Star Wars. Empire at War

Autor: Jedi Nadiru Radena

Star Wars. Empire at War
Jak do tej pory przebogaty wszechświat Gwiezdnych wojen doczekał się doskonałego przełożenia na niemal wszystkie najbardziej popularne gatunki gier komputerowych... prócz jednego: Real Time Strategy, czyli w skrócie RTS. Trzy dotychczasowe próby zaadoptowania uniwersum Star Wars pod ten właśnie gatunek, skończyły się spektakularnymi klęskami w postaci słabych i nędznych pod wieloma względami gier Rebellion, Force Commander oraz Galactic Battlegrounds. Kiedy pojawiły się plotki, iż LucasArts wraz z firmą Petroglyph szykuje się do produkcji nowego RTSa, pojawił się płomyk nadziei, że fani Star Wars wreszcie otrzymają grę strategiczną z prawdziwego zdarzenia – taką, na którą czekali już od wielu, wielu lat. Czy ich nadzieje zostały spełnione? Chyba nie do końca, ale o tym więcej w dalszej części recenzji.

Empire at War rozgrywa się w latach między Zemstą Sithów a Nową nadzieją i co za tym idzie pozwala graczowi wcielić się w jedną z dwóch stron toczących Galaktyczną Wojnę Domową: niewielki, lecz uskrzydlony idealistyczną walką o wolność Sojusz Rebeliantów lub tytułowe Imperium Galaktyczne, jak dotąd niepodzielnie panujące nad olbrzymią galaktyką. Od naszego wyboru zależy bardzo wiele, gdyż obie "frakcje", zgodnie z realiami uniwersum George'a Lucasa, znacznie się od siebie różnią – i to nie tylko pod względem militarnym. Plusem Imperium jest to, iż dysponuje większymi środkami finansowymi i liczniejszą flotą niż Rebelia, zaś wielkim minusem, że nie wie nic o swoich wrogach i jedynym sposobem na zniwelowanie tej straty jest wysyłanie na potęgę sond szpiegowskich lub łowców nagród. Prócz kompletnych danych wywiadowczych o siłach imperialnych, Sojusz ma możliwość omijania flot nieprzyjaciela poprzez tworzenie specjalnych oddziałów uderzeniowych (trzy jednostki), dokonując w ten sposób szybkich ataków w stylu "hit & run". Oczywiście jest dużo więcej tego typu różnic, które sprawiają, że granie obiema stronami konfliktu jest bardzo interesujące i wciąga.

W grze mamy do czynienia z dwoma płaszczyznami: strategiczną i taktyczną, w której możemy się zetrzeć z wrogiem zarówno w przestrzeni kosmicznej, jak i na powierzchni planety. Pierwsza toczy się na dwuwymiarowej mapie galaktycznej, zawierającej w trybie Kampanii blisko 40 różnych planet, natomiast w poszczególnych scenariuszach Podboju Galaktycznego od kilku do kilkudziesięciu światów. Na większości planet można budować różnego rodzaju budowle produkcyjne i obronne, a na niektórych da się dodatkowo konstruować działa jonowe i turbolaserowe, zdolne do ostrzeliwania nieprzyjacielskiej floty na orbicie. Część globów posiada także unikatowe bonusy, które, na przykład, pozwalają budować jednostki taniej lub sprawiają, że skonstruowane okręty są wytrzymalsze bądź też posiadają lepsze uzbrojenie. Tak czy inaczej, wszystkie światy pod kontrolą gracza dostarczają mu określonej ilości kredytów dziennie, dlatego też posiadanie jak największej ich liczby jest bardzo opłacalne... ale też i niebezpieczne, gdyż wiele z nich z konieczności nie będzie bronionych przez żadną flotę lub armię. Warto przy tym wspomnieć, że gra zarówno w czasie bitwy, jak i rozbudowywania swojej frakcji na mapie, odbywa się w czasie rzeczywistym. Nieuważni gracze mogą więc zostać nagle zaskoczeni przez niespodziewany atak wrogiej floty.

Czas na najważniejszy element gry, dzięki któremu możemy zamienić się w dowódcę i poprowadzić swe armady i armie do bitwy o panowanie w przestrzeni kosmicznej oraz na powierzchni planet. Bitwa kosmiczna rozpoczyna się w momencie, gdy dwie floty natrafiają na siebie – najczęściej zdarza się to na orbitach planet, dlatego też obrońcy posiadający stacje komiczne albo działa jonowe i turbolaserowe na powierzchni atakowanego globu, na ogół mają lekką przewagę nad napastnikiem. Wizualnie bitwom tym nie można zarzucić wiele; turbolaserowe strzały, eksplozje rozrywające większe okręty na strzępy (coś wspaniałego!) i malutkie myśliwce, uwijające się dookoła – wszystko to sprawia cudowne wrażenie. Można się doczepić jedynie do nieodpowiedniej skali okrętów i minimalizmowi w ilości dział na nich zamontowanych. Bitwy naziemne to zupełnie inna bajka. Skala jest w porządku, jednostki również, ale zwycięstwo polega na opanowaniu wszystkich punktów kontrolnych rozłożonych na całej mapie. Te same punkty dają także możliwość wybudowania wieżyczek obronnych, czy zbiorników bacta, leczących wszystkich zebranych wokół piechurów – zapewniają także możliwość ściągnięcia posiłków z orbity (jeśli oczywiście takowe posiadamy).

