» Blog » Śródziemie na dziko.
22-03-2011 20:42

Śródziemie na dziko.

W działach: Savage Worlds, Śródziemie, założenia, Dzikie Pogranicze Północy | Odsłony: 33

Śródziemie na dziko.

Od pewnego czasu chodzi mi po głowie pomysł na rozegranie przygody w klimatach Śródziemia. Świat ten jest mi szczególnie bliski i chciałbym zapoznać z nim moich graczy. Pierwszym problemem na jaki natrafiłem był wybór systemu w jakim taką kampanię można by rozegrać. Naturalny zdało by się wybór czyli MERP odpadł w przedbiegach. Co prawda bardzo szanuję ten system, choćby za wiele wspaniałych dodatków opisujących mniej znane aspekty Śródziemia, ale barierą nie do przekroczenia jest dla mnie tragiczna mechanika tego systemu. Co tu dużo kryć. Z czasem człowiek się rozleniwił i chciał by grać w sposób łatwy i wygodny, a nie przedzierać się przez dziesiątki tabelek. Wybór zdawał się oczywisty - moje ulubione Savage Worlds.

 

Tu zaczęły się moje poszukiwania konwersji podstawki na potrzeby Śródziemia. Niestety poszukiwania zakończone niepowodzeniem. Bo o ile znalazłem jakąś konwersję to albo traktowała ona temat po macoszemu, albo w jakimś aspekcie z twórcą się stanowczo nie zgadzałem (najczęściej w kwestii magii). Cóż pozostało czynić mnie biednemu? Przysiadłem i zacząłem tworzyć.

 

Początkowo tworzyłem z myślą o swoich graczach, ale z czasem przyglądając się blogosferze, oraz zamieszczonym w sieci materiałom pomyślałem, że może komuś się to przydać. A przy okazji może ktoś przedstawi mi swoje krytyczne uwagi odnośnie pomysłu. Dziś przedstawiam Wam wstęp oraz założenia związane z tematyką. Przy najbliższej okazji opiszę najbardziej kontrowersyjne (moim zdaniem) zagadnienie rpgowego Śródziemia, znaczy się magię.

 

I. Wstęp

 

Działo się to w IV Erze Świata, pośród północnej dziedziny, rozległego Eriadoru. Czas to był burzliwy i niebezpieczny. A choć echa wielkiej Wojny o Pierścień już przeminęły i jeno starcy prawili przy ogniu o tych dawno minionych dniach, to jednak zło nie znikło do szczętu z granic Śródziemia. Przeciwnie! Zdawało się, że siły ciemności ponownie się gromadzą i wiszą nad całym Eriadorem niczym zły omen. Oto na nowo ustanowione królestwo Arnoru stanęło naprzeciw mnogich zagrożeń i wyzwań. Wyzwań, przeciw którym musiało stanąć samotnie, gdyż bratnie królestwo Gondoru prowadziło wojnę z dzikimi ludami południa i wschodu. Nie było jeszcze pewne, czy Północne Królestwo tym wyzwaniom sprosta, czy też ponownie zniknie w pomrokach dziejów. W tych dniach bogactwo i sławę mógł zdobyć każdy, komu nie brakło odwagi, sprytu i miecza przy pasie. Wielu rzuciło wyzwanie fortunie.

 

II. O nastroju opowieści.

 

Śródziemie jest światem szczególnym. Prowadzenie w realiach świata stworzonego przez mości Tolkiena samo w sobie jest wyzwaniem dla mistrza gry. Mistrz nie tylko musi zwracać uwagę na szczegóły settingu, geografię, nazwy, czy postacie bohaterów niezależnych. Stoi przed nim o wiele trudniejsze zadanie. Mistrz ma bowiem w swej opowieści uchwycić i utrzymać nastrój Śródziemia. Bo czymże jest Śródziemie bez tego? Kolejnym, a do tego niezbyt grywalnym światem fantasy. Dlatego też, tak mistrz jak i gracze zasiadający do gry prowadzonej w Śródziemiu, powinni sobie zdawać sprawę z tego, że jeśli chcą, by na ich sesji zagościł ten szczególny nastrój, muszą dać z siebie o wiele więcej, niż przy innych przygodach. Ale czym jest tak naprawdę klimat Śródziemia? Jak uchwycić ten nastrój i jak wpleść go w prowadzone przygody?

