» Recenzje » StarCraft II: Heart of the Swarm

StarCraft II: Heart of the Swarm


wersja do druku

Serce wciąż bije

Redakcja: Jan 'gower' Popieluch

StarCraft II: Heart of the Swarm
Nie trzeba pojechać do Korei, by zrozumieć, że StarCraft to coś więcej niż tylko jedna z gier RTS. Innowacyjna pierwsza część pozostawała popularna przeszło dekadę po premierze, a porządny sequel z 2010 roku odnowił zainteresowanie serią na całym świecie i potwierdził jej dominującą rolę w historii tego gatunku. Zbyt długo wyczekiwany dodatek, Heart of the Swarm, musiał jednak stawić czoła wielorakim wyzwaniom.

__________________


Jak satysfakcjonująco rozwinąć fabułę Wings of Liberty, gdy pod kontrolę graczy oddana zostanie główna antagonistka z podstawowego tytułu? Co zrobić, by przezwyciężyć stereotyp skomplikowanej i trudnej gry, odstraszający amatorów od trybu multiplayer? W końcu, jak dodatkowo uatrakcyjnić StarCrafta jako e-sport, gdy zainteresowanie fanów zaczęło maleć pod naporem sceny League of Legends? Trudno już teraz powiedzieć, czy Blizzard podołał wszystkim tym zadaniom. Dopiero z perspektywy czasu będziemy mogli ocenić, czy Heart of the Swarm było momentem drugiego, ożywczego oddechu dla StarCrafta – a może, gdy za dwa czy trzy lata ukaże się Legacy of the Void, będzie witane już tylko przez garstkę zatwardziałych entuzjastów? Wydaje mi się, że mamy prawo do umiarkowanego optymizmu.


Zemsta Zergów

Jedno jest pewne – na początku fabuły HotS powodów do optymizmu z pewnością nie ma Arcturus Mengsk, imperator Dominium Terran. Dzięki pomocy Jima Raynora Kerrigan pozbyła się przerażającej Królowej Ostrzy – choć straciła przy tej okazji większość swoich mocy i kontrolę nad Rojem Zergów, pozostaje skrajnie niebezpiecznym przeciwnikiem, który nie cofnie się niemal przed niczym, by po latach zemścić się za dawną zdradę. Stopniowe odzyskiwanie władzy nad Zergami i ostateczne starcie z Mengskiem tworzą zasadniczy szkielet fabularny dodatku. Zemsta należy do najbanalniejszych motywów w kanonach kultury popularnej, wciąż daje jednak spore pole do popisu. Niestety, pod tym względem drugi tytuł z cyklu StarCraft II rozczarowuje. Kerrigan ma co prawda momenty zawahania i skrupułów (ostatecznie jej wielki plan wiąże się z masową masakrą ludzkich żołnierzy), ale i te dylematy okazują się zaskakująco łatwe do rozwiązania. Wings of Liberty w dwóch momentach stawiała gracza przed problemem etycznym – jasne, wciąż nie było to arcydzieło narracji, ale przynajmniej wiązało się z próbą zaangażowania odbiorcy w wewnętrzne konflikty bohaterów. Tutaj sprawę dodatkowo spłaszcza fakt, że Mengsk jest skończonym bucem bez żadnych pozytywnych cech. W porządnej popkulturowej historii o zemście przeciwnik powinien ostatecznie okazać się człowiekiem zaskakująco dającym się lubić, zasługującym przynajmniej na poważne zawahanie bohatera lub przynajmniej osobą z krwi i kości, godnym rywalem protagonisty. HotS poważnie cierpi na brak porządnego antagonisty – główny przeciwnik jest z charakteru drobnym gnojkiem. Co prawda, w tle rozwija się ogólny wątek całej serii, rozpoczęty przede wszystkim przez misje Protossów w WoL, ale zagrożenie jest jeszcze zbyt widmowe, by rzeczywiście wywoływać napięcie. To było atutem wielu misji pierwszej części: kierując słabą frakcją Raynor's Raiders, niejednokrotnie musieliśmy bronić się pod naporem niekończących się sił Królowej Ostrzy, a gdy ona sama pojawiała się na scenie, była zdecydowanie najsilniejszym zawodnikiem na boisku. Tym razem mamy ją w większości misji po swojej stronie – co ma także zalety, ale niewątpliwie osłabia potencjał dramatyczny kampanii.

