Śródziemie na dziko.
W działach: Savage Worlds, Śródziemie, założenia, Dzikie Pogranicze Północy | Odsłony: 33Od pewnego czasu chodzi mi po głowie pomysł na rozegranie przygody w klimatach Śródziemia. Świat ten jest mi szczególnie bliski i chciałbym zapoznać z nim moich graczy. Pierwszym problemem na jaki natrafiłem był wybór systemu w jakim taką kampanię można by rozegrać. Naturalny zdało by się wybór czyli MERP odpadł w przedbiegach. Co prawda bardzo szanuję ten system, choćby za wiele wspaniałych dodatków opisujących mniej znane aspekty Śródziemia, ale barierą nie do przekroczenia jest dla mnie tragiczna mechanika tego systemu. Co tu dużo kryć. Z czasem człowiek się rozleniwił i chciał by grać w sposób łatwy i wygodny, a nie przedzierać się przez dziesiątki tabelek. Wybór zdawał się oczywisty - moje ulubione Savage Worlds.
Tu zaczęły się moje poszukiwania konwersji podstawki na potrzeby Śródziemia. Niestety poszukiwania zakończone niepowodzeniem. Bo o ile znalazłem jakąś konwersję to albo traktowała ona temat po macoszemu, albo w jakimś aspekcie z twórcą się stanowczo nie zgadzałem (najczęściej w kwestii magii). Cóż pozostało czynić mnie biednemu? Przysiadłem i zacząłem tworzyć.
Początkowo tworzyłem z myślą o swoich graczach, ale z czasem przyglądając się blogosferze, oraz zamieszczonym w sieci materiałom pomyślałem, że może komuś się to przydać. A przy okazji może ktoś przedstawi mi swoje krytyczne uwagi odnośnie pomysłu. Dziś przedstawiam Wam wstęp oraz założenia związane z tematyką. Przy najbliższej okazji opiszę najbardziej kontrowersyjne (moim zdaniem) zagadnienie rpgowego Śródziemia, znaczy się magię.
I. Wstęp
Działo się to w IV Erze Świata, pośród północnej dziedziny, rozległego Eriadoru. Czas to był burzliwy i niebezpieczny. A choć echa wielkiej Wojny o Pierścień już przeminęły i jeno starcy prawili przy ogniu o tych dawno minionych dniach, to jednak zło nie znikło do szczętu z granic Śródziemia. Przeciwnie! Zdawało się, że siły ciemności ponownie się gromadzą i wiszą nad całym Eriadorem niczym zły omen. Oto na nowo ustanowione królestwo Arnoru stanęło naprzeciw mnogich zagrożeń i wyzwań. Wyzwań, przeciw którym musiało stanąć samotnie, gdyż bratnie królestwo Gondoru prowadziło wojnę z dzikimi ludami południa i wschodu. Nie było jeszcze pewne, czy Północne Królestwo tym wyzwaniom sprosta, czy też ponownie zniknie w pomrokach dziejów. W tych dniach bogactwo i sławę mógł zdobyć każdy, komu nie brakło odwagi, sprytu i miecza przy pasie. Wielu rzuciło wyzwanie fortunie.
II. O nastroju opowieści.
Śródziemie jest światem szczególnym. Prowadzenie w realiach świata stworzonego przez mości Tolkiena samo w sobie jest wyzwaniem dla mistrza gry. Mistrz nie tylko musi zwracać uwagę na szczegóły settingu, geografię, nazwy, czy postacie bohaterów niezależnych. Stoi przed nim o wiele trudniejsze zadanie. Mistrz ma bowiem w swej opowieści uchwycić i utrzymać nastrój Śródziemia. Bo czymże jest Śródziemie bez tego? Kolejnym, a do tego niezbyt grywalnym światem fantasy. Dlatego też, tak mistrz jak i gracze zasiadający do gry prowadzonej w Śródziemiu, powinni sobie zdawać sprawę z tego, że jeśli chcą, by na ich sesji zagościł ten szczególny nastrój, muszą dać z siebie o wiele więcej, niż przy innych przygodach. Ale czym jest tak naprawdę klimat Śródziemia? Jak uchwycić ten nastrój i jak wpleść go w prowadzone przygody?
