» Dla Mistrzów Podziemi » Przygody i lokacje » Starcie w Szarej Polanie

Starcie w Szarej Polanie


wersja do druku

Drugi zdobywca 3. miejsca w Konkurs(ik)u XIV

Autor: Redakcja: Liry

Wstęp

Starcie w Szarej Polanie jest przygodą dla drużyny na 3-4 poziomie. Opowiada o konflikcie pomiędzy społecznościami ludzi i elfów. Drużyna zostaje zmuszona do podjęcia decyzji, po której stronie się opowiedzieć. Może to być szczególnie interesujące, gdy w drużynie znajdują się zarówno ludzie jak i elfy.


Historia

Wioska zwana Szarą Polaną znajduje się w głębi elfickiej puszczy. Została założona przez ludzkiego Bohatera, który walczył ze wspólnym wrogiem ramię w ramię z elfami. Na jego prośbę rada wydała zgodę, żeby uchodźcy osiedlili się w głębi puszczy. Aby przeżyć zaczęli oni, jednak wycinać las pod uprawę, co oburzyło elfy. Po długich rozważaniach rada pozwoliła na wycinkę, a ludzie zobowiązali się, że ich działalność nigdy nie przekroczy wyznaczonego kręgu drzew. Po przemianie puszczy w pola uprawne osadę uchodźców przestały odwiedzać elfy, z czasem ludzie zapomnieli o ich istnieniu.

Mijały lata ludzie rodzili się i umierali, nikt nie pamiętał o dawnej umowie. Pola już dawno przekroczyły wyznaczony krąg, a drzewa oznaczające granicę posłużyły do budowy domów. Teraz cierpliwość elfów się wyczerpała, król i rada wysłała ekspedycję karną, by raz na zawsze rozwiązać problem Szarej Polany.


Stanowiska stron




Postaci

Książę (Trp 2 / Woj 3) N
Młody (około 100 lat) elf, któremu powierzono dowodzenie ekspedycją karną, jednak polecono mu również słuchać się Radnego. Ambitny, dumny i pragnący cię wykazać, szybko wpada w gniew. Uważa ludzi za istoty niższe – zwierzęta, cwane szkodnik.

Radny (Trp 2/ Czar 7) ND
Członek elfickiej rady, przyjaciel dawnego Bohatera, obwiniany i obwiniający się za całą sytuację. Pragnie pokojowego rozwiązania i jest gotów na wiele, by do niego doprowadzić.

Zwiadowczyni (Trp 5) CN
Elfka w średnim wieku (około 200 lat). Od wielu lat obserwuje osadę. Nie do końca rozumie zwyczaje ludzi, ale czuje wobec nich pewien rodzaj empatii. Prapraciotka Myśliwego.

Karczmarz (Eks 4) ND
Właściciel karczmy, potomek Bohatera i filar społeczności. Około pięćdziesięcioletni, ale młody duchem, poważany ze względu na rozsądek i talent do kontaktów z ludźmi.

Wdowa (Pleb 2) N
Młoda wdowa po drwalu zabitym przez elfy. Rozpacza i pragnie zemsty. Uważana za piękną.

Myśliwy (Trp 3) CN
Trzydziestoletni mężczyzna uważany przez mieszkańców osady za odludka i dziwaka. Człowiek lasu, woli przebywać w dziczy niż w osadzie. Ma w żyłach trochę krwi elfów. Jako jeden z niewielu mieszkańców osady umie walczyć.

Kapłanka (Kap 4) PD
Opiekunka wioskowej świątyni, jest po czterdziestce. To osoba spokojna i rzeczowa, ma bardzo słaby głos. Przyjaźni się z Karczmarzem. Zainwestowała sporo środków świątyni w plany rozbudowy osady.

Grupa uderzeniowa (Trp 2 / Woj 2) +-CD
Dwudziestka ellfów obu płci zaprawiona w bojach, lecz nie znająca niczego poza lasem. Dowodzi nimi Książę.