Pamiętajmy, że ogólna historia WoL także nie należała do szczególnie wyszukanych. Tam sytuację do pewnego stopnia ratował jednak zastęp bohaterów drugoplanowych: nawet jeżeli i oni nie należeli do pierwszej ligi w historii gier wideo, byli charakterystyczni, miewali własne cele i przekonania, na pokładzie Hyperiona dochodziło do utarczek czy nawet bijatyki. W HotS na nic takiego nie można liczyć. Wynika to przede wszystkim z charakteru zwykłych Zergów, które zasadniczo pozbawione są wolnej woli. Scenarzyści starali się ominąć ten problem na różne sposoby, ale bez większych sukcesów: naprawdę zaciekawił mnie chyba tylko jeden z towarzyszy Kerrigan, choć i on jest tylko starym znajomym weteranów StarCrafta. Sprawia to, że czas spędzony pomiędzy misjami nie należy do interesujących: rozmowy z Zergami pozwalają co najwyżej na zrozumienie dosyć banalnej "filozofii" tych istot, sprowadzającej się do irytującego technobełkotu o gromadzeniu esencji i nieustannej ewolucji. W ogóle dialogi nie stoją na zbyt wysokim poziomie – pewnie moje wrażenie pogarszało tłumaczenie i dubbing, ale i w wersji oryginalnej napuszona Kerrigan i jej bezwolni, zupełnie statyczni towarzysze są na dłuższą metę przede wszystkim irytujący. Po przejściu Heart of the Swarmzacząłem doceniać ludzkich bohaterów: być może większy udział ich lub Protossów (w tej kampanii niemal nieobecnych!) pozwoliłby na urozmaicenie sytuacji.

Znacznie lepiej od ogólnej fabuły wypadają poszczególne misje, choć i one wydają się nieco mniej urozmaicone niż w WoL. Możemy je podzielić na dwa rodzaje: standardowe oraz bohaterskie. Standardowe, a więc te, w których rozwijamy bazy, mają rozmaite cele. Często chodzi o regularne zdobywanie i utrzymywanie kolejnych przyczółków. Z drugiej strony, niejednokrotnie celem okazuje się zbudowanie maksymalnej armii i podbicie całej "planszy" (tyle że w określonym rytmie). W znacznie mniejszym stopniu niż w WoL misje związane są z konkretnym typem jednostek: możemy niemal każdorazowo używać ulubionej kombinacji (ja ani razu nie wybudowałem żadnej jednostki latającej). Warto też zwrócić uwagę na to, że rasa jest znacząco łatwiejsza do gry niż w przypadku rozgrywki wieloosobowej: nie trzeba rozwijać niemal żadnych ulepszeń, w drugiej fazie kampanii często zaczynamy z zaawansowaną technologią, nie ma też problematycznych dla słabszych graczy problemów z powijaniem larw (królowe stają się jednostkami wsparcia ze sporą prędkością i możliwością automatycznej aktywacji transfuzji). Jeżeli pamiętamy o niemal obowiązkowej budowie dodatkowej hatchery (macro hatch – by uzyskać dodatkowe larwy, z których wykluwają się nasze jednostki) i sprawnym zajmowaniu dodatkowych baz, gracz na poziomie srebrnej ligi nie będzie miał większych problemów z przejściem gry na poziomie "trudny".

