» Recenzje » Star Wars: Przeznaczenie

Star Wars: Przeznaczenie


wersja do druku

Kościano-karciane Gwiezdne Wojny

Autor: Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk, Balint 'balint' Lengyel

Star Wars: Przeznaczenie
Niezwykle bogate uniwersum Gwiezdnych wojen doczekało się dziesiątek, jeśli nie setek różnych gier. Czy projektanci są w stanie czymś jeszcze nas zaskoczyć? Przekonajmy się czym jest gra karciano-kościana!

Gra Star Wars: Przeznaczenie ze studia Fantasy Flight Games (polską wersję językową wydała Galakta) pozwoli nam zbudować elitarny oddział oparty na postaciach znanych z filmowej sagi Gwiezdne WojnyGwiezdne Wojny - Historie

Przygodę ze Star Wars: Przeznaczenie najprościej rozpocząć od zakupu zestawu początkowego. Do wyboru mamy zestaw startowy dla 2 graczy (w którym są 2 drużyny), albo 6 pudełek z oddziałami, które posłużą jednemu graczowi. Niezależnie od wyboru dostajemy niezbędne do gry akcesoria (żetony) oraz oczywiście karty i kości. W każdym pudełku jest plastikowa wypraska, w której możemy trzymać kości (jest też kilka wolnych miejsc na poczet przyszłych zakupów) oraz same karty. Niestety, wgłębienie na karty nie pozwoli na umieszczenie kart w koszulkach.

Kości są miłe w dotyku i dosyć ciężkie, co powoduje, że rzucanie nimi jest przyjemne (zwłaszcza pełną garścią kości). Obrazki na kościach są porządnie wyprodukowane, według producenta są fizycznie "wgrzane" w kość - nie są to po prostu naklejki, które mogłyby się odkleić. Dodatkowo, kości pokryte są powłoką, która ma uchronić kości przed zadrapaniami. Na kościach mamy obrazek karty, do której kość przynależy, rzadkość, numer (patrz dalej) oraz symbol dodatku.

Karty z kolei wydają się być solidne, jednak porównując je np. z Magic: The Gathering sprawiają wrażenie odrobinę bardziej delikatnych. Ilustracje są w wielu przypadkach ciekawe, nie trzeba się domyślać, że Luke to Luke, a nie Han Solo. Wszystkie symbole są czytelne, tekst kart jest najczęściej jasny i zrozumiały nawet dla początkujących, a dla poprawy miodności czasem trafimy też na fajny wpis fabularny.

Karty

Mówiąc o fabule i klimacie, warto wspomnieć, że możliwe jest tworzenie talii złoczyńców lub bohaterów. Jednak zasady pozwalają na grę złoczyńcy przeciw złoczyńcom lub bohatera przeciw bohaterom, a co gorsza, możliwe jest stworzenie talii bazujących na tych samych postaciach. Wyobraźmy sobie, że obaj gracze mają talie bazujące na Vaderach – i obaj mają Vadera na stole w tym samym czasie – zasada pozwalająca na taką grę, mająca zapewne na celu uproszczenie zarządzania taliami, psuje klimat.

Instrukcja podstawowa liczy ok. 4 strony dobrze tłumaczy idee gry i pozwala na bardzo szybkie rozpoczęcie zabawy. Wytłumaczenie zasad nowym graczom nie przysparza problemów, zazwyczaj wystarczy rozegranie jednej rundy aby większość zagadnień była jasnych. Uzupełnieniem podstawowej instrukcji jest 30-stonnicowe kompendium zasad, które uzupełnia wiedzę graczy oraz zawiera listę najczęściej zadawanych pytań. 

