Stara Szkoła RPG od podstaw

Zostań człowiekiem Renesansu Starej Szkoły

Autor: Witold 'Squid' Krawczyk

Stara Szkoła RPG od podstaw
O Starej Szkole RPG zrobiło się głośno. Rośnie popularność retrogamingowych blogów, pudełka z grami do złudzenia przypominającymi stare edycje D&D sprzedają się jak ciepłe bułeczki, pojawiło się polskie wydanie retroklona Swords & Wizardry: Whitebox. O tym, dlaczego wielu graczy wybiera właśnie systemy z lat 70. i 80., napisano już w Sieci sporo, jednak dotarcie do wszystkich artykułów to zajęcie na całe tygodnie. Stąd też ten tekst: próba opisania ogólnych założeń OSR (Old School Renaissance - Renesansu Starej Szkoły) i przybliżenia ich polskim erpegowcom, szczególnie tym, którzy dotychczas nie zetknęli się z poruszaną tematyką.


Czym to się je?

Uczestnicy Renesansu grają w dawne systemy RPG i próbują odkryć na nowo style gry i zasady, które wraz z rozwojem hobby uległy zapomnieniu. Największą popularnością wśród nich cieszy się, jak można się domyślić, Dungeons & Dragons, dlatego pozwolę sobie pominąć inne cenione, ale mniej znane gry, jak RuneQuest czy Traveller.

Spośród wielu edycji D&D, Renesans interesuje się przede wszystkim tymi najstarszymi. Niemalże obiektem kultu jest gra z 1974 roku, nazywana Oryginalną bądź Zerową Edycją, a także Whiteboxem lub 3LBB (Three Little Brown Books). "Trzy brązowe książeczki" były napisane barwnym stylem Gary'ego Gygaxa, ozdobione amatorskimi ilustracjami i wypełnione odniesieniami do bitewniaka Chainmail, z którego czerpały m.in. zasady walki. Reguły, choć często niejasne i pełne luk, miały w sobie coś, co sprawiło, że gra okazała się wielkim sukcesem; nie tylko doczekała się licznych kontynuacji i naśladownictw, lecz zarazem dała początek nowemu rodzajowi rozrywki. Zainteresowanych dokładniejszą historią D&D odsyłam do artykułu Dananta. Na potrzeby tego tekstu warto wiedzieć jedynie, że wraz z kolejnymi edycjami i coraz bardziej szczegółowymi regułami, system stracił swą atrakcyjność dla wielu fanów, ceniących sobie elastyczność i prostotę oryginalnych zasad.

Ponieważ zapotrzebowanie na dawne gry nie maleje, ostatnimi czasy powstało sporo systemów RPG, takich jak Labirynth Lord czy wydane po polsku Swords & Wizardry, pozwalających cieszyć się oryginalnymi zasadami bez konieczności płacenia fortuny za stare edycje na eBayu. Takie gry, nazywane retroklonami lub symulakrami, wykorzystują Licencję Otwartej Gry systemu d20, aby możliwie jak najwierniej odtworzyć pierwotne zasady.

Dla nowych graczy dodatkową zaletą retroklonów może być sposób, w jaki są wydawane. Poziom edytorski oryginalnego D&D był bardzo niski. Podręczniki były napisane dość chaotycznie, a amatorskie ilustracje - choć zapewniają wgląd w ówczesne wyobrażenia - odstraszają wielu czytelników. Nie dla wszystkich są to wady - wielu uczestników OSR-u ceni sobie wyjątkowy klimat 3LBB, podobnie jak kwiecisty, najeżony archaizmami styl Gygaxa.


Zrób to sam!

Przyczyną, dla której D&D z czasem obrastało w coraz dokładniejsze zasady, były w dużej mierze oficjalne turnieje. Gracze rywalizujący między sobą na konwentach chcieli reguł, które rozstrzygałyby każdą możliwą sytuację, żeby wykluczyć stronniczość prowadzących. Dziś wielu graczy, a nawet niektórzy z byłych twórców D&D uważają, że obrany wówczas kierunek zmian był ze strony TSR-u zwyczajnym strzałem w stopę.