 

Historia. Śródziemie jest światem, w którym każde miejsce jest wprost przepełnione historią minionych dni. Przeszłość powinna być zawsze obecna w opowieści, od tematu przewodniego przygody począwszy, na wątkach pobocznych skończywszy. Poszukiwanie skarbu będzie czymś zupełnie odmiennym, jeśli wcześniej bohaterowie poznają jego wcześniejsze dzieje. Eksploracja zajętego przez orków zamczyska może stać się przyczynkiem do poznania przeszłości twierdzy i pogmatwanych losów rodu Dunedainów, którym ta niegdyś służyła. To pozwoli graczom odczuć głębię tego świata.

 

Nostalgia. Historia Śródziemia nie należy do spokojnych i pogodnych. To historia świata, który raz po raz musi podnosić się z gruzów i ludów, które utraciły swe ojczyzny. Nie raz będą przy stole padały nazwy Beleriandu, Numenoru, czy Arnoru. Utracone dziedzictwo i dawna świetność powinny być tematem przewodnim wielu opowieści.

 

Literackość. By oddać wspaniałość i bogactwo świata mistrz powinien posługiwać się szczególnie barwnym językiem. Prowadząc Śródziemie nie wystarczy stwierdzić, że gracze podążają ścieżką przez las. Trzeba dokładnie opisać rzucane przez gęste listowie cienie i połyskujące w promieniach słońca krople rosy na źdźbłach trawy. W takich elementach tkwi klucz do oddania świata. Od graczy również wymaga się bogatszego języka, może odrobinę bardziej sztywnego i dostojnego, ale o wiele bardziej pasującego do klimatu Śródziemia. Warto, by w sesji, tak jak na kartach Władcy Pierścieni, pojawiała się czasami poezja. Doda to niesamowitego smaczku całości rozgrywki.

 

Dobro i zło. W Śródziemiu bardzo jasny i istotny jest podział między dobrem i złem. Światło staje do odwiecznej walki z siłami ciemności a bohaterowie powinni z łatwością wskazać, która strona konfliktu jest tą właściwą. Rzecz jasna nie należy odbierać złu motywacji i dobrych chęci. Odrobina moralnych dylematów wzbogaci postacie bohaterów, lecz ważnym jest, by ostateczny wybór był dla nich oczywisty.

 

Nie należy jednak zapominać o wszystkich elementach fabuły, jakie powinny pojawić się w opowieści w związku z nową sytuacją, jaka nastała wraz z początkiem IV Ery. Te elementy w pewnym sensie wykraczają poza to, co znane z kart Władcy Pierścieni, ale doskonale do nich pasują.

 

Przemijanie. Świat się zmienia. Świat poszedł naprzód. Elfowie odchodzą ze Śródziemia a wraz z nimi jakaś nieuchwytna magia tego świata. Nadchodzi Era Ludzi, lecz czasem warto zatrzymać gnających za sławą i bogactwem bohaterów i pokazać im, co Śródziemie utraciło wraz z odejściem Pierworodnych dzieci Eru.

 

Odbudowa. Bohaterowie mają uczestniczyć w czymś zupełnie nowym i wielkim. Będą świadkami, a może i uczestnikami odbudowy dawnego królestwa. Na każdym kroku należy dać im do zrozumienia, że oto właśnie nastał nowy początek i świat powoli podnosi się z ruiny. Niech napotykają na swojej drodze khazadzkich rzemieślników remontujących wartownie i mosty. Niech na ich drodze pojawiają się patrole strażników w barwach Północnego Królestwa i niech co jakiś czas miną na szlaku karawanę osadników. Warto dać również graczom możliwość uczestnictwa w tym wydarzeniu. Eskortowanie transportu drewna może wydawać się błahym zadaniem, ale w kolejnej przygodzie bohaterowie zobaczą postawiony dzięki ich trudowi częstokół, czy nowy młyn.