Mieszkańcy osady ( Pleb 1-2 albo Eks 1-3) +-ND
Rolnicy i rzemieślnicy mieszkający w osadzie, w sumie około 200 dorosłych.


Przebieg akcji


Gościnność Elfów

BG przedzierając się przez las do Szarej Polany, zostają zauważeni przez grupę elfów, która zatrzymała się na noc. Jeśli zachowają się przyjaźnie zostaną zaproszeni do obozowiska. Będzie to okazja do poznania Księcia i Radnego, usłyszą o kłopotach z Szarą Polaną z elfickiej perspektywy. Gdy postaci obudzą się rano, odkryją, że elfy zwinęły obóz i odeszły.


Elfickie obozowisko

Elfy obozują na znacznej przestrzeni, każdy ma swoje miejsce – blisko innych, jednak zapewniające prywatność. Ich obozowisko znajduje się na zboczu trawiastego wzgórza, u jego podnóża rozpalono ognisko stale doglądane przez przynajmniej dwoje elfów. Posiłki są spożywane osobno, ale obozujący często odwiedzają się wzajemnie, by zamienić parę słów i podzielić się jedzeniem. Wszyscy mają bardzo mało dobytku. Śpią bezpośrednio na trawie, tak by ta częściowo ich ukrywała. Po posiłku przychodzi pora na pieśni, spontanicznie inicjowane i kontynuowane przez innych w formie swobodnej adaptacji znanych wszystkim fragmentów. Elfy wystawiają warty i cały czas czuwa co najmniej jedna czwarta z nich.


Karczma

BG przybywają do wioski i zatrzymują się w karczmie, gdzie panuje błogi spokój. Mają okazję poznać Karczmarza i Myśliwego, usłyszeć o planach rozbudowy osady oraz trwającej właśnie wycince.


Wioska Szara Polana

Wioska ukształtowana jest na planie podkowy. Na środku łuku znajduje się świątynia, po jej prawej stronie mieści się karczma, a po lewej kuźnia. Po bokach stoją okazałe domy zamożnych mieszkańców. Dalej znajdują się zabudowania gospodarcze, uboższe chaty i pola uprawne. Środek osady stanowi plac. Pola rozciągają się wokół osady. Z dala od centrum stoi duży młyn wiatrowy. Niedaleko osady przepływa strumień zwany Szarym.

Karczma w osadzie jest okazałym, widnym, dwupiętrowym budynkiem utrzymanym w dobrym stanie. Nad drzwiami wisi tarcza ze znakiem herbowym.


Tumult

Do karczmy wpadają wzburzeni mieszkańcy. Okazuje się, że drwale zostali zaatakowani w lesie i wybici. Wdowa po jednym z drwali rozpacza. Wchodzi Kapłanka i próbuje ją uspokoić. Po chwili wkracza Karczmarz i zaprowadza porządek, widać, że cieszy się wielkim poważaniem.


Nocny gość

W nocy do karczmy zakrada się Zwiadowczyni i przekazuje Karczmarzowi wezwanie do spotkania z Radnym. Powołuje się na jego ród i na dowód pokazuje miecz z emblematem identycznym jak ten na tarczy wiszącej nad drzwiami karczmy. Spotkanie ma się odbyć następnego dnia w zagajniku obok strumienia płynącego przez wioskę.


Zdrada

Książę dowiaduje się o spotkaniu Radnego i Karczmarza od Zwiadowczyni. Wyrusza sam na poszukiwanie Myśliwego, Zwiadowczyni zaniepokojona wyrazem jego oczu rusza za nim. Książę wyjawia Myśliwemu informację o spotkaniu. Myśliwy odchodzi, by przekazać informację, Zwiadowczyni kłóci się z Księciem i wyrusza, żeby ostrzec Radnego.


W świątyni

Kapłanka pociesza Wdowę. Do Kapłanki podchodzi Myśliwy z informacją o spotkaniu Radnego z Karczmarzem. Wdowa podsłuchuje wieść i wymyka się.