Oryginalne D&D nie ma nic wspólnego z nadmiarem zasad, optymalizacją postaci, "księgowością" (bookkeeping) i graczami określanymi jako rules lawyers. Zerowa edycja (i większość retroklonów) świetnie działa, chociaż nie ma w niej szczegółowych opisów czarów ani potworów. Nie ma umiejętności. Nie ma zestawu modyfikatorów na każdą okazję. Ba, nie ma nawet czegoś takiego jak mechanika testów. Jak w takim razie można rozstrzygnąć sporne sytuacje?

Dzięki prowadzącemu, oczywiście.

Od początku rolą prowadzącego (albo Mistrza Gry, jeżeli ktoś woli tradycyjną polską terminologię) było rozstrzyganie sporów. Podkreśla to nawet angielski termin oznaczający go w D&D (stosowany zanim jeszcze zaczęto mówić o "Mistrzu Podziemi"): referee - "arbiter". W grach bez takiego sędziego (na przykład w planszówkach) zasady faktycznie muszą być bardzo dokładne i nie mogą zostawiać miejsca na domysły. Skoro jednak w RPG i tak jest prowadzący, nic nie stoi na przeszkodzie, aby poza prowadzeniem narracji wziął na siebie nadzorowanie (a w razie konieczności - dostosowywanie i wymyślanie) zasad. Jeśli stara się być obiektywny, a gracze uznają jego autorytet, nie powinien mieć z tym problemów - w końcu rozgrywka nie polega na stawaniu przeciwko sobie i kłótniach, ale na wspólnej zabawie.

Poza niewątpliwą zaletą, jaką jest mniejsza waga podręczników, rezygnacja z wielu zasad uznawanych we współczesnych grach za niezbędne, ma sporo innych plusów.

Po pierwsze: szybkość. Prowadzący może w trakcie gry uznać, że konkretne działanie postaci w danych okolicznościach uda się na przykład w 75% i pozwolić graczowi rzucić kostką, zamiast przekopywać się przez podręczniki w poszukiwaniu "oficjalnych" modyfikatorów i poziomów trudności.

Po drugie: im mniej zasad, tym większe pole do popisu mają sami gracze. Ci, którzy lubią się wykazać strategią albo umiejętnościami dyplomatycznymi, poczują się jak ryba w wodzie. Jeżeli prowadzący usłyszy porywającą przemowę bohatera, w której wzywa on swoje wojska do bitwy, może od razu uznać, że żołnierze są gotowi iść za nim na śmierć. Z kolei jeżeli któryś z graczy mówi: "to ja okłamuję strażnika, że jestem dowódcą straży", gwardzista może wyśmiać jego postać, a gracz nie będzie się zasłaniał nabitą umiejętnością Dyplomacji. Odgrywanie postaci i myślenie jest konieczne - to nie jest gra, w której wysokie statystyki wystarczą, by wcielić się w wybitnego mówcę.

Po trzecie: elastyczność. Poziom realizmu (czy raczej, nim komuś przyjdą na myśl umierające wróżki, mimetyzmu) gry można dowolnie dostosowywać do potrzeb chwili i oczekiwań grupy. Uważasz, że cios cegłą w potylicę powinien ogłuszyć ofiarę, a nie zadać znikome obrażenia? Nie ma problemu, możesz ustalić, jaki będzie dokładny skutek bez przejmowania się tym, że łamiesz zasady. Nie trzeba do tego tysiąca tabelek i modyfikatorów - starczy zdrowy rozsądek i odrobina wyobraźni. Jeśli podejmujesz sprawiedliwe i logiczne decyzje, gracze chcący zwiększyć swoje szanse odniesienia sukcesu w grze, z czasem przestaną myśleć o mechanice, a zaczną zastanawiać się nad tym, co w rzeczywistości przyniosłoby korzyści ich postaciom.

Uwaga, teraz coś, co nie ma wiele wspólnego z ortodoksyjnym, "realistycznym" oldschoolem. Zdanie się na osąd prowadzącego może przypaść do gustu również miłośnikom widowiskowych akcji i filmowej rozgrywki. Jeśli przed sesją grający umówią się, że powinna ona być heroiczna i widowiskowa, prowadzący musi po prostu brać to pod uwagę podczas swoich rozstrzygnięć i przyzwalać, by np. szansa jedna na milion zawsze się sprawdzała lub by bohater broniący ukochanej stawał się wyjątkowo trudny do trafienia. Nie trzeba przy tym przejmować się równowagą gry, koniecznymi zmianami w statystykach...