Wyposażenie oddziału, czyli budowa talii

Talie w grze powinny mieć: 30 kart, które będziemy dobierać, dowolną liczbę postaci oraz kart fabuł, czyli kart startowych nie będących postaciami, których suma kosztów nie przekroczy 30 oraz jedną lokalizację. W talii można mieć bohaterów lub złoczyńców i karty neutralne. Zarówno postacie, jak i inne karty przynależą do różnych typów (w praktyce są oznaczone kolorami) np. karty dowódców czy użytkowników mocy. W talii można mieć tylko karty, które są w kolorach startowych bohaterów. Wartość punktowa postaci zależy od liczby kości, które dołączamy do postaci – w wielu przypadkach można wybrać czy postać ma jedną lub dwie kości, którymi będziemy rzucać.

Możliwości bohaterów, którzy będą należeć do naszego oddziału, wydają się być adekwatne do kosztu punktowego danej karty, jednak przy założeniu, że mamy odpowiednie karty, które będą dobrze współgrać z daną postacią. Są od tego wyjątki, np. karty typowych wojowników, które po prostu zadają dużo obrażeń. Bazując na kartach, które pozwalają np. na przestawianie kości na dowolną ściankę musimy mieć w zanadrzu kości, które naprawdę z tego skorzystają.

Karty

Gra karciano-kościana, czyli co?

Star Wars: Przeznaczenie jest grą, która w swojej mechanice wykorzystuje zarówno karty, jak i kości. Karty są z nami od początku rozgrywki (karty postaci, które należą do naszego oddziału oraz lokalizacja, w której może toczyć się bitwa) lub zagrywamy je z ręki już w czasie rozgrywkiKości z kolei są dołączane do niektórych kart: postaci, broni i wsparć. Kartę z kością możemy aktywować (obrócić o 90 stopni), aby rzucić znajdującymi się na niej i jej ulepszeniach kościami. Uzyskane rezultaty pozwalają na:

  • Zadanie obrażeń (różnych typów – walką wręcz, bronią palną i niebezpośrednie – rozdzielane przez broniącego się)
  • Pobranie pancerza
  • Pobranie zasobów
  • Zmuszenie przeciwnika do odrzucenia karty
  • Zmuszenie przeciwnika do odrzucenia zasobu
  • Obrócenie dowolnej swojej kości na dowolną swoją ściankę
  • Akcja specjalna, opisana na karcie.

Przy symbolu na ściance znajduje się liczba, która mówi o "sile" danej akcji. Tak więc czasami trafiamy 1, czyli np. jedno obrażenie, innym razem możliwość otrzymania 2 pancerzy, a czasami mamy informację, że zadamy 3 obrażenia, jeśli zapłacimy 1 zasób. Gdy kości są już w puli (czyli zostały rzucone) mogą wpłynąć na walkę i sytuację. Spójrzmy więc na….

Pole bitwy

Gra toczy się na polu bitwy, po którego obu stronach stoją małe oddziały (od 1 do 4-5 postaci). Celem obu stron jest zniszczenie postaci przeciwnika, ewentualnie zmuszenie przeciwnika do wzięcia karty, gdy ten już nie ma kart w talii.

Każda z postaci ma liczbę punktów życia, z reguły od 7 do 15 (Jar-Jar ma 7, Imperator ma 15). Gdy liczba punktów życia spadnie do 0, postać umiera, a jej ekwipunek jest tracony, chyba że jest specjalnego typu i może zostać podjęty przez inne postacie z pola walki.

Karty

Pojedynczy atak zadaje typowo od 1 do 4 obrażeń, możemy więc sobie wyobrazić, że walka w grze jest szybka i mordercza. Gracze broniący się, nie są jednak bezbronni. Mogą wykonać różne akcje, które albo zabiorą postaciom przeciwnika życie, albo umożliwią przerzut kości, albo jeszcze inne:

  • Zagranie ulepszenia
  • Zagranie wsparcia
  • Zagranie wydarzenia
  • Odrzucenie karty celem przerzucenia dowolnej liczby swoich kości
  • Aktywowanie postaci lub wsparcia (rzucenie kościami tej postaci/wparcia)
  • Rozpatrzenie kości jednego typu
  • Przejęcie miejsca walki (jest to jednocześnie ostatnia akcja, którą można wykonać)
  • Pas (pas wszystkich graczy to koniec rundy)