Spotkanie

Radny ze szczegółami wykłada Karczmarzowi jak wygląda sytuacja z perspektywy elfów. Karczmarz czuje się w obowiązku wypełnić zobowiązania przodka, ale wie też, że ludzie nie zgodzą się na wiele spośród stawianych warunków.


Wściekły Tłum

Tłum mieszkańców podjudzany przez Wdowę chwyta Radnego i Karczmarza. Wdowa wzywa do linczu. Pojawia się Kapłanka i próbuje załagodzić sytuację.


Narada
Karczmarz i Radny zostają zamknięci w kurniku. Mieszkańcy zbierają się przed świątynią, by ustalić co dalej. Na dachu świątyni pojawia się Zwiadowczyni, informując wszystkich, że Książę tylko czeka na pretekst, by bez litości natrzeć na wioskę.

Jeśli chłopi zdecydowali się rozmawiać następują Negocjacje, jeśli nie Ucieczka.


Negocjacje

Radny i Karczmarz zostają uwolnieni, nadal jednak są pilnowani. W karczmie odbywa się narada co dalej czynić. Być może uda się ustalić trwały pokój. Jeśli nie, następuje Ucieczka.


Ucieczka

Zwiadowczyni próbuje uwolnić Radnego i zabije każdego, kto stanie jej na drodze. Radny pomaga w ucieczce swoimi czarami, z którymi dotąd się ukrywał.

Jeśli zdecydowano się na wojnę i BG opowiedzieli się po stronie elfów następuje Osaczenie, jeśli po stronie ludzi Wojna podjazdowa.


Osaczenie

Książę zdecydował się na frontalny atak na Szarą Polanę, zabił wielu mieszkańców, lecz w końcu elfy zostały osaczone w karczmie. Muszą się wydostać do lasu, co utrudnia fakt, że mają rannych, których nie chcą zostawić.


Wojna podjazdowa

Książę zdecydował się nękać osadę wojną podjazdową. Uderzając i uciekając jego siły zabijają ludzi i zwierzęta. Trzeba wciągnąć go w pułapkę lub dopaść w lesie, zanim osłabi osadę na tyle, by bezpośrednie natarcie zakończyło opór.


Rola BG

Na początek BG będą tylko świadkami historii, jednak już od Tumultu mogą się w nią włączyć. Nawet jeśli nie wykażą zainteresowania, mogą być przypadkowymi świadkami kolejnych scen. Warto stworzyć im okazję podpatrzenia i podsłuchania rozwoju wypadków. Ostatecznie ich głos może przeważyć w dyskusji mieszkańców o dalszym postępowaniu. Jeśli ostatecznie dojdzie do walki przygotowano dwa scenariusze. Sytuacja, w której strona BG znajduje się na przegranej pozycji będzie lepszym wyzwaniem dla graczy.

Jeśli BG zepchną fabułę z zaplanowanego toru, to najlepiej rozwinąć ją dalej, opierając się na charakterystykach i motywacjach postaci.


Informacje dodatkowe




Czytaj również

Zdobywca 3. miejsca w Konkurs(ik)u XIV
Półelfka, co tańczy przez świat
Praca z I Konkurs(ik)u Krótkiej Formy
Praca z I Konkurs(ik)u Krótkiej Formy
Praca z I Konkurs(ik)u Krótkiej Formy
Pocztówka z D&D: Elfy Eberron
Nowe szaty długouchów

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
0
Jeżeli przyjąć, że większość ludzi ma 1. poziom, to nie mają szans, kiedy po stronie elfów stoi Radny.

Sprawa z runami jest kłopotliwa. Po setkach lat nie byłoby ich na drzewach. Jeżeli by były, to zbyt rzucając się w oczy, by mieszkańcy je ignorowali. Natomiast gdyby runa utrzymywała się na belce w karczmie (więc pozbawionej kory) rzucałaby się w oczy wszystkim, musiałaby być na prawdę niezwykła.

Druga sprawa to fakt, że podręczniki podają elfi alfabet, nie wspominając nigdzie, by elfy nadawały dodatkowy sens poszczególnym literom.
08-11-2011 17:00

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.