W Renesansie Starej Szkoły brak szczegółowych opisów również jest uznawany za zaletę. Kiedy nie ma ściśle określonego świata, w grze jest miejsce na wszystko. W starym D&D częste były przygody sword & sorcery, heroic fantasy, pulpowe, a nawet science fiction. Żeby stworzyć postać, nie trzeba przeszukiwać różnych Dziedzictw Sigmara, Lśniących Południ czy Dróg Skorpiona - wystarczy, że znajdę inspirację w obejrzanym filmie lub przeczytanej książce. Od kiedy ktoś zrobił postać rewolwerowca posługującego się dwiema różdżkami zamiast broni palnej (a było to w czasach pierwszych kampanii Gary'ego Gygaxa), nie ma żadnych ograniczeń. Podobnie jak z realizmem w mechanice, tutaj też można nareszcie mieć grę w pełni dostosowaną do gustów.

Przy niewielu cechach i klasach postaci, postaci w oryginalnym D&D nie różnią się zanadto od siebie. Nadanie bohaterowi wyjątkowych rysów pozostaje zadaniem prowadzącego i gracza. Pierwszy może bez wielkich trudności i obawy o rozbicie równowagi gry modyfikować zasady - ten system to idealne miejsce dla postaci pokroju Xana, przypominającego rycerza Jedi elfa z pierwszej części Baldur's Gate, który nie posługiwał się widowiskową, niszczącą magią, a zamiast tego walczył magicznym mieczem. Gracz z kolei może dodawać elementy historii postaci - dobry prowadzący z pewnością uwzględni to, że bohater od dziecka był złodziejem, kiedy będzie rozstrzygać, czy postaci udało się przekraść za plecami oddziału orków.

Do pomocy w tworzeniu osobowości postaci gracz ma określane losowo cechy podstawowe (Siłę, Inteligencję i tak dalej), które w zerowej edycji D&D mają nikłe znaczenie mechaniczne i stanowią raczej ogólny punkt odniesienia. Jednocześnie - z racji na ich przypadkowość - często bywają inspiracją do tworzenia barwnych i nietypowych bohaterów. Ich produktem może być np. wątły wojownik, który nikłą posturę nadrabia hartem ducha i zawziętością.


Zasady

Skoro improwizacja jest taka świetna, to czy nie lepszy byłby czysty storytelling bez ustalonych z góry reguł? Skądże znowu. W końcu w storytellingu nie można zagrać piątopoziomowym wojownikiem z mieczem +1.

Na poważnie: stara mechanika D&D, jakkolwiek niedookreślona by nie była, pozwala oprzeć rozgrywkę na solidnych podstawach. Dzięki niej bohaterowie z czasem rosną w siłę, a przy tym każda postać specjalizuje się w czym innym. Nikt nie staje się przy tym wszechmocnym supermanem. Mechanika stanowi szkielet, na którym prowadzący może oprzeć swoje decyzje, żeby uniknąć oskarżeń o niesprawiedliwość. Dlatego też sporo miejsca poświęcono walce - śmierć postaci jest z natury trudna do zaakceptowania dla gracza.

System walki w oryginalnym D&D jest abstrakcyjny - atak nie reprezentuje wykonania jednego wypadu bronią i zadania rany; zamiast tego odpowiada serii ciosów i odparowań. Również obrażenia nie są wcale równoznaczne z ranami - stanowią sumę zmęczenia, stresu, utraty przewagi w walce i wyczerpującego się szczęścia; same Punkty Życia zawierają w sobie doświadczenie, odporność i podobne czynniki. Dzięki temu nie są czymś absurdalnym i nie prowadzą do sytuacji, w której wysokopoziomowa postać z trzema strzałami w brzuchu jest tylko powierzchownie ranna.

PŻ służą konwencji i pozwalają łatwiej odczuć, jak wraz ze zdobywanym doświadczeniem rośnie potęga bohatera. Na pierwszym poziomie rozgrywka przypomina slashery albo filmy wojenne - awanturnicy mogą zginąć od pierwszego ciosu przeciwnika, przez co muszą uważać na siebie i uciekać przed przeważającą liczbą wrogów, a i tak trup ściele się gęsto. Na wyższych poziomach gra przypomina bardziej heroic fantasy: postaci jest dużo trudniej zabić, a duża ilość PŻ sprawia, że bohater, z którym gracz zdążył się już zżyć, może parę razy zaangażować się w niebezpieczne sytuacje, zanim naprawdę zagrozi mu śmierć.