 

Walka starego porządku z nowym. Jednym z wielu konfliktów, z jakimi gracze się spotkają będzie konflikt nowego ładu ze starym. Jest to konflikt wielowymiarowy. Z jednej strony będzie dotyczył kwestii politycznych, podporządkowania się nowej władzy i wprowadzania prawa na ziemiach, gdzie od dawna już go nie było. Z drugiej strony będzie to konflikt o wymiarze moralnym. Odbudowa królestwa będzie niosła w sobie pokusę sięgnięcia po łatwe i szybkie środki. Wszakże dużo łatwiej zastraszyć przeciwnych nowej władzy, niż ich do niej przekonać. Ale czy odbudowa Arnoru nie wiąże się również z odbudową jego dziedzictwa? Prawość, lojalność, oddanie. To fundamenty, na których powstał Arnor, a wcześniej Numenor. Ale czy sprawdzą się w tych nowych czasach?

Komentarze


~Bleddyn

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A gdzie ta konwersja na SWEPL?
22-03-2011 21:27
Xolotl
   
Ocena:
0
@Bleddyn
A po co komu?:P Dostosowanie Savage Worlds do jakiegokolwiek świata trwa śmiesznie mało czasu.
22-03-2011 21:40
Avaron
   
Ocena:
0
W kolejnych notkach.

W tej pierwszej zamieściłem założenia, które przyświecają mi przy tworzeniu całości i które będą przewijały się w prowadzonych przygodach.

Pomyślałem, że zajmując się Śródziemiem, niekoniecznie należy zaczynać od mechaniki.

Swego czasu prowadziłem jedną sesję w Śródziemiu. A przynajmniej tak sobie zakładałem. Niestety nijak tego Śródziemia w tej sesji się nie czuło. Równie dobrze mógł to być Krynn, czy inny Stary Świat. Długo po tej sesji zastanawiałem się dlaczego tak było. Myślę, że gdybym wtedy przed sesją przygotował sobie takie założenia pewnie wyszło by mi dużo lepiej.

22-03-2011 21:44
Drachu
   
Ocena:
+1
@Xolotl
No nie, niezupełnie.
Zależy jaki efekt chcesz uzyskać. Przeniesienie paru fajnych smaczków z MERPa to już trochę roboty, ale jest potrzebne, żeby gracze czuli, że to Śródziemie, a nie "Typowy fantaziak typowy".

Np. fajnie byłoby rozpisać kilka głównych ras. Czym Rohirimowie różnią się od Dunedainów?
Powinno być też trochę unikalnych przewag/zawad.
No i magia w Śródziemiu inaczej działała. Ile czarów Gandalf rzucił przez całą książkową trylogię?

Czekam na owoce Twojej pracy Avaronie.
22-03-2011 21:46
Xolotl
   
Ocena:
0
Ja bym wogóle odrzucił MERPa w kąt, nie warto na tym bazować. A dodanie nowych przewag/zawad i rozpisanie ras przy odrobinie zapału nie zajmie dużo:) A jeśli chodzi o samą magię, to jest ona domeną Majarów, wątpię, czy byłoby to rozsądne dawać w ręce graczy jakąkolwiek jej formę.
Ja bym to rozwiązał dodając specjalne moce bazujące na bohaterstwie danej postaci, wszak epickie czyny to paliwo tolkienowskich powieści, a magię pominął zupełnie, co o tym sądzicie?:)

Sam kiedyś pracowałem nad czymś podobnym, też przygoda w IV erze(prowadzenie w poprzednich to niemalże samobójstwo), ale w końcu spełzło na niczym. Liczę, że Ty się nie poddasz i będę mógł któregoś dnia podkraść owoce Twojej pracy:>
22-03-2011 21:54
Lgaard
   
Ocena:
0
Oj. Środziemie i SW? Wiem, że lubisz tę mechanikę, ale żeby aż tak? :/ Ja oczywiście będe polecał The Riddle of Steel. (O ile mnie zaprosisz) ;P. A jeśli chodzi o zaczyn fabularny (czyli o tresc notki) -- to w 100% się zgadzam.
22-03-2011 22:08
Avaron
   
Ocena:
+1
@ Xolotl
Bynajmniej nie zamierzam się poddawać. Wprost przeciwnie! Chcę poprowadzić pierwszą przygodę w następny weekend.

