20-05-2012 22:56
Stara szkoła na jednej stronie
W działach: autorskie, DnD, Fantasy, hakowanie, mechanika, retro, RPG | Odsłony: 37
Uważacie że wasza mechanika jest prosta? Zapiszcie ją na kartce A4. Nie zmieściła się? Mam złą wiadomość – nie jest prosta. Pisanie czcionką 2pt się nie liczy. - Magnes, Jak nie tworzyć gier RPG.
Lady Blackbird, napisana przez Johna Harpera gra indie o statkach powietrznych, złym Imperium i załodze jak z Firefly, jeden z najlepszych erpegów jakie widziałem, ma też tę zaletę, że jej mechanika spełnia kryterium Magnesa. Połowę karty postaci każdego z graczy zajmuje opis bohatera, drugą połowę - wszystkie potrzebne do gry zasady.
Nie mniej przeze mnie cenione stare D&D i jego warianty w rodzaju Swords&Wizardry w zasadzie też są proste - a jednak zwykle zajmują podręczniki mające ponad 100 stron. Raz, że taką kobyłę (oczywiście nie jak na standardy RPG, tutaj kobyły zaczynają się od Ptolusa w górę) nie bardzo chce się taszczyć na konwenty, dwa, że ciężko nauczyć się tych 100+ stron na pamięć, więc można potem oskarżać MG o stronniczość, bo nie pamięta dokładnie, dajmy na to, ile razy można parować na turę, i coś improwizuje.
Uznałem, że trzeba skończyć z dźwiganiem mojego wydruku Swords&Wizardry i przed ostatnim Pyrkonem spisałem całą mechanikę, jakiej używam (oczywiście bardzo zhakowaną względem oryginału; granie zgodnie z literą zasad w starej szkole wydaje mi się odpowiednikiem dodawania do Klanarchii reguł zwiększających realizm). Kiedy skończyłem, tekst napisany czcionką 10 mieścił się na jednej stronie; zostało nawet miejsce na ozdobne marginesy.
Całą mechanikę zamieszczam poniżej. Dorobienie marginesów pozostawiam zainteresowanym.
Rzucanie kostką
Twoja postać próbuje zrobić coś trudnego? MG podaje poziom trudności (od 5 dla czegoś stosunkowo łatwego do 20 dla czegoś, co jest prawie niemożliwe). Rzuć k20, jeśli wyrzucisz PT lub wyżej, udało ci się.
Zwróć uwagę na twoje biegłości. Każda z nich oznacza, że postać jest w czymś naprawdę dobra. W teście może to oznaczać od zmniejszenia PT o 5 do automatycznego sukcesu.
Okoliczności też mogą działać na twoją (nie)korzyść, dając modyfikatory do rzutu (zwykle od +2 do -2).
Jeśli z kimś współzawodniczysz, obie strony rzucają. Wygrywa ten, kto ma wyższy wynik.
Krytyczny sukces, krytyczna porażka
Wyrzucenie na kostce 19-20 to automatyczny, a zwykle również spektakularny sukces. 1-2 oznacza z kolei równie spektakularną porażkę.
Żywotność
Kiedy twoją postać albo Bohatera Niezależnego spotyka coś przykrego (skuteczne ataki wrogów, upadki, pułapki itp.), to traci on pewną liczbę punktów Żywotności (Żw), zwykle k6. Kiedy Żw spadnie do 0, postać jest ranna i wyłączona z walki (a BN-i zwykle giną). Żeby zabić BG, trzeba sprowadzić jego Żw do -3.
Wyczerpanie
Wyczerpane postacie dostają modyfikator -2 do wszystkich rzutów.
Podróż
To, ile twoja postać lub jej wierzchowiec może przejść dziennie, zależy od trudności trasy. Każdego dnia podróży rzuć k6 (z modyfikatorami za okoliczności – obciążenie, zmęczenie itp). 1 i mniej: możesz przejść jeden heks mniej; 6+: jeden heks więcej. Forsowny marsz przez cały dzień (pieszo: +1 heks, konno: +2) powoduje wyczerpanie. Kontynuowanie mimo zmęczenia powoduje utratę k6 Żw (+1 heks pieszo, +2 konno).
Walka
Toczy się w rundach. Pierwsza działa strona, która ma przewagę zaskoczenia. Jeśli nikt nie ma przewagi zaskoczenia, zaczyna strona, która się broni. Jedna runda trwa około 10 sekund w świecie gry. Poziom trudności testów ataku jest równy Klasie Pancerza celu (10 dla nieopancerzonych, +2 za lekki pancerz, +4 za ciężki, +1 za tarczę).