Jak może wyglądać część rundy? Na przykład tak:

  • Gracz A aktywuje Luke'a Skywalkera. Wyrzuca na kości: "zadaj 2 obrażenia".
  • Gracz B nie chce otrzymać 2 obrażeń (które jedna z postaci mogłaby otrzymać w kolejnej akcji gracza A), więc rzuca Wydarzenie przerzucające wybraną kość. Przerzuca kość Luke'a, na której pojawia się: "dobierz jeden zasób".
  • Gracz A uparł się, że chce zadać obrażenia. Odrzuca kartę, aby przerzucić kość Luke’a. Nowy rzut to: "daj dowolnej postaci 1 punkt pancerza".
  • Gracz B jest zadowolony z rzutu kości Luke’a. Aktywuje swoją postać: Rei. Na kości Rei wypada: "Wydaj 1 zasób aby zadać 2 obrażenia".
  • Gracz A ciągle upiera się i chce zadać obrażenia Luke’em. Rzuca wydarzenie: "ustaw dowolną kość na dowolną ściankę". Ustawia kość Luke’a na "zadaj 2 obrażenia".
  • Gracz B wydaje 1 zasób i rozpatruje (wraca na kartę) kość Rei. Zadaje 2 obrażenia Luke'owi.
  • Gracz A rozpatruje kość Luke’a i zadaje 2 obrażenia Rei.
  • Gracz B wystawia za 4 zasoby Sokoła Millenium wraz z jedną kością.
  • Gracz A wystawia za 1 zasób BB-8 wraz z jedną kością.
  • …. Gracze kontynuują przerzucanie...

Kości tego samego typu mogą zostać rozpatrzone w jednej akcji. Tak więc jeśli w talii mielibyśmy wiele kart, które zadają jeden rodzaj obrażeń, możemy te obrażenia zadawać szybciej (bo w jednej akcji), jednak jednocześnie narażamy się na działanie kart, które np. usuwają czy przerzucają wszystkie kości z walką wręcz, czy walką dystansową. Przeszkadzajki wpływające na kości przeciwnika najczęściej są wydarzeniami, czyli zagrywanymi kartami, których efekt rozpatrujemy raz i tyle. Dlatego też zdarzają się sytuacje, gdzie przez długą część tury trzymamy zasoby, którymi opłacimy takie wydarzenie i pozwalamy graczowi przeciwnika na dojście do etapu gdzie będzie chciał zadać decydujący cios, na co jednak ostatecznie nie pozwalamy. 

Oczywiście zdarzyć się może, że będziemy mieli złe rzuty. Odrzucając kartę z ręki, możemy przerzucić dowolną liczbę swoich kości, lecz bywa też tak, że przerzucamy wiele, wiele razy i nie trafiamy tego, co byśmy chcieli. Element losowy jest momentami silny i nie możemy o nim zapominać. Czasem karty pomagają, ale zdarzają się też rundy, o których szybko chcielibyśmy zapomnieć. 

Na kościach trafić też możemy ścianki z plusem, który oznacza, że kość tę możemy rozpatrzyć z inną kością tego typu, ale bez plusa (czyli np. walka wręcz +3 możemy być rozpatrzona tylko z kością walka wręcz, bez plusa). Przeciwnik ma w takiej sytuacji twardy orzech do zgryzienia: czy usuwać kość bez plusa (z reguły słabszą niż ta z plusem) blokując możliwość zadania obrażeń przez kość z plusem (co spowoduje, że kość na koniec rundy wraca na swą kartę nie zadając obrażeń), czy może usunąć mocną kość z plusem i otrzymać obrażenia z kości bez plusa.

