» Dla Mistrzów Podziemi » Przedmioty » Specjalne moce pancerzy i broni

Specjalne moce pancerzy i broni


wersja do druku

Poniżej znajdują się opracowane dodatkowe magiczne właściwości pancerzy i broni, w które można "zaopatrzyć" ekwipunek przewijający się przez sesje. Obok nazwy każdej z nich znajduje się pseudonim jej autora. Informacje o aktualizacjach w tej kategorii będą ukazywały się na stronie głównej.

Specjalne moce pancerzy

Magiczność (Zsu-Et-Am): tak zaklęty pancerz przesączony jest energią magiczną do tego stopnia, która nie tylko nie utrudnia, ale wręcz ułatwia korzystanie z czarów. Dzięki temu pozwala on noszącemu ignorować komponenty materialne warte mniej niż 1 sz (podobnie jak atut Wyzbycie się składników), a także ogranicza szansę niepowodzenia czaru właściwą danemu typowi pancerza o pewną wartość, w zależności od swojej siły (od 5% do nawet 25%). Obniżenie to kumuluje się z innymi podobnymi efektami, takimi jak zdolności klasowe niektórych klas prestiżowych. Poza tym każde 5% obniżenia szansy niepowodzenia czaru wiąże się z premią z usprawnienia +1 do testów Koncentracji wykonywanych w celu rzucenia lub utrzymania czaru (+1 przy 5%, +5 przy 25%).
Słabe, (5%), umiarkowane (10-15%) lub silne przemiany (20-25%); PC 11 (5%), 13 (10%), 15 (15%), 17 (20%), 19 (25%); Stworzenie magicznej broni i pancerza, Wyzbycie się składników; Cena: premia +1 (5%), +2 (10%), +3 (15%), +4 (20%), +5 (25%).

Moc (Zsu-Et-Am): zaczarowana w ten sposób tarcza przybiera częściowo właściwości ruchomej bariery mocy. Ma to kilka konsekwencji – przede wszystkim jej twardość wzrasta o 10, a jednocześnie sama tarcza może być wykorzystywana do ochrony przed atakami stworzeń bezcielesnych i eterycznych – zapewniana przez nią premia do pancerza jest doliczana normalnie. Umagicznienie to ma jeszcze jeden efekt – umożliwia postaci osłonięcie się przed magicznymi pociskami (podobnie jak czar tarcza). W tym celu konieczne jest jednak – w przeciwieństwie do działania czaru - wykonanie udanego rzutu obronnego na Refleks (pomimo iż normalnie magiczny pocisk nie pozwala na jego wykonanie). Częściowo odmieniona natura nie wpływa na wagę, a jej jedynym wizualnym przejawem jest intensywny połysk przedmiotu.
umiarkowane przemiany i wywoływanie; PC 16; Stworzenie magicznej broni i pancerza, ściana mocy, tarcza; Cena: premia +5.

Płynny pancerz (Estel): dzięki temu szczególnemu umagicznieniu pancerz zyskuje wyjątkową właściwość: dopasowuje się doskonale do kształtu ciała noszącej go istoty i dostosowuje się do każdego jej ruchu. Zbroja umagiczniona w ten sposób pod względem ograniczania szybkości postaci jest traktowana jako lekki pancerz, a ponadto szansa niepowodzenia czaru wynikająca z noszenia płynnej zbroi zmniejsza się o 5%, wszelkie kary do umiejętności opartych na Zręczności zostają zmniejszone o 3, a maksymalna premia ze Zręczności do Klasy Pancerza wzrasta o dodatkowe +3.
Umiarkowane przemiany; PC 15; Stworzenie magicznej broni i pancerza, polimorfowanie dowolnego obiektu; Cena: premia +3.

Specjalne moce broni

Potężniejsza olśniewająca energia (Zsu-Et-Am): umagiczniona w ten sposób broń zamienia się w czystą, świetlistą moc, co nie ma jednak wpływu na wagę oręża. Wykonywane przy jego użyciu ataki należy traktować jako dotykowe, mogące w zwykły sposób ranić istoty bezcielesne i eteryczne. Oręż cały czas emituje też światło o jasności płomienia pochodni (promień 6 m). Mocą tą można nasączyć jedynie broń do walki wręcz, miotaną lub amunicję.
Silne przemiany; PC 22; Stworzenie epickiej broni i pancerza, Stworzenie magicznej zbroi i pancerza, eteryczność, miecz Mordenkainena; Cena: premia +7.

Potężniejsze odrzucanie (Cahir): broń umagiczniona tym efektem ma jeszcze większą moc odrzucania, niż umagiczniona zwyczajnym odrzucaniem. Po udanym trafieniu cel musi wykonać udany test na Wytrwałość (ST 24) albo zostanie odrzucony na odległość 3 pól (4,5 metra; w przypadku gdy cel nie może się przemieścić na taką odległość, np. ma za sobą ścianę, pada na ziemię). Jeżeli celowi nie uda się pierwszy test, musi zdać kolejny test na Wytrwałość (ST 24), lub zostanie unieruchomiony na 2 rundy.
Silne wywoływanie; PC 16; Stworzenie magicznej broni i pancerza, zaciśnięta pięść Bigbyego; Cena: premia +5.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~$lepy

Użytkownik niezarejestrowany
    super!!!
Ocena:
0
Płynne pancerze rulezzzzz!!!!!!!!(jestem łotrzykiem :))
14-05-2005 19:54
JanF
   
Ocena:
0
Dobra robota:)
14-05-2005 21:07
~siepacz

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
hmm dla mnie plynny pancerz jest niesamowicie potezny... chociaz gra moim ukochanym bardem w koncu nabralaby sensu :D
14-05-2005 22:50
~Kejmur