Potężnym wsparciem w większości standardowych misji jest sama Kerrigan. Gdy przechodzimy kolejne części kampanii i realizujemy zadania dodatkowe, zdobywa dodatkowe poziomy, dzięki którym zyskuje dostęp do potężnych mocy: zarówno bezpośrednio wzmacniających ją jako jednostkę, jak i będących ogromnym wsparciem (także ekonomicznym) dla całego roju. Dodatkowo, sporym atutem kampanii jest wybór specjalnych ulepszeń, które wzmacniają nasze jednostki. Przed każdą misją możemy wybrać jedną z trzech potężnych zdolności dla każdej z nich. Co więcej, w miarę upływu misji odblokowujemy specjalne zadania ewolucyjne, które otwierają dostęp do zupełnie nowych rodzajów klasycznych Zergów: na powrót wcielając do Roju uniezależnione Szczepy czy zagarniając esencję dzikich zwierząt, możemy uzyskać wskakujące na klify banelingi, które po śmierci rozpadają się na mniejsze czy odradzające się po zniszczeniu ultraliski. Misje ewolucyjne, choć zbyt schematyczne, pozwalają dobrze poznać nowo odblokowane możliwości, a kombinacje zdolności i ewolucji pozwalają poczuć niezwykłe zdolności dostosowania się, charakterystyczne dla Zergów. To niewątpliwy atut kampanii – choć i tutaj można było osiągnąć jeszcze więcej. Przed misją nie mamy żadnych sugestii dotyczących tego, które szczepy nam się w danej sytuacji przydadzą, sam więc zwykle trzymałem się przez całą rozgrywkę tych samych ulepszeń (które po prostu wydały mi się najlepsze). Gdy wspomnimy jeszcze, że w zasadzie całość można by sensownie przejść kombinacją zergling-roach-hydra, to chyba uzasadnione będzie twierdzenie, że choć kampania pozwala na ogromne możliwości dopasowania swojej armii, to nie naciska, by z tego narzędzia korzystać.

Czasami Kerrigan pozbawiona jest wsparcia Roju, ale i wtedy pozostaje przerażająco skuteczna. Misje bohaterskie momentami przypominają RPG (pojawiły się nawet wymagające zręczności walki z bossami, którzy atakują w określonych sekwencjach) lub gry typu Multiplayer Online Battle Arena (z regularnie respawnującymi się jednostkami wsparcia). Oceniane same w sobie nie byłyby pewnie niczym nadzwyczajnym, ale w tym kontekście stanowią ciekawe urozmaicenie kampanii i tym mocniej pozwalają na poczucie potęgi dawnej Królowej Ostrzy: wydaje się też, że to tym misjom najlepiej udaje się wzbudzić napięcie i nastrój zagrożenia. Na uwagę zasługuje jedna misja w kosmosie (gdy dowodzimy Hyperionem, jedyna nie-zergowa misja HotS) i ta, w której pojedyncza larwa stopniowo infekuje cały okręt Protossów. Za śmiałe i generalnie udane przekraczanie granic gatunku autorom należy się uznanie.

Kampania HotS rozczarowała mnie fabularnie, ale gameplay nie zawodzi. Standardowe misje są bardzo solidne, a dzięki rozmaitości jednostek i ich wariantów można je ukończyć na wiele różnych sposobów. Zadania bohaterskie są bardziej pomysłowe i trzymają w napięciu. Epizody rozdzielają świetne cutscenki i niezbyt interesujące pogawędki na statku Kerrigan: te drugie zostają zdegradowane do roli przerywników pomiędzy kolejnymi odsłonami satysfakcjonującej rozgrywki. Czy czekam na kampanię Legacy of the Void? Tak, choć raczej nie z powodu historii. Czy warto kupować HotS tylko dla kampanii? Nie jestem przekonany. Na szczęście, kampania to tylko wstęp do prawdziwego StarCrafta.


Nowe zabawki

Wydaje się, że główną ambicją projektantów najnowszej odsłony serii było urozmaicenie rozgrywki. Nie chciałbym wdawać się w bardzo szczegółowy opis siedmiu nowych jednostek czy zmian we wcześniej istniejących, ale generalną tendencją jest wsparcie dla bardziej dynamicznej, agresywnej gry, opartej na natarczywym nękaniu ekonomii przeciwnika. W HotS nie znajdziemy praktycznie nowych jednostek szturmowych, wykorzystywanych do standardowego ataku na bazę wroga z wykorzystaniem całych dostępnych sił. Dla wszystkich trzech ras sensowną alternatywą stają się nagłe zaskakujące ataki: Terranie mogą korzystać z dysponujących nagłym przyśpieszeniem medivaców przewożących zadające ogromne obrażenia hellbaty czy dysponujących atakiem obszarowym zagrzebanych widow mine; Protossi wyrządzą ogromne szkody dzięki latającej jednostce oracle; Zergi dostały do dyspozycji jeszcze szybsze i sprawniej regenerujące życie mutaliski. Ponieważ ostatecznie żadna jednostka nie została usunięta czy jednostronnie osłabiona, można się spodziewać, że w grach w HotS zobaczymy więcej dynamicznych akcji, rozgrywających się w kilku miejscach na raz. Stare taktyki i jednostki pozostaną całkiem skuteczne, ale gracze marzący o miejscu w wyższych ligach będą musieli nauczyć się przynajmniej odpierania nowych zagrożeń.