Karty

Dynamika, dynamika i jeszcze raz dynamika

Jak widać jest dużo kombinowania i prób ustawienia swoich kości przy jednoczesnym ustawieniu lub usunięciu kości przeciwnika. Gracze przy okazji muszą wygospodarować akcje na wystawienie kolejnych wsparć lub ulepszeń dodających kości. Jednakże te kosztują zasoby, więc rodzi się pytanie: przerzucać słabe kości, rozpatrywać dobre kości, zbierać zasoby na kolejne udoskonalenia, ustawiać kości na inne ścianki (jeśli tak, to jakie?) i wiele innych. Mnogość możliwości powoduje, że rozgrywka jest niesamowicie wciągająca i dzięki wykonywaniu akcji na zmiany, gracze nie mają poczucia, że są bezbronni – w naprawdę wielu sytuacjach mogą wpłynąć na stan pola bitwy. Zmiana wartości na kościach właściwie co turę powoduje, że gra jest niezwykle dynamiczna i po rozegraniu jednej partii chcielibyśmy od razu rozpocząć kolejną rozgrywkę. Jednocześnie wiele partii i sytuacji w grze jest inspirujących i daje pomysły na kolejne modyfikacje naszego oddziału i kart wspierających, co skutkuje tym, że niejednokrotnie po grze toczą się długie rozmowy co można poprawić w talii, co usunąć i którą postać z panteonu Gwiezdnych Wojen fajnie byłoby mieć. 

Na stronie gry oraz na pudełku jest informacja, że gra jest dla dwóch osób. W instrukcji jednak znajdziemy informację, że możemy w prosty sposób zwiększyć liczbę graczy - po prostu każdy gracz buduje swoją talię i gra toczy się w formacie "wszyscy na wszystkich". Nic nie stoi też na przeszkodzie, aby zastosować warianty znane z innych gier karcianych - np. atakujemy przeciwnika po lewej i bronimy się przez graczem z prawej. Część kart została stworzona z myślą o grze wieloosobowej - np. wszyscy przeciwnicy muszą coś stracić (np. zasób). Karty takie z reguły mają dość wysoki koszt rzucenia w stosunku do potencjalnej korzyści w grze 1 na 1, jednak robią się całkiem potężne w większym gronie. 

Sama rozgrywka wg producenta powinna trwać około 30 minut. W praktyce recenzentowi nie udało się nigdy zejść poniżej 1 godziny i to po rozegraniu kilkunastu partii jedną talią, gdzie właściwie wszystkie karty są już znane na pamięć. Najczęściej jedna potyczka trwała około półtorej godziny.  Gra jest ponadprzeciętnie miodna: jest dynamiczna, zmusza do kombinowania, gry nerwów, przeliczania co rzucić i kiedy. Fakt, że na większość naszych akcji przeciwnik może zareagować w swojej akcji, powoduje, że nie ma jasnej i jednoznacznej odpowiedzi jaką taktykę obrać. 

Pole bitwy

Stosunek miodności do ceny

Niestety, zbudowanie porządnej talii z losowych kart nie będzie tanie. Przykładowo, kupując zestaw podstawowy nie dostajemy dwóch kości dla wszystkich postaci, które pozwalają na wykorzystanie dwóch kości. W jednym z zestawów startowych mamy karty Rei i Poe, ale już dostajemy 2 kości Rei i tylko jedną kość Poe. A zarówno Rei, jak i Poe pozwalają na grę z 2 kościami! Musimy więc kupić drugi zestaw startowy, aby mieć tę jeszcze jedną kość Poe. Ale wtedy mamy aż 4 kości Rei! Podobnie ma się sprawa z zestawami dodatkowymi. Postacie pozwalające na grę z jedną lub dwoma kościami dostają tylko jedną kość. Więc aby grać taką postacią z 2 kościami, trzeba trafić taką kartę raz jeszcze. Kolejną bolączką talii startowych jest to, że nie liczą standardowych 30 kart. Czy naprawdę jest to koszt dla wydawcy, aby dodać te 5-10 kart i dać graczom w pełni "legalną" talię do gry? 