Na MERPie bazuję jedynie w kwestiach fabularnych (mam na myśli szereg dodatków jakie nigdy nie ukazały się po polsku). Nie można ukryć, że ten system jest niesamowicie bogatą skarbnicą skondensowanej wiedzy o Śródziemiu. Rzecz jasna nie wszystko jest zupełnie koszerne, ale co tam :)

Za nic nie zrezygnuję z magii! To zbyt ważny element świata by od niego odejść i odebrać go graczom. I nie zgodzę się z Tobą w kwestii tego, że jest ona tylko domeną majarów. Pierworodni i ich potomkowie dysponowali wrodzoną potęgą. Słudzy ciemności również dysponowali szeregiem mocy, ale i pośledniejsi ludzie dysponowali pewnymi mocami o iście magicznym charakterze (że tak chociażby wspomnę Beorna i jego potomków).

Ważnym natomiast jest aby wbić trudną do sklasyfikowania magię Śródziemia w czasami trochę sztuczne karby mechaniki, tak by nie traciła ona swego wyjątkowego charakteru.

@Drachu
Zakładam przede wszystkim, że jeśli ktoś zasiada do sesji w w Śródziemiu, to jest w stanie trochę od siebie dać. Niestety (pomijając wszelkie pitolenia o elitarności) Śródziemie nie jest światem do zabawy na każdą okazję. Jeżeli ktoś ma ochotę na rozpierduchę i śmiesznostki powinien usiąść do czego innego. I piszę to z całym szacunkiem dla rozpierduchy i śmiesznostek, które lubię i bardzo szanuję. Po prostu nie pasują mi do tego świata. Albo to ja mam taki jego wypaczony obraz :)

Co do ras to jednak postanowiłem postawić na prostotę. Nie zamierzam rozpisywać czy Rohirrim ma mieć o jeden punkt więcej zręczności i dwa jeździectwa. Sądzę, że o wiele zgrabniej można to zrobić dając możliwość zagrania człowiekiem po prostu i stworzyć odpowiednie przewagi, które oddadzą wyjątkowe pochodzenie i doświadczenie postaci.

A tak w ogóle to bardzo cieszę się z zainteresowania. Miło, że Śródziemie wciąż cieszy się z szerokiego grona fanów. :)

@Lgaard
Poczekaj na efekt końcowy. Ewentualnie podeślę Ci link do google doca gdzie to piszę i będziesz mógł przyglądać się na bieżąco i komentować. A co do zaproszenia to powiem tyle, że Karolina bardzo by chciała poznać wujka-dziadka Tomka ;P
22-03-2011 22:21
Xolotl
   
Ocena:
0
@Avaron
Ale spójrz na to czym była ta potęga. To częściej zdolności do wykonywania nadludzkich czynów, niż okraszone fajerwerkami zaklęcia. Wyjątkiem są tu zdolności typu przemiana Beora, ale to już myślę osobny temat.
Moim zdaniem po prostu chyba rozmijamy się w rozumieniu pojęcia "magia", jak już wspomniałeś jest ona ciężka do sklasyfikowania w tym uniwersum, ale myślę, że oboje zgodzimy się, iż magia jaką dysponował Gandalf, Saruman, czy nawet Radagast jest zbyt elitarna i dawna, związana z Valinorem, by dawać ją do ręki graczom.
Kurczę, narobiłeś i mi ochoty do pracy nad Śródziemiem Rpg:)
22-03-2011 22:36
Avaron
   
Ocena:
+2
A czy ja pisałem, że to będzie magia w postaci fajerwerków i bojowych zaklęć? ;)

Myślę, że rozwiązanie jakie zaproponuję Ci się spodoba. Będzie oddawało to o czym piszesz, a przy tym pozwoli również na coś więcej.