Zadanie, które stało przed projektantami Blizzarda, było niezwykle złożone. Ta sama gra ma być bowiem świetnie zbilansowana zarówno na poziomie najsłabszych początkujących, jak i profesjonalnych zawodników. Oczywiście, każda jednostka zyskuje na lepiej wydawanych rozkazach micro, ale też nie każda w tym samym stopniu. Skuteczne wykorzystanie (czy zwalczanie) nowych jednostek (często zawierających ręcznie aktywowane zaklęcia) wymaga większej zręczności niż proste skierowanie zwartej armii do ataku. Daje to pole do popisu przede wszystkim bardziej zaawansowanym graczom. Zastanawiam się, jak zadziała np. widow mine w niższych ligach: tam poza szybkim klikaniem w jeszcze większym stopniu liczy się aspekt psychologiczny. Zagrzebana jednostka, ukryta pomiędzy naszymi minerałami, może wprawić mniej doświadczonych graczy w panikę: zwalczanie jej będzie wymagało koordynacji różnych jednostek. Innym dużym wyzwaniem w niższych ligach mogą być swarm hosts, które regularnie tworzą nowe, zadające duże obrażenia jednostki o ograniczonym czasie życia. Zwykle odparcie ich wymaga zgromadzenia większej armii – podczas gdy nasze budowle topnieją pod nieustannym naporem tych darmowych, tymczasowych stworów

Jak więc sprawić by nowe, bardziej skomplikowane jednostki działały równie dobrze w wysokich i niskich ligach? Pewnie pogodzenie tych dwóch tendencji do końca nie jest możliwie, w kolejnych miesiącach powinniśmy też obserwować kolejne poprawki. Niezależnie od tego, kroki podjęte przez Blizzard wydają się podążać w dobrym kierunku. Zarówno mecze zawodowców, jak i żółtodziobów, powinny stać się bardziej urozmaicone i interesujące; w przypadku Terran i Protossów wzmocniono całe style rozgywki (odpowiednio mech i sky toss), Zergowie zaś wraz ze swarm hosts i vipers zyskali możliwość oblegania przeciwnika. Mogą pojawić się zarzuty, że zmiany nie są rewolucyjne (także gdy porównamy je z pierwszymi zapowiedziami) – i rzeczywiście, HotS nie wnosi do StarCrafta II tyle, co Brood War do pierwszej części. Wydaje mi się jednak, że w formule z WoL wciąż kryje się ogromny potencjał, który wyzwolić można właśnie dzięki na pierwszy rzut oka niewielkim ulepszeniom i rozwinięciom.


Graj niczym pros

Obydwa podejścia do rywalizacji w StarCrafcie (amatorska gra żółtodziobów i śledzenie potyczek zawodowców) stało się łatwiejsze dzięki zmianom w samym interfejsie gry (udostępnionym także posiadaczom WoL!). Zasługują one na jednoznaczną pochwałę. Wprowadzono możliwość gry nierankingowej – świetna opcja dla wszystkich graczy nie lubiących tremy związanej z rozgrywką o punkty. Poza rankingiem możemy też spróbować swoich sił w wprowadzeniu innych rasa czy bezproblemowo przetestować niestandardowe, nie w pełni zoptymalizowane buildy. Jeżeli chodzi o śledzenie, to od teraz możemy razem z przyjaciółmi oglądać powtórki tak własne, jaki i ściągnięte z internetu, nie tylko wymieniając się uwagami, ale też przejmując w dowolnym momencie kontrolę nad armiami. Popełniłeś straszliwy błąd i przegrałeś grę z kumplem? Nic straconego – możecie "wczytać grę" i spróbować jeszcze raz. Ta prosta funkcjonalność może być niezwykle praktyczna, i to na wiele sposobów.

