różnorodne rozwiązania. Przykładowo Zerg może zagrać all-ina grając "Baneling Bust" (bardzo szybkie atak banelingi + zerglingi z jednej bazy), "Eco Baneling Bust" (mniejwięcej to samo, ale później, z większą ilością jednostek z 2 baz) lub "The Big Bust" (atak przygotowywany z trzech baz, z zerglingami, banelingami i roachami). Te 3 przykłady nie wyczerpują rzecz jasna możliwości all-inów, jakie da się zagrać Zergiem.
Starałem się pokazać, że Starcraft 2 to strategia, którą można się bawić i grać w nią zgodnie z własnym stylem gry. Jak komuś odpowiada frontaly atak na pozycje wroga - może tak grać. Jak ktoś woli walkę podjazdową - ataki na tyły wroga i szybkie odwroty - to także działa. Jeśli ktoś preferuje bardziej agresywny styl gry - odnajdzie się w Starcrafcie. Jak ktoś wolki grać defensywnie i czekać, aż uzbiera pokaźną armię przed wyruszeniem w bój - nie ma problemu. Nawet jeśli ktoś nie zamierza korzystać z bogactwa opcji jakie daje ta gra i opracować sobie, powiedzmy 3 strategie i się ich trzymać, wciąż gra się ciekawie, dzięki temu, że trafia się na przeciwników różnie grających, co zmusza do tego, żeby być elastycznym i różnie reagować na to, co się dzieje.
Jeśli jeszcze ktoś nie próbował swoich sił w Starcrafcie 2, a nie ma alergii na RTSy, to namawiam do spróbowania.