Ale jak się rzekło nie uprzedzajmy faktów i poczekajmy na notkę o magii, która powinna pojawić się niebawem :)
22-03-2011 22:43
Xolotl
   
Ocena:
0
Fajnie, że się zgodziliśmy:)
W takim razie, czekam z niecierpliwością na kolejne wpisy:)
22-03-2011 22:48
~Kaczor

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Hmmm... Jestem strasznym fanatykiem Tolkiena i zdarzyło mi się też zagrać w kompanię bazującą na "Poszukiwaniu Palantira". Była dziwna, a właściwie fatalna, no i sam też przez jakiś czas rozkminiałem jak oddać klimat Śródziemia na sesji.

Nie chcę wyjść na pesymistę, ale myślę że to jest po prostu niemożliwe. Nie chcę też wyjść na pesymistę do kwadratu, ale wydaje mi się że twoje założenia się nie sprawdzą w praktyce. Właściwie tylko dwa z nich dotyczą "żywej gry", Dobro i Zło oraz Walka starego z nowym. Tzn, wiążą się bezpośrednio z akcją na sesji i z wyborami graczy. Cała reszta to (potencjalnie) mnóstwo twojego monologowania. Takie rozbudowane tło jest (wg mnie) niemożliwe do przedstawienia, chyba zamienisz sesję w prezentację świata. Jasne że Tolkien ma genialne opisy, ale takie podejście jakoś niebezpiecznie kojarzy mi się z Orzeszkową.

Kolejna rzecz jest taka, że same realia Śródziemia nie przystają do erpegowej pragmatyki. Gracze chcą być na sesji skuteczni i tego zazwyczaj dotyczy mechanika. W książkach Tolkiena jest po prostu inaczej. Wiadomo że magia istnieje, ale nie ma żadnych punktów mocy, jej źródeł, szarpania się z listami zaklęć (bez czego klasyczny mag nie może się obyć). Albo takie Nazgule - starożytni wojownicy i królowie, wodzowie armii, a zakradają do Bree jak pospolite złodziejaszki... Piję do tego (trudno to jakoś ubrać w słowa), że gracze zazwyczaj działają na sesji jak w starych przygodówkach - łączą wszystko ze wszystkim i patrzą co się stanie. Więc, siłą rzeczy, tak samo muszą postępować enpece. Bohaterowie Tolkiena mają pewne możliwości, ale korzystają z nich (w gruncie rzeczy) bardzo rzadko i tylko w chwilach kiedy jest to niezbędne.

Kolejna sprawa: elfowie. Jak dla mnie, to jest jeden z fundamentów Śródziemia, wspaniałe, nieskazitelne istoty które jednocześnie przypominają dzieci. Z definicji, człowiek nie jest w stanie ich ogarnąć. Ale piszesz że to będzie IV Era, więc problem w sumie znika.

Na koniec wrócę do mechaniki. Nie znam SW, ale myślę że w Śródziemiu się nie sprawdzi; wymusza kalkulowanie działań, precyzję która do Tolkiena zupełnie nie pasuje. Ja bym raczej poszedł w stronę czegoś, co daje graczom bonusy za opis, za deklaracje zgodne z duchem świata.

Uff. Kilka impresji na szybko. Nie wiem na ile zgodnych z twoją wizją, ale tak czy inaczej z ciekawością czekam na raporty z sesji. Powodzenia!
22-03-2011 23:16
~Kaczor

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Możliwe, że podczas czytania powyższego, ktoś stwierdzi że nie przeczytałem zbyt uważnie wszystkich komentarzy. Ten ktoś będzie miał rację. Po prostu gadanie o Tolkienie zawsze podnosi mi puls.