Kolejną z poprawek jest zmiana dystrybucji graczy pomiędzy ligami. Do tej pory każda z głównych lig (od brązowej do diamentowej) docelowo zawierała około 20% wszystkich zawodników. W najsłabszej znajdowali się więc zarówno kompletnie zieloni, jak i ci, którzy opanowali podstawy StarCrafta – różnica w umiejętnościach w ramach brązowej ligi była większa, niż ta dzieląca najmocniejszych brązowych i przeciętnych złotych graczy. Co więcej, oznaczało to, że wyrwanie się z najniżej, nieco upokarzającej ligi nie należało do najłatwiejszych nawet dla graczy mających na koncie dziesiątki gier. W Heart of the Swarm w brązowej znajdzie się zaledwie 8% najsłabszych, w srebrnej 20%, a w złotej 32%. Niewielka zmiana, rozbijająca się o psychologię, ale i ona może zmotywować do współzawodnictwa. Można zastanawiać się, czy te wszystkie możliwości i opcje nie powinny być udostępnione już w 2010 roku, niemniej jednak świetnie, że pojawiły się teraz.

I znowu – trudno już teraz ocenić, czy posunięcia twórców Heart of the Swarm okażą się skuteczne. Jestem przekonany, że ogólny zamysł zmian w multiplayerze to kawał dobrej roboty. Być może pojawią się szczegółowe problemy, choć po wielu miesiącach niezwykle dynamicznej bety wydaje się, że w chwili wydania dodatek jest już praktycznie gotowy. Kto może być niezadowolony ze zmian? Chyba przede wszystkim ci, którzy nie nauczą się prędko radzić z nowymi rodzajami ataków. Poza tym, w zasadzie nic nie straciliśmy (wbrew wcześniejszym zapowiedziom z gry nie usunięto rzadziej używanego na najwyższym poziomie, ale i tak uwielbianego przez graczy Carriera), a zyskaliśmy wiele nowych opcji – z korzyścią zarówno dla graczy, jak i kibiców.

Zmiany w trybach rozgrywki i multiplayerze oceniam więc wysoko. Ogólną notę Heart of the Swarm obniża kiepska fabuła kampanii: nie ma ona może bezpośredniego wpływu na sport, który uprawiamy i oglądamy, ale mimo wszystko jest to zmarnowanie szansy, także na przyciągnięcie i utrzymanie dodatkowych graczy.

Zrzuty ekranu pochodzą z oficjalnych materiałów promocyjnych.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


8.0
Ocena recenzenta
Tytuł: StarCraft II: Heart of the Swarm
Producent: Blizzard Entertainment
Wydawca: Activision Blizzard
Dystrybutor polski: CD Projekt
Data premiery (świat): 12 marca 2013
Data premiery (Polska): 12 marca 2013
Wymagania sprzętowe: Core 2 Duo 2,3 GHz, 2 GB RAM, karta grafiki 512 MB, Windows XP SP2/Vista
Nośnik: 1 DVD
Strona WWW: starcraft2.com
Platformy: PC
Sugerowana cena wydawcy: 139,90 zł



Czytaj również

Komentarze


Aesandill
   
Ocena:
+1
Nie zgodze sie co do słabosci fabuły. Po prostu zbyt duże oczekiwania skutkują rozczarowaniem. Fabuła HotS to świetny kompromis pomiędzy grywalnoscią róznorodnością i trafieniem do targetu. Cóż, tym targetem sa jednak młodsi Gracze, tak więc szukanie głebi w fabule jest raczej błedem.
Jest za to efektowna
21-03-2013 18:21
Salantor
   
Ocena:
+1
A skąd założenie, że targetem są młodsi gracze?
21-03-2013 18:51
nimdil
   
Ocena:
+5
Tymczasem, dla porównania opinii, jest mój wpis :)
21-03-2013 19:03
Aesandill
   
Ocena:
0
@ Salantor
Choćby poprzez fakt że fabuła jest pod nich :)
Moze faktycznie, nadinterpretuje, świat w końcu się zmienia i Gracze coraz starsi