Odpoczynek
Przespana w przyzwoitych warunkach noc sprawia, że postać przestaje być wyczerpana albo, jeśli już jest wypoczęta, odzyskuje k6 Żw. Porozmawianie z resztą drużyny o czymś, co pozwala odpocząć od ciągłych walk, intryg i pościgów ("dlaczego wyruszyłaś na tę wyprawę?" "dlaczego wybrałeś takie życie?" "co zrobisz, kiedy już wrócisz po wszystkim do domu?") przywraca dodatkowe 2 Żw przy okazji odpoczynku.
Czary
Niektóre postacie mogą rzucić pewną ilość czarów różnych poziomów, zanim ich moc się wyczerpie. Dziennie odnawia się jeden zużyty czar. W walce czary działają dopiero pod koniec każdej rundy i tylko wtedy, jeśli mag nie zostanie trafiony żadnym atakiem.
* * *
Nie ma tu listy czarów i tworzenia postaci - przed sesją uzgadnialiśmy z graczami, kim gramy, i na czuja dobieraliśmy czary, biegłości i tak dalej. Obyliśmy się bez cech (czy, jak kto woli, atrybutów). Inną opcją byłoby stworzenie postaci trzeciego poziomu według zasad starego D&D albo jakiegoś retroklona i dodanie do nich biegłości - dla wojownika pewnie biegłości w walce, jeździe konnej i zastraszaniu, dla maga w wiedzy i dyplomacji i tak dalej.
Oczywiście, nie jest to wersja ostateczna mechaniki. W czasie gry zasady podróży nie zostały użyte ani razu i nie prędko zostaną. Gdybym teraz pisał Dunlina, dodałbym na przykład Punkty Przeznaczenia zerżnięte z Warhammera. Ale tak ogólnie mechanika działa, więc jeżeli ktoś potrzebowałby czegoś szybkiego do gier fantasy, polecam.
(Na obrazku: skaliste wybrzeże, podobne do tego, przy którym ekipa z Pyrkonu rozprawiła się z głównym złym przygody - nie bez strat własnych.)
Picture by John Howe: http://www.john-howe.com
Lady Blackbird, napisana przez Johna Harpera gra indie o statkach powietrznych, złym Imperium i załodze jak z Firefly, jeden z najlepszych erpegów jakie widziałem, ma też tę zaletę, że jej mechanika spełnia kryterium Magnesa. Połowę karty postaci każdego z graczy zajmuje opis bohatera, drugą połowę - wszystkie potrzebne do gry zasady.
Nie mniej przeze mnie cenione stare D&D i jego warianty w rodzaju Swords&Wizardry w zasadzie też są proste - a jednak zwykle zajmują podręczniki mające ponad 100 stron. Raz, że taką kobyłę (oczywiście nie jak na standardy RPG, tutaj kobyły zaczynają się od Ptolusa w górę) nie bardzo chce się taszczyć na konwenty, dwa, że ciężko nauczyć się tych 100+ stron na pamięć, więc można potem oskarżać MG o stronniczość, bo nie pamięta dokładnie, dajmy na to, ile razy można parować na turę, i coś improwizuje.
Uznałem, że trzeba skończyć z dźwiganiem mojego wydruku Swords&Wizardry i przed ostatnim Pyrkonem spisałem całą mechanikę, jakiej używam (oczywiście bardzo zhakowaną względem oryginału; granie zgodnie z literą zasad w starej szkole wydaje mi się odpowiednikiem dodawania do Klanarchii reguł zwiększających realizm). Kiedy skończyłem, tekst napisany czcionką 10 mieścił się na jednej stronie; zostało nawet miejsce na ozdobne marginesy.
Całą mechanikę zamieszczam poniżej. Dorobienie marginesów pozostawiam zainteresowanym.
Dunlin Lite
Zasady na podstawie gier Starej Szkoły w wersji na jedną stronę, wersja 1.0
Zasady na podstawie gier Starej Szkoły w wersji na jedną stronę, wersja 1.0
Rzucanie kostką
Twoja postać próbuje zrobić coś trudnego? MG podaje poziom trudności (od 5 dla czegoś stosunkowo łatwego do 20 dla czegoś, co jest prawie niemożliwe). Rzuć k20, jeśli wyrzucisz PT lub wyżej, udało ci się.
Zwróć uwagę na twoje biegłości. Każda z nich oznacza, że postać jest w czymś naprawdę dobra. W teście może to oznaczać od zmniejszenia PT o 5 do automatycznego sukcesu.