Mam wrażenie Avaronie, że mój punkt widzenia jest bardzo zbliżony do twojego. Jestem naprawdę ciekaw jak ci wyjdą te sesje. (Ale swoją krytykę "Nastroju opowieści" podtrzymuję).
22-03-2011 23:36
Avaron
   
Ocena:
0
@Kaczor

I ja jestem wielkim fanem. Mój egzemplarz Silmarilionu prawie się rozpadł od wielokrotnego czytania, zanim kot ostatecznie nie zakończył jego żywotu :)

Sam również obawiam się "rpgowej rzeczywistości" i jej zderzenia ze światem Tolkiena. Dlatego od samego początku jako założenie stawiam chęć współpracy graczy przy tworzeniu opowieści w tym szczególnym nastroju. Niestety MG nie podźwignie tego wszystkiego sam.

Byłoby idealnie gdyby udało mi się zainteresować graczy historią świata i zaciekawić nim na tyle mocno by sami już potem dążyli do utrzymania nastroju. Sesja w Śródziemiu ma nie tylko przynosić satysfakcję z ukończonej przygody, ale również z zanurzenia się w klimacie tego świata. Może stawiam sobie cele trochę na wyrost, ale wierzę, że może się udać.

Z tym monologowaniem bym nie przesadzał. Sądzę, że wystarczy trochę wzbogacić opisy, nadać im odrobinę szlifu. To jest do zrobienia i sądzę, że przygoda aż tak bardzo na tym nie ucierpi. Choć na pewno będzie trzeba dużo lepiej przygotować się do sesji niż zwykle.

Co do elfów to długo można by polemizować na temat ich nieskazitelności. Mam wrażenie, że można przypisać im wiele cech niskich, a nawet złych. To, że nigdy nie sprzymierzali się z ciemnością nie oznacza, że byli dobrzy. Elfowie u Tolkiena to bardzo skomplikowana materia i nic nie jest tak proste jak by się z początku wydawało. Ale po prawdzie rzeczywiście nie wyobrażam sobie gracza odgrywającego na sesji wiekowego Noldora.

Nie znaczy to jednak, że odbiorę graczom możliwości wcielenia się w elfa. W IV erze świata pozostało jeszcze wielu elfów pośledniejszych rodów. I ci byli o wiele bardziej ludzcy i łatwiejsi do odegrania.
22-03-2011 23:42
Repek
   
Ocena:
0
Fajny pomysł, życzę powodzenia w realizacji.

Sam prowadziłem autorskie sesje w Lotrze dwa razy, bawiłem się raz świetnie, raz nieźle [na przejście jednej rundy PMM wystarczyło]. IMO dobra zabawa w tym settingu wymaga od graczy znania go - a zapewniam Cię, że są osoby, które mają tylko mgliste pojęcie, o co chodziło w trylogii. :)

Podoba mi się w Twoim pomyśle zdefiniowanie tematów. Szczególnie Nostalgia i Przemijanie imo dobrze pasują i są czymś, co trochę odróżnia to fantasy od innych.

Dla mnie kluczowym problemem w Lotrze [grałem też kiedyś sam w kampanii u tolkienisty], był wybór bohaterów. Wiadomo, to megaepicki świat, trzeba być kimś ważnym. Mój MG sprzed lat po prostu osadził nas w ważnych rolach podczas wydarzeń z ery wstecz bodajże. Ja szedłem na większą łatwiznę i po prostu dawałem do gry postaci z powieści. :) To jednak rozwiązanie raczej na jednostrzały, nie na długie granie z rozwojem postaci.

JRR Pozdr.
23-03-2011 00:20
Savarian
   
Ocena:
0
Powodzenia w projekcie. Masz moje mentalne wsparcie w każdym aspekcie. Bardzo przypadło mi do gustu, iż zacząłeś od założeń a nie od wypisywania cyferek, które sa konieczne (dla kogoś, kto musi kożystać z mechaniki) ale nie pierwszoplanowe.
Śródziemie, to klimat, klimat i jeszcze raz klima, potem długo, długo nic i dopiero mechanika.

Niemniej namawiał bym Cię, abyś starał się uchwycić jak najwięcej ze smaczków które ma MERP. Różnorodność ras, wraz z jej silnymi i mniej silnymi stronami to majstersztyk podczas tworzenia bohatera. Nawet zamalowując nieszczęsne kratki, na nieszczęsnej karcie daje się odczuć, różnice pomiędzy rasami, a przede wszystkim nacjami i Eriadorczyk, Dunedain oraz Wos to zupełnie inne istoty.