No ale dbałośc o znaczek pegi 16 skądś się bierze :)
21-03-2013 19:28
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
22-03-2013 06:22
Aesandill
   
Ocena:
0
@ ~
No tak. Swobodna kamera to podstawa grywalności.
22-03-2013 09:55
nimdil
    @Aesandill
Ocena:
+4
Nie karm trolla, kliknij [troll] na trolla.
22-03-2013 11:17
Vermin
   
Ocena:
0
Dla mnie dodatek ma 7/10. Kampania fabularnie bez szału, ta z WoL bardziej mi się podobała mimo błędów logicznych w działaniu postaci. Wzbogacenie multi OK, ale bez szału. Ogólnie przy BrodWar, ten dodatek wypada przeciętnie. Tamten wprowadzał o wiele więcej jednostek, kampanii i całej reszty.

Reasumując, Blliz tak jak i inni wydawcy kultywują politykę "jak najdrożej sprzedać, jak najmniejszą pracą własną". Coraz bardziej umacnia mnie to w przekonaniu, że nie warto kupić gry dopóki jej cena nie spadnie do granicy 40-70 zł, gdyż po prostu produkt jest tak niedopracowany, pełen błędów i zrobiony często po najmniejszej linii oporu, że wyższa cena to zwyczajne oszustwo konsumenta.

HotS kupiłem i trochę żałuję. 130 zł za przeciętną kampanię, fajny interfejs, fajne mapy multi i przeciętne wzbogacenie multi. Plus kilka nowych błędów, które pewnie ponownie z czasem naprawią.
22-03-2013 12:42
nimdil
    @Vermin
Ocena:
+1
Brood War wprowadził:

Z:
Lurkery
Devourery

T:
Medic
Valkyrie

P:
Dark Templar
Dark Archon
Corsair

Heart of the Swarm:

Z:
Swarm Host (+Locust)
Viper

T:
Hellbat
Widow mine

P:
Oracle
Tempest
Mothership Core

nie widzę trochę tej różnicy w ilości.

Naturalnie Brood War dawał 3 kampania - tutaj jest jedna - ale ilość włożonej w nią pracy może być podobna. Brood Wary mimo swojej legendy były jednak grą niedoskonałą. Heart of the Swarm dopracowany moim zdaniem jest - można najwyżej kwestionować decyzje.

Wyskakiwanie z oszustwem jest w sumie chamskim zarzutem niczym nie uzasadnionym. Mnóstwa błędów - jakich błędów?

A linie oporu nie mają być najmniejsze tylko mieć najmniejszy opór o_o.
22-03-2013 15:26
Vermin
   
Ocena:
0
W BroodWar, każda jednostka była nowością o unikalnym zastosowaniu, w HotS, tak nie ma:
  • Hellbat to humanoidalna forma pojazdu z podstawki
  • Widow mine, to ulepszona mina Sępów, IMO ostro przekombinowa - koniecznie trza ją znerfić.
  • Mothership Core to po prostu uboższa i tańsza wersja Mothershipa.
Więc już trzy jednostki wypadają jako NOWE, tylko są inną formą starych. A co do reszty:
  • Swarm Host - taki inny Lurker, ale moim zdaniem dużo gorszy
  • Viper - jednostka śmieć, niby ma ciekawą funkcję, ale na dłuższą metę nie przydatną
  • Oracle - fajny i masa zastosowań
  • Tempest - jak wyżej, choć zasięg ostro powala.
Wolałbym aby do multi dodano jednostki z kampanii jak te czołgi co waliły laserami albo skaczące zerlingi. Błędy są. Głównie na singlu, gdzie stabilność gry potrafi się sypać, dotyczy to tez tekstur. Reasumując, dla mnie to tylko dobra gra, a nie rewelacja czego oczekiwałem po 2 latach wyglądania przez okno. Jak za te pieniądze - za drogo. 100 zł mógłbym dać, więc 30 wyrzuciłem w błoto. Legacy of Void kupię aby mieć komplet, ale nie liczę na żadne pozytywne zaskoczenie ani w singlu ani w multi.
22-03-2013 16:10
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Swobodna kamera to podstawa grywalności."