Paradoksalnie największy problem z bitwami wiąże się z tym, że w Empire at War postanowiono zaprezentować ich dwa typy (czyli naziemny i orbitalny) – sprawiło to bowiem, że żadna nie powala na kolana. Ba, czasem odnosi się wrażenie, że rozgrywka jest zbyt prosta, by nie rzec prostacka. Opcji taktycznych jest tyle co kot napłakał, plansze są klaustrofobicznie małe, jednostki skomplikowane niczym cep. Uproszczony Imperialny Niszczyciel Gwiezdny, teoretycznie najlepszy okręt, jest śmiesznie uzbrojony (po kilka turbolaserów i dział jonowych) i w grze zupełnie nie czuć jego potęgi. Pewnym mankamentem starć, szczególnie pośród gwiazd, jest ograniczony limit jednostek, który tym bardziej uprzykrza życie, że przed walką gracz nie może sam wybrać statków czy też oddziałów do ataku – robi to za niego komputer. Ciasne plansze w przestworzach sprawiają, że na ustawienie bardzo niemrawych maszyn w najlepszych pozycjach taktycznych graniczy z cudem, bo do pierwszej wymiany ciosów dochodzi już po kilku-kilkunastu sekundach. Fakt, nadaje to dynamiki starciom, ale zwolennicy planowania i wymyślnych strategii będą mocno zawiedzeni.

Obawiam się, że Empire at War nie ma zbyt żywotnej grywalności. Owszem, pierwszych kilka dni spędzonych przed ekranem będzie obfitowało w emocje i atrakcje, ale później może się zdarzyć tak, że bardziej doświadczeni gracze poczują najzwyczajniejsze w świecie znudzenie. Ja już po tygodniu odkryłem, że nawet na najwyższym poziomie trudności istnieją pewne schematy, których zastosowanie w grze gwarantuje stuprocentowe zwycięstwo. Dla Rebelii jest to budowanie jednostek naziemnych, stawianie na jedną dużą flotę i ataki typu "uderz i przejmij". Dla Imperium silne fortyfikowanie swoich światów i miażdżenie rebelianckiej floty swoją armadą, tak by w żadnym momencie Sojusz nie miał na orbicie niczego silnego. Gdzie przyjemność z gry, kiedy AI komputera nie potrafi nas niczym zaskoczyć i wygrywamy praktycznie każde starcie, czy to na ziemi, czy w kosmosie?

No dobrze, jakie jeszcze plusy można wyłapać w Empire at War? Z pewnością unikatowe jednostki i bohaterowie. Okręty bohaterów, Ackbara czy Pietta, nie są może nadzwyczaj potężne (chociaż "Home One" spisuje się świetnie), natomiast ich walorem jest to, że nie trzeba ich kupować. Same się niejako "respawnują". Podobnie sytuacja ma się z naziemnymi postaciami, które, tak samo jak te pierwsze, dysponują specjalnymi zdolnościami. Dajmy na to Imperatora Palpatine'a z wymiatającymi przeciwników błyskawicami Mocy, czy Dartha Vadera, który swój słynny "Force grip" wykorzystuje z powodzeniem przeciwko maszynom wroga, dosłownie je miażdżąc; Chewbacca ma na przykład umiejętność przechwycenia imperialnych pojazdów naziemnych i kierowania nimi. Jeśli gracz potrafi dobrze skorzystać z potencjału bohatera, nawet w niesprzyjających warunkach (czytaj: przy zdecydowanej przewadze przeciwnika), jest w stanie przechylić szalę bitwy na swoja stronę, co sprawia, że postacie unikatowe są niekiedy cenną częścią armii.

Bardzo bym się ucieszył, gdyby Empire at War stało się swego rodzaju bazą do stworzenia czegoś na miarę olbrzymich możliwości uniwersum George'a Lucasa i spółki (nie wspominałem nic o Expanded Universe, ale autorzy o rozszerzonym wszechświecie nie zapomnieli i w grze można ujrzeć kilka postaci i maszyn spoza filmów). Bo, nie oszukujmy się, gdyby nie złociste logo Star Wars na pudełku, Empire at War byłoby po prostu kolejnym dobrym RTS, który kilka miesięcy po premierze zostałby zapomniany w gąszczu podobnych produkcji. Prostota rozgrywki razi, gdy się pomyśli o potencjale drzemiącym w grze strategicznej z udziałem X-wingów, AT-AT i masy innych charakterystycznych elementów "odległej galaktyki". Empire at War oceniane przez pryzmat tego, czym mogłoby być, dużo traci – ale jeśli komuś podobają się proste rozwiązania, świetna grafika i udźwiękowienie, a do tego lubi uniwersum Star Wars, jest spora szansa, że gra przypadnie mu do gustu.