Historia. Śródziemie jest światem, w którym każde miejsce jest wprost przepełnione historią minionych dni. Przeszłość powinna być zawsze obecna w opowieści, od tematu przewodniego przygody począwszy, na wątkach pobocznych skończywszy. Poszukiwanie skarbu będzie czymś zupełnie odmiennym, jeśli wcześniej bohaterowie poznają jego wcześniejsze dzieje. Eksploracja zajętego przez orków zamczyska może stać się przyczynkiem do poznania przeszłości twierdzy i pogmatwanych losów rodu Dunedainów, którym ta niegdyś służyła. To pozwoli graczom odczuć głębię tego świata.
Nostalgia. Historia Śródziemia nie należy do spokojnych i pogodnych. To historia świata, który raz po raz musi podnosić się z gruzów i ludów, które utraciły swe ojczyzny. Nie raz będą przy stole padały nazwy Beleriandu, Numenoru, czy Arnoru. Utracone dziedzictwo i dawna świetność powinny być tematem przewodnim wielu opowieści.
Literackość. By oddać wspaniałość i bogactwo świata mistrz powinien posługiwać się szczególnie barwnym językiem. Prowadząc Śródziemie nie wystarczy stwierdzić, że gracze podążają ścieżką przez las. Trzeba dokładnie opisać rzucane przez gęste listowie cienie i połyskujące w promieniach słońca krople rosy na źdźbłach trawy. W takich elementach tkwi klucz do oddania świata. Od graczy również wymaga się bogatszego języka, może odrobinę bardziej sztywnego i dostojnego, ale o wiele bardziej pasującego do klimatu Śródziemia. Warto, by w sesji, tak jak na kartach Władcy Pierścieni, pojawiała się czasami poezja. Doda to niesamowitego smaczku całości rozgrywki.
Dobro i zło. W Śródziemiu bardzo jasny i istotny jest podział między dobrem i złem. Światło staje do odwiecznej walki z siłami ciemności a bohaterowie powinni z łatwością wskazać, która strona konfliktu jest tą właściwą. Rzecz jasna nie należy odbierać złu motywacji i dobrych chęci. Odrobina moralnych dylematów wzbogaci postacie bohaterów, lecz ważnym jest, by ostateczny wybór był dla nich oczywisty.
Nie należy jednak zapominać o wszystkich elementach fabuły, jakie powinny pojawić się w opowieści w związku z nową sytuacją, jaka nastała wraz z początkiem IV Ery. Te elementy w pewnym sensie wykraczają poza to, co znane z kart Władcy Pierścieni, ale doskonale do nich pasują.
Przemijanie. Świat się zmienia. Świat poszedł naprzód. Elfowie odchodzą ze Śródziemia a wraz z nimi jakaś nieuchwytna magia tego świata. Nadchodzi Era Ludzi, lecz czasem warto zatrzymać gnających za sławą i bogactwem bohaterów i pokazać im, co Śródziemie utraciło wraz z odejściem Pierworodnych dzieci Eru.
Odbudowa. Bohaterowie mają uczestniczyć w czymś zupełnie nowym i wielkim. Będą świadkami, a może i uczestnikami odbudowy dawnego królestwa. Na każdym kroku należy dać im do zrozumienia, że oto właśnie nastał nowy początek i świat powoli podnosi się z ruiny. Niech napotykają na swojej drodze khazadzkich rzemieślników remontujących wartownie i mosty. Niech na ich drodze pojawiają się patrole strażników w barwach Północnego Królestwa i niech co jakiś czas miną na szlaku karawanę osadników. Warto dać również graczom możliwość uczestnictwa w tym wydarzeniu. Eskortowanie transportu drewna może wydawać się błahym zadaniem, ale w kolejnej przygodzie bohaterowie zobaczą postawiony dzięki ich trudowi częstokół, czy nowy młyn.
Walka starego porządku z nowym. Jednym z wielu konfliktów, z jakimi gracze się spotkają będzie konflikt nowego ładu ze starym. Jest to konflikt wielowymiarowy. Z jednej strony będzie dotyczył kwestii politycznych, podporządkowania się nowej władzy i wprowadzania prawa na ziemiach, gdzie od dawna już go nie było. Z drugiej strony będzie to konflikt o wymiarze moralnym. Odbudowa królestwa będzie niosła w sobie pokusę sięgnięcia po łatwe i szybkie środki. Wszakże dużo łatwiej zastraszyć przeciwnych nowej władzy, niż ich do niej przekonać. Ale czy odbudowa Arnoru nie wiąże się również z odbudową jego dziedzictwa? Prawość, lojalność, oddanie. To fundamenty, na których powstał Arnor, a wcześniej Numenor. Ale czy sprawdzą się w tych nowych czasach?