Oczywiście że tak, ludzie którzy tego nie rozumieją siedzą widocznie jeszcze w mentalnej etiopii. Czasy rzutu izometrycznego się skończyły.

A SC nie miał swobodnej kamery z jednego prostego powodu - bo gdyby miał to ludzie z bliska mogliby się przyjrzeć jak brzydka i tandetna jest ta grafika. Bo ona jest brzydka - odstaje i to sporo od takich pozycji jak Dawn of War, Total War czy nawet taki głupi Warrior Princess.

A wtedy ktoś mógłby pomyśleć, że ktoś tu sce kogoś po prostu oskubać na kasę. Bo jak na grę za ileś tam set simoleonów to brak swobodnej kamery i kiepska grafika "like 2004" to po prostu kpina w żywe oczy :P
22-03-2013 17:01
~t

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zgadzam się! Grafika w końcu jest decydującym elementem jeśli chodzi o wyważone i intensywne starcia na multi! W singlu też! Dlatego ja zawsze się śmieje z ludzi, którzy grają w te darmowe dwarf fortress. Nawet za darmo nie można grać w kpiny z grafiką "like plejstocen"!

#facepalm
#swag
22-03-2013 17:33
Aesandill
   
Ocena:
+1
@ Vermin

"Hellbat to humanoidalna forma pojazdu z podstawki"

Tylko pozornie. Możesz na to spojrzeć jako na zupełnie inną jednostkę (inne zastosowania, rodzaj ataku itd.) z dodatkową opcją zamiany w juz istniejącą. Ciekawe czy hellbat tak by drażnił gdyby wyłącznie zabrac mu tryb przemiany? Był by wtedy 100% nowym firebatem.
Powiem szczerze że mnie hellbat bardzo cieszy, dajac nową opcje do mecha terrana. Pięknie broni moje Thory przed lingami.zalotami i pozwala mi iść w ścieżkę technologi bez standartowego bio.

"Widow mine, to ulepszona mina Sępów, IMO ostro przekombinowa - koniecznie trza ją znerfić. "

Poza faktem że nazywana miną nie ma z miną sępią wiele wspólnego. Bardzo fajna jednostka. Pozwala dokonywac skrytych ataków, minowac teren, wzmacniać obrone, karać dropy. Wreszcie zmusza do produkcji obserwerów wszelakich nawet t v t.
Aktualnie faktycznie jest naduzywana, zobaczymy za jakis czas gdy jej zabójczość utraci bonus nowości.

"Mothership Core to po prostu uboższa i tańsza wersja Mothershipa. "

Ma inne zdolności i statsy.
Inny wygląd.
Inne funkcje.
Gra w innych fazach gry (nie tylko w późnych)
Zmienia cąłkowicie taktyke prota na początek.
Jak dla mnie - dosyć tych nowości.

" Swarm Host - taki inny Lurker, ale moim zdaniem dużo gorszy"

Faktycznie, podobne toto do lurkera w funkcji, choc działa zupełnie inaczej. Zobaczymy. Lurkery mi dokuczały ale udało mi się uodpornić swarmy też mi dokuczają.

"Viper - jednostka śmieć, niby ma ciekawą funkcję, ale na dłuższą metę nie przydatną"

Tez mam wątpliwości czy infestor nie spełnia swoich funkcji lepiej, ale zobaczymy. Juz raz mi vipery colosusy z armi odessały. Może to byc fajne remedium na protoskie kulki.

" Oracle - fajny i masa zastosowań
Tempest - jak wyżej, choć zasięg ostro powala. "

Pewnie grasz skytossem :D

" Błędy są. Głównie na singlu, gdzie stabilność gry potrafi się sypać, dotyczy to tez tekstur. "

Faktycznie

---
Żeby nie dac się zwariowac. Ponownie przypomne - nie jestem wielkim fanem HotSa. Po prostu uważam go za dobrą gre i dał mi sporo frajdy. To bardzo dobrze rzemieślniczo zrobiony dodatek kóry dął mi kilkanaście godzin przyjemnej gry w kampanii i rozwija oraz zmienia gre w multi.
Moim zdaniem wcale nie gorszy od brood wara (który był niedopracowany, ale kiedys były inne stadarty)
Wart te 100 ileś złotyh (a pazerny blizz szybko z ceny nie zejdzie)

Pozdrawiam
Aes
22-03-2013 18:17
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"W singlu też! Dlatego ja zawsze się śmieje z ludzi, którzy grają w te darmowe dwarf fortress."