Ciekawi mnie bardzo magia w Twoim wykonaniu. Ja osobiście nie odbiaram nigd takiej możliwości graczom ale każdy, absolutne każdy czar musi mieć podstawę i opis fabularny. Nie ma "rzucam na leczenie stawów" to jest rytuał, opatrunek, gesty, badanie ciała i potem sam "efekt" czaru. Podobnie jest z bojowymi.
Zauważyć bym chciał, że w zapomnianym nieco Hobbicie Gandalf wcale tak bardzo nie oszczędzał się w korzystaniu z czarów. Ogień podczas ataku wilków lub 9o ile mnie pamięć nie zawodzi) piorun w grocie króla goblinów położyły pokotem kilku wrogów. Tylko zauważmy jak to było opisane. Błysk huk, jasność i kilka ofiar leży. Nie było tam, ze Gandalf "rzuca na piorun kulisty" ;) Z takiego założenia ja wychodzę zazwyczaj. Zresztą rzadko kto dochrapuje się naprawdę silnych czarów więc nie obawiam się epickich fajerwerków w wykonaniu magów.

I jeszcze jedno. Idealnie wręcz pasuje mi IV era jako arena gry. Sam jestem wielkim jej zwolennikiem. (czego dowód dałem kiedyś wpisem an swoim blogu http://polter.pl/Savarian,blog.htm l?8089 ) Twoje założenia pokrywają się w sporej części z moimi więc tym bardziej będę śledził temat.
23-03-2011 11:56
~Kaczor

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Avaron
Nic dodać, nic ująć. Dzięki za wyczerpującą odpowiedź!

@Savarian
Bardzo fajny pomysł na głównego złego (szczególnie motyw z palantirem Barad-duru jako źródłem mocy). Jak dla mnie, wojna którą Arnor prowadził z Angmarem to jeden z najbardziej epickich wątków, a w ten sposób można zrobić powtórkę z rozrywki. Bomba!
Na marginesie: w Gondorze, chyba za rządów Eldariona, powstał kult Herumora, Czarnego Władcy. Wystarczy trochę to przyśpieszyć i gracze mają pełne ręce roboty zarówno na północy jak i na południu.
23-03-2011 16:02
Savarian
   
Ocena:
+1
@ Kaczor
"Jak dla mnie, wojna którą Arnor prowadził z Angmarem to jeden z najbardziej epickich wątków, a w ten sposób można zrobić powtórkę z rozrywki."

Mam podobnie dlatego właśnie zaszczepiłem taki wątek :)

@ Avaron
"Sesja w Śródziemiu ma nie tylko przynosić satysfakcję z ukończonej przygody, ale również z zanurzenia się w klimacie tego świata."

Udało się nam z drużyną, ładnych parę lat temu osiągnąć dokładnie taki stan. Po prostu wszyscy zgodziliśmy się, ze te sesja mają być inne. Inne słownictwo, inne opisy i prawdziwe wniknięcie w świat. Pamiętam dialogi z sesji gdzie gracze zagadywali do siebie w takim stylu jakby ich słowa wyjęte były ze stron Władcy.
Tamte sesje stały się dla mnie ideałem, do którego chętnie bym wrócił. A osiągnąć było to bardzo łatwo. Cała drużyna stwierdziła zwyczajnie, że tak właśnie chce ;)
23-03-2011 16:27
~Bleddyn

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Niektórzy też, oprócz bawienia się opowieść, lubią bawić się mechaniką. Dla mnie te dwa elementy muszą współgrać stąd pytanie o konwersję. Jak mechanika będzie kuleć to nawet najlepsza opowieść nie da rady.

Nie wiem, czy tu nie lepszy będzie dla Avarona skorzystanie z FATE. SWPL trzeba będzie jednak trochę dostosować. Choć brawurowo też było w Śródziemiu patrząc na akcje Legolasa i Gimliego, ale to byli Herosi.
23-03-2011 18:32

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.