Splądrowane krypty

Maciej 'Yarghuzzz' Jagaciak

Autor: Maciej 'Yarghuzzz' Jagaciak

Splądrowane krypty
Zaledwie miesiąc temu przyszło mi recenzować Potępieńca, a dziś w moje ręce wpadł nowy produkt spod znaku WFRP 2ed.: Splądrowane Krypty - dodatek, który ma pełnić podobną rolę do swego pierwszoedycyjnego poprzednika. Czy autorom raz jeszcze udało się stworzyć dzieło, które przejdzie do historii?

Splądrowane krypty to zbiór sześciu gotowych do rozegrania przygód. Gdy tylko otworzyłem podręcznik, przeżyłem miłe zaskoczenie – całość wydana jest na kredowym papierze, w czerni i bieli. Książka jest solidnie sklejona, od razu widać, że kartki nie zaczną wypadać podczas użytkowania. Podręcznik jest ładnie ilustrowany (tylko Nawiedzony Dom nie doczekał się nowych rysunków). Proste grafiki mają nieco inny klimat, niż te znane z pierwszej edycji szkice, jednak wciąż silnie oddziałują na wyobraźnię czytelnika. Całości dopełnia okładka (nareszcie zmieniono jej ilustrację), wprowadzająca w mroczne zakamarki i bluźniercze tajemnice Splądrowanych krypt. Na końcu chciałbym wspomnieć o tłumaczeniu, które z każdym nowym dodatkiem staje się coraz lepsze, bardziej klimatyczne. Oby tak dalej.

Co znajdziemy w środku? Trzy znane z Potępieńca scenariusze: Nawiedzony dom; Ciężką noc w gospodzie 'Pod trzema piórami' oraz Grona gniewu. Wszystkie trzy zostały zmodyfikowane w taki sposób, by lepiej pasowały do realiów świata po Sztormie Chaosu (np. bandę skavenów w Gronach Gniewu zastąpiono ludźmi, którzy kierowali się innymi motywami niż szczuroludzie). Ponadto mamy też trzy całkowicie nowe przygody: Straszny Dwór, Z miłości lub dla pieniędzy; i Kiełbasy, kobiety i śpiew. To właśnie na nich chciałbym się skupić.

Nie będę owijał w bawełnę, powiem wprost: nowe scenariusze to kawał solidnie wykonanej roboty. Widać, że każda z przygód jest przemyślana i porządnie opracowana, w końcu napisali je fachowcy, którzy niejeden dodatek stworzyli. Dlatego też, zebrane w Splądrowanych Kryptach przygody, to nie suchy zbiór kolejnych paragrafów, a naprawdę barwne miejsca i zawiłe intrygi. Na poparcie swych słów podam przykład małego miasteczka ze scenariusza Z miłości lub dla pieniędzy Mittleresdorfu. Autorom udało się świetnie oddać nastrój swojskiej mieściny, a to głównie za sprawą bardzo "ludzkich" bohaterów niezależnych. Jestem przekonany, że państwo Gorzałkowie, przesympatyczna para niziołków, prowadzących popularną karczmę; czy też krasnolud organizujący odbicie Zhufbaru, na długo zostaną graczom w pamięci. Ze scenariuszy można też wyłuskać sporo informacji dotyczących powszedniego życia w Imperium, jak chociażby w Kiełbasach, kobietach i śpiewie, jednak nie aż tak wiele, jakbyśmy oczekiwali. Nic w tym dziwnego, w końcu nie jest to przewodnik po świecie, lecz zbiór scenariuszy i jako taki, Splądrowane krypty sprawdzają się wyśmienicie. Wszystkie przygody są bardzo grywalne (wyjątkiem jest nieco słabszy od pozostałych Straszny Dwór, ale o nim później), zarówno gracze, jak i Mistrzowie Gry nie powinni mieć problemów w trakcie ich rozgrywania. Akcja toczy się wartko i raczej nie ma szansy na jakiekolwiek zastoje w grze. Autorzy pozostawili również wiele możliwości rozwinięcia wątków, z którymi gracze się spotkają.