Jak może zauważyłeś interpelowany etiopczyku, decydujące znaczenie ma tu przymiotnik "darmowe"

DARMOWE

darmowemu NetHackowi nie zagląda się w piksele :P

Zato jak płace za coś over9000 simoleonów to wymagam rozumu i godności grafików!

Klient jest Bogiem rynku, któremu developerzy winni oddawać pełną twogi cześć i chwałę. Przynajmniej jeśli chcą dostać bakszysz za to co prubują temu bogu wcisnąć.

Twór argument sam sobie przeczy - gdyż twórcy DF i innych tego typu gierek nikogo nie próbują naciągnąć na miliony simoleonów, a jednocześnie oddają do dyspozycji coś ma wysoką grywalność.

A tutaj mamy do czynienia z przypadkiem w którym chcą wyciągnąć simoleony w zamian oferując coś co może zadowolić chyba tylko największych psychofanów SC :P
22-03-2013 21:59
zegarmistrz
   
Ocena:
+1

Klient jest Bogiem rynku, któremu developerzy winni oddawać pełną twogi cześć i chwałę. Przynajmniej jeśli chcą dostać bakszysz za to co prubują temu bogu wcisnąć.


Sądząc po wynikach sprzedaży WoL i HotS klienci mają w jelicie grubym tryby pracy kamery. No, oprócz 1k6+1 internetowych marud.
22-03-2013 22:11
nimdil
    @Vermin
Ocena:
+1
Stabilność - nie miałem problemu z tym właściwie w ogóle jak dotąd. Skoro mówisz że są mogę uwierzyć.

Swarm Host i Lurker
Jeżeli porównać rozgrywki z Proleague z np 2010 z np. ostatnim MLG to się szybko okaże, że choć podobne te jednostki pełnią jednak różne funkcje i się je inaczej stosuje. Lurkery np. świetnie działały na przeganianie/niszczenie licznej piechoty terran, swarm host jest w tej roli badziewny: piechoty wrzuci stim packi, dostanie scan i rozjedzie Swarm Hosty.

Reszta została już powiedziana ...
22-03-2013 22:12
nimdil
    @Tryb pracy kamery
Ocena:
+1
Silnik StarCrafta spokojnie by dźwignął ruchomy tryb pracy kamery. Rzecz w tym, że tego typu, dynamiczna gra "esportowa", lepiej obchodzi się bez niego. Dota2 czy LoL również mają statycznie zawieszoną kamerę z tego co wiem.
22-03-2013 22:31
~t

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@nimdil
Nie mów tak, bo wyjdzie że jesteś z *trudne słowo na i* Etiopii!
22-03-2013 22:36
Albiorix
   
Ocena:
0
Nie lubię SC i nie mam pojęcia gdzie w nim była jakaś innowacja. Blizzard zawsze wydawał gry super wtórne, wygładzone produkty na sprawdzonych pomysłach. Innowacyjne gry powstawały i zdychały bo kosztem innowacji jest to że wydajesz prototyp.
22-03-2013 22:49
banracy
   
Ocena:
0
Lol przez długi czas był na enginie W3, więc kamerę można było przybliżać i obracać o bodaj 180 stopni. Tak właściwie to o co chodzi z brakiem swobodnej kamery? Blizzard boi się, że Koreańczycy będą sobie ustawiać pod kontem, żeby zwiększyć swoją wizję? Gry Blizzarda ogólnie zawsze miały dziwne ograniczenie interface'u, które jak myślę miały się przydawać w e-sporcie.

@Albiorix
Popraw mnie ale mam wrażenie, że gry takiej jak Diablo nie było przed diablo, a przed Warcraftem 3 nie było takich bohaterów, chociaż tutaj się nie będę kłócił bo bohaterów do RTS-ów już wcześnie wprowadził Warlords Battlecry..
22-03-2013 22:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.