Kolejnym minusem jest to, że dobrze współgrające karty są najczęściej rzadkie lub legendarne. Przykładowo rzadki X-Wing ma siłę równą liczbie X-Wingów w grze. Wyobraźmy sobie, ile trzeba kupić zestawów dodatkowych, aby wylosować 4 kopie tej (rzadkiej) karty. Jeśli więc nie zdecydujemy się na kupno wielu dodatków z jednego setu z dużym prawdopodobieństwem zostaniemy z kartami, które będą bezużyteczne lub po prostu słabe. Jeśli z kolei kupimy dużo kart z jednego dodatku, trafimy sporo powtórek, co także nie będzie zbyt miłe. Karty legendarne kosztują na popularnych portalach aukcyjnych od około 10 do ponad 100 złotych. Po znaczącej obniżce cen zestawów startowych można spodziewać się sporego spadku cen pojedynczych kart, co na pewno ucieszy kolekcjonerów.

Jeśli chcemy cieszyć się dużą liczbą fajnych, dobrze współgrających kart to stosunek miodności do kosztu jest bardzo niski. Przed obniżką cen musiał być jeszcze niższy. Co więcej, polityka dodawania jednej kości do postaci, pozwalającej na grę dwoma kościami jest niezwykle irytująca. Dla osób nie będących twardogłowymi zbieraczami fakt rzadkiego trafiania znanych postaci z uniwersum jest frustrujący. Dla osób grających na luzie, od święta, bez zacięcia kolekcjonerskiego, zestawy startowe na pewno pozwolą na wiele zabawy. Tacy gracze spokojnie mogą podnieść ocenę o 1 lub nawet 2 oczka.

Gdy już jednak skompletujemy talię będziemy się cieszyć grą. To zasługą świetnej mechaniki, która skutkuje wysoką dynamiką pojedynków. Niejednokrotnie ryzykujemy przerzucając kolejne kości, często zastanawiamy się, którą kartę wystawić i kiedy (bronić się czy atakować?) i przeliczamy obrażenia, które być może zadamy postaciom przeciwników. Jeśli dodać do tego świetnie oddany klimat Gwiezdnych wojen, czeka nas wiele radości.

Plusy:

  • miodność
  • ponadprzeciętna dynamika gry
  • nietuzinkowa mechanika
  • naturalne skalowanie liczby graczy
  • Gwiezdne wojny!

Minusy:

  • talie zestawów startowych liczą mniej kart, niż nakazuje instrukcja
  • nielogiczna (przez co irytująca) polityka liczby kości dla kart postaci

W artykule wykorzystano grafiki ze strony wydawnictwa Galakta.

7.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Star Wars: Przeznaczenie
Seria wydawnicza: Star Wars: Przeznaczenie
Typ gry: kościana
Projektant: Lukas Litzsinger i Corey Konieczka
Ilustracje: Lucas Durham, Vlad Ricean
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2016
Wydawca polski: Galakta
Data wydania polskiego: 2017
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 30 min.
Cena: 29,95 zł
Mechanika: Dice Rolling, Hand Management, Variable Player Powers



Czytaj również

Łotr 1. Gwiezdne wojny – historie
Rebelie są zbudowane na nadziei
- recenzja
Star Wars Legendy: Najlepsze Opowieści
Bezimienni bohaterowie
- recenzja
Gwiezdne Wojny VII: Przebudzenie Mocy
Powrót Nowej Nadziei?
- recenzja
Battlefront: Star Wars
Poczuj moc!
- recenzja
Eldritch Horror: Przedwieczna Groza
Nowy wymiar Cthulhu
- recenzja
Star Wars: Edge of the Empire
Nowa nadzieja?
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.