Po zapoznaniu się z dodatkiem naszła mnie pewna refleksja. Kiedy czytałem pierwsze dwa oficjalne scenariusze (Cacuszko i Przez ostępy Drakwaldu) zauważyłem, że w porównaniu do pierwszej edycji świat stał się bardziej mroczny i brutalny, tak dla bohaterów, jak i dla zwykłych mieszkańców. Przygody zamieszczone w Splądrowanych kryptach tylko utwierdzają mnie w tym przekonaniu. Na czym to polega? Dawniej zapłata 100 karli na łebka była dla graczy niemalże chlebem powszednim, teraz ciężko im będzie uciułać tyle przez dwie, trzy przygody. Nowe scenariusze są też, w moim odczuciu, o wiele bardziej mroczne i makabryczne. Właściwie zawsze gracze będą musieli zetknąć się z ludzką niegodziwością i olbrzymim okrucieństwem, a punkty obłędu będą pojawiały się nad wyraz często. Co ciekawe, sprawcami zła nie są zwyrodniałe demony, mutanci czy kultyści, lecz ludzie z pozoru będący normalnymi mieszkańcami Imperium. Niestety, nie chcąc ujawniać szczegółów istotnych dla przygód, muszę na tym poprzestać, choć niewątpliwie takie przedstawienie sprawy daje dużo do myślenia.

Splądrowane krypty to fachowa robota, jednak nie mogę powiedzieć, by była tak dobrym zbiorem, jak Potępieniec. Przygody są mniej zróżnicowane, mamy dwa dungeon crawl’e i cztery przygody typowo detektywistyczne, nie prezentują one zatem wszystkich możliwości w tworzeniu scenariuszy. Zdarza się, że bohaterowie mogą zarobić Punkty Przeznaczenia właściwie za nic, co może potem zachwiać równowagę następnych rozgrywek. Brak też klasycznej przygody, takiej jak choćby Noc Krwi. Dziwnie słabo wypada też na tle innych scenariuszy przygoda Straszny Dwór. Znajdują się w niej aż dwa momenty, w którym po dokonaniu złej decyzji gracze mogą zwinąć kostki i iść na piwo do pobliskiego pubu. Pozwolę sobie przytoczyć fragment, pojawiający się tuż po "zleceniu" bohaterom zadania:
"Być może jednak zostawią [bohaterowie] tę sprawę na inną okazję, zwłaszcza jeśli podróżowali w bardziej pilnym celu. Zakładamy jednak, że ostatecznie wybiorą się do Dworu Vonreuter. Jeśli tego nie uczynią, nigdy nie dowiedzą się, jak koszmarne jest to miejsce."
Nie muszę chyba mówić, że uzależnianie dalszej gry od jednej decyzji graczy jest błędem karygodnym, który nie powinien pojawić się w żadnej przygodzie, szczególnie oficjalnej. Podobny moment znajduje się w dalszej części Strasznego Dworu. Do tego sam scenariusz, mimo iż jest oparty na niezwykle makabrycznym i ciekawym pomyśle, jest dość nudny, polega głównie na szwendaniu się po tytułowym domostwie. Szkoda, zawsze to nieprzyjemny zgrzyt w ogólnym wrażeniu po przeczytaniu dodatku.

Cóż można powiedzieć więcej? Nadeszła jesień, wymarzony czas na to, by raz jeszcze ruszyć na imperialny trakt. Niewątpliwie te sześć przygód zamieszczonych w Splądrowanych kryptach pozwoli na miłe spędzenie kilku niezapomnianych wieczorów, a Mistrzowie Gry nie będą musieli ślęczeć po nocach, dopinając scenariusze na ostatni guzik. Dla osób zaczynających swoją przygodę z WFRP dodatek będzie świetnym wprowadzeniem. Umożliwi graczom poznanie Starego Świata, będą mogli skrzyżować miecze z różnorakimi przeciwnikami (skaveni, rozbójnicy, mutanci), zaś początkujący Mistrzowie Gry znajdą sporo cennych uwag odnośnie prowadzenia ("Opisywana scena ma być finałem przygody, a nie życia Bohatera Gracza", czytamy na stronie 35). Starzy wyjadacze dostaną za to, to co w tego typu wydawnictwach najlepsze – dobre, grywalne scenariusze. Czy warto zatem kupić ten dodatek? Tak, szczególnie, że nie ma on zbyt wygórowanej ceny. Z ręką na sercu powiem, że Splądrowane Krypty warte są każdej wydanej na nie złotówki.