Okoliczności też mogą działać na twoją (nie)korzyść, dając modyfikatory do rzutu (zwykle od +2 do -2).
Jeśli z kimś współzawodniczysz, obie strony rzucają. Wygrywa ten, kto ma wyższy wynik.
Krytyczny sukces, krytyczna porażka
Wyrzucenie na kostce 19-20 to automatyczny, a zwykle również spektakularny sukces. 1-2 oznacza z kolei równie spektakularną porażkę.
Żywotność
Kiedy twoją postać albo Bohatera Niezależnego spotyka coś przykrego (skuteczne ataki wrogów, upadki, pułapki itp.), to traci on pewną liczbę punktów Żywotności (Żw), zwykle k6. Kiedy Żw spadnie do 0, postać jest ranna i wyłączona z walki (a BN-i zwykle giną). Żeby zabić BG, trzeba sprowadzić jego Żw do -3.
Wyczerpanie
Wyczerpane postacie dostają modyfikator -2 do wszystkich rzutów.
Podróż
To, ile twoja postać lub jej wierzchowiec może przejść dziennie, zależy od trudności trasy. Każdego dnia podróży rzuć k6 (z modyfikatorami za okoliczności – obciążenie, zmęczenie itp). 1 i mniej: możesz przejść jeden heks mniej; 6+: jeden heks więcej. Forsowny marsz przez cały dzień (pieszo: +1 heks, konno: +2) powoduje wyczerpanie. Kontynuowanie mimo zmęczenia powoduje utratę k6 Żw (+1 heks pieszo, +2 konno).
Walka
Toczy się w rundach. Pierwsza działa strona, która ma przewagę zaskoczenia. Jeśli nikt nie ma przewagi zaskoczenia, zaczyna strona, która się broni. Jedna runda trwa około 10 sekund w świecie gry. Poziom trudności testów ataku jest równy Klasie Pancerza celu (10 dla nieopancerzonych, +2 za lekki pancerz, +4 za ciężki, +1 za tarczę).
Odpoczynek
Przespana w przyzwoitych warunkach noc sprawia, że postać przestaje być wyczerpana albo, jeśli już jest wypoczęta, odzyskuje k6 Żw. Porozmawianie z resztą drużyny o czymś, co pozwala odpocząć od ciągłych walk, intryg i pościgów ("dlaczego wyruszyłaś na tę wyprawę?" "dlaczego wybrałeś takie życie?" "co zrobisz, kiedy już wrócisz po wszystkim do domu?") przywraca dodatkowe 2 Żw przy okazji odpoczynku.
Czary
Niektóre postacie mogą rzucić pewną ilość czarów różnych poziomów, zanim ich moc się wyczerpie. Dziennie odnawia się jeden zużyty czar. W walce czary działają dopiero pod koniec każdej rundy i tylko wtedy, jeśli mag nie zostanie trafiony żadnym atakiem.
* * *
Nie ma tu listy czarów i tworzenia postaci - przed sesją uzgadnialiśmy z graczami, kim gramy, i na czuja dobieraliśmy czary, biegłości i tak dalej. Obyliśmy się bez cech (czy, jak kto woli, atrybutów). Inną opcją byłoby stworzenie postaci trzeciego poziomu według zasad starego D&D albo jakiegoś retroklona i dodanie do nich biegłości - dla wojownika pewnie biegłości w walce, jeździe konnej i zastraszaniu, dla maga w wiedzy i dyplomacji i tak dalej.
Oczywiście, nie jest to wersja ostateczna mechaniki. W czasie gry zasady podróży nie zostały użyte ani razu i nie prędko zostaną. Gdybym teraz pisał Dunlina, dodałbym na przykład Punkty Przeznaczenia zerżnięte z Warhammera. Ale tak ogólnie mechanika działa, więc jeżeli ktoś potrzebowałby czegoś szybkiego do gier fantasy, polecam.
(Na obrazku: skaliste wybrzeże, podobne do tego, przy którym ekipa z Pyrkonu rozprawiła się z głównym złym przygody - nie bez strat własnych.)
Picture by John Howe: http://www.john-howe.com
23
Notka polecana przez: AdamWaskiewicz, Aesandill, Aravial Nalambar, Behir, Cooperator Veritatis, kaduceusz, kbender, MEaDEA, murrey, Nadiv, nerv0, Neurocide, Nuriel, Petra Bootmann, Planetourist, Scobin, Szarlih, Szponer, Venomus, zegarmistrz, Zsu-Et-Am
Poleć innym tę notkę