Inną zaletą systemu Punktów Życia są emocje i element zarządzania zasobami w trakcie rozgrywki. W zerowej edycji D&D rzadko zdarza się, żeby jakaś postać zadawała więcej obrażeń, niż jedną kostkę, dopóki więc postaci pozostało około 10 PŻ, wiesz, że jest ona względnie bezpieczna. Jeśli zejdzie poniżej tego progu i dalej naraża się na niebezpieczeństwo - ryzykuje życiem.

Oryginalne D&D i retroklony mogą poszczycić się zasadami magii, dzięki którym jest ona czymś potężnym i rzadkim, a nie pokazem fajerwerków. Mag na pierwszym poziomie rzuca jeden czar dziennie - dużo mniej niż w 3. edycji D&D. Z drugiej strony rzucone zaklęcie pozwala natychmiastowo wygrać walkę z przeważającymi liczebnie wrogami (uśpienie) albo zauroczyć na długi okres nawet silnego przeciwnika (zauroczenie osoby). System magii nie sprzyja miotaniu magicznych pocisków z szybkością karabinu maszynowego – bardziej przypomina magię ze starych, dobrych powieści heroic fantasy.

A co, jeśli mag zużyje już wszystkie czary? Czy będzie bezużyteczny? Nie! Stojąc u wrót Morii, Gandalf nie rzucał czarów (przynajmniej nie skutecznie), ale i tak bez niego Drużyna Pierścienia nie odgadłaby hasła. W tej grze zagadki, dyplomacja i planowanie są co najmniej tak samo ważne co walka. Nie chodzi o pokonywanie coraz silniejszych wrogów ani opowiadanie z góry zaplanowanej, epickiej historii, ale o wcielenie się w postać, przeżywanie przygód, unikanie zbędnego ryzyka i utrzymanie bohatera przy życiu. Jeżeli przy okazji uda się zgromadzić skarby, tym lepiej (zwłaszcza że to one, a nie pokonani przeciwnicy, są głównym źródłem punktów doświadczenia).

Wróćmy jeszcze do miecza +1, tym razem na poważnie. Większość prostych gier (2. edycja FATE, RISUS) nie pozwala zbytnio bawić się mechaniką: przyjęte w nich regulacje są wszechogarniające. W pierwotnym D&D nigdy nie następuje sytuacja, w której każdy bonus daje stałe +1 do rzutu albo staje się dodatkowym aspektem, niezależnie od tego, czy oznacza sojusznika, magiczny miecz czy szczególne wyszkolenie w walce. Gry OSR-u sprawiają, że każda z tych rzeczy staje się wyjątkowa - postać może otrzymać modyfikatory do trafienia, zadawać więcej obrażeń lub regenerować się. Równocześnie magia i zdolności specjalne nie są pospolite, przez co nawet słabsze przedmioty magiczne pozostają cennymi skarbami, a ryzyko powstania "efektu choinki" - postaci obwieszonych magicznymi przedmiotami - jest znikome.


Fight on!

To wszystko, co napisałem powyżej, to oczywiście tylko ułamek tego, co napisano o Starej Szkole. Mam nadzieję, że wyjaśnił on w jakimś stopniu, dlaczego wielu graczy porzuca ciężkie podręczniki i wygrzebuje z szuflad stare wersje D&D albo pisze własne wersje dawnych systemów. Jeżeli kogoś zainteresował OSR – granie bez szczegółowych zasad, pozostawiające dużo miejsca dla wyobraźni graczy i pozwalające na szybką rozgrywkę, to Internet jest przepełniony poświęconymi mu blogami, forami dyskusyjnymi, darmowymi grami i przygodami. Na Polterze znajduje się już Wstęp do starej szkoły RPG Matta Fincha, tekst znany i ceniony w środowisku OSR-u. Wkrótce ukaże się kolejny artykuł mojego autorstwa, tym razem poświęcony przygodom w Starej Szkole, kostce-wyroczni, podziemiom, piaskownicom i dyskretnemu urokowi nieistniejącej fabuły.