Użytkownik niezarejestrowany
    Całkiem spoko
Ocena:
0
Pomysły są niezłe, ale co płynnego pancerza, według mnie jest za mocny jak na umagicznienie +2. Powinno być o 1 większe. Te profity są po prostu bardzo mocne.
15-05-2005 12:35
~Łysy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Płynny pancerz jest za mocny.Mag w takim pancerzu jest nie do ubicia
16-05-2005 11:31
~Lukas 8410

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Również oponowałbym za premią +3 w przypadku płynnego pancerza. Chociaż bodajże mithril ma podobne właściwości, tyle że słabsze. A porpos jak miałoby to korelować z mithrilem właśnie?
16-05-2005 13:09
Zed Kraken
   
Ocena:
0
W płynnym pancerzu proponował bym: Niepowodzenie czaru spada o 30% albo więcej, byle nie do 0 :/.
19-05-2005 18:30
   
Ocena:
0
płynny pancerz jest cool!!! wreszcie mag może nosić zbroję!!! ale czy to nie powinno mieć trochę większej premii?? tak z +4 :-)
19-05-2005 21:42
Olo
   
Ocena:
0
Olśniewająca energia przenika, omija materie nieozywiona, wiec bron wykonana z niej w calosci po wupuszczeniu z rak spadnie cos jak do jadra ziemi (przeniknie przez skaly i cala reszte, chyba ze po dzrodze na tknie sie na jakiegos krasnala drowa, albo inne podziemne stwrzenie
20-05-2005 13:51
Olo
   
Ocena:
0
Olśniewająca energia przenika, omija materie nieozywiona, wiec bron wykonana z niej w calosci po wupuszczeniu z rak spadnie cos jak do jadra ziemi (przeniknie przez skaly i cala reszte, chyba ze po dzrodze na tknie sie na jakiegos krasnala drowa, albo inne podziemne stworzenie
20-05-2005 13:51
Suvennir
   
Ocena:
0
Noz tom zbroja dla maga to spoko wkoncu jest jakis pancerz dla maga.

Co do tedo odrzucania to spoko ciekawe czy wróg przezyje jak 1.5m za nim bedzie rzeka lawy?Ma pecha ale co bedzie jak tym gocciem bedzie nasza postac?
21-05-2005 12:10
Flash-zibi
   
Ocena:
0
A propos mithrilu czy ktoś spawdzał już koszulkę kolczą według zasad z PMP stosowania mithrilu powinna mieć szanse niepowodzenia 0% a w opisie mithrilowej koszulki kolczej znajduję szanse niepowodzenia bodajże 10%.
Troche to nielogiczne nie?
21-05-2005 17:31
~tomsfingolfin

Użytkownik niezarejestrowany
    Tak, to jest dobre
Ocena:
0

Cóż.....gracze prowadzący postacie takie jak: czarodziej lub bard, powinni być zadowoleni po zdobyciu takiego rodzaju zbroi jakim jest płynny pancerz. Umożliwia on większe powodzenia w rzutach czarów. Myślę, że po przeczytaniu tych propozycji, nie jeden MP wprowadzi "malutką" aktualizację do jednego ze swych scenariuszy.
Co do innych specjalnych mocy jakie zostały wymienione mam mieszane uczucia. Chyba za mało oryginalne, ale dla drobnostkowych graczy powinno wystarczać:-)
28-05-2005 16:14
~Łysy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ten płynny pancerz jest za mocny.Ja bym go troche oslabił.
31-05-2005 09:43
kamsztor
    Fajne
Ocena:
0
Heh..musze to przetestować moim bardem..:D
14-06-2005 20:05
~kolo

Użytkownik niezarejestrowany
    Dość dobre
Ocena:
0
Płynny pancerz ma troche zaniską premię
powinien mieć tak +3 albo +4.
17-06-2005 19:58
Wojnar
   
Ocena:
0
Płynny pancerz jest naprade swietny , tylko nazwa taka jakas :D... i moze premia +2 to toszke za malo w tym przpadku (niech ci magowie slono zaplacą za pancerz :D )

Natomiast ta olsniewajaca energia mysle ze ma za duza premie (az +8) co prawda jest potezna ale bez przesady...

Co do odrzucania to jest tez bardo fajne ale tez uwazam ze pemia +5 to jednak ciut za duzo.
24-06-2005 15:09
~Ojciec chrzestny

Użytkownik niezarejestrowany
    Przesada!!!
Ocena:
0
Zdecydowanie nie moge się zgodzić z płynnym pancerzem a przynajmniej z tym 0% na niepowodzenie czaru. no cóż...... pomyślmy....... mag noszący zbroję to troche nielogiczne a żeby miała 0% musiała by być wykonana z magii lub innej czystej mocy bo w samych zasadach do d&d jest napisane że mag musi wykonać BARDZO skomplikowane gesty do żucenia czaru. a, co do tego że zwiękrza się max zręczność to ok ale premia powinna być +3 albo +4. to tyle na dzisiaj.........
30-06-2005 20:10
~ZaCk

Użytkownik niezarejestrowany
    lol
Ocena:
0
nie no to przesada kompletna z tym plynnym pancerzem sam gram magiem teraz i jak narzucam na siebie czary ochronne to i tak nie narzekam na moje KP a co do ceny to jesli takie cos mialo by istniec to cena powinna byc uwarunkowana spadajacym % niepowodzenia czaru tak np +1 za kazde 10% w koncu 10% dla maga to ogromna liczba jesli chodzi o niepowodzenia =] powodzenia
22-07-2005 23:09
~mm

Użytkownik niezarejestrowany
    jak chodzi o maga i jego zbroje to.....
Ocena:
0
Mag nie potrzebuje zbroi ;] po co mu zbroja jak ma czary kamiena skora zbroja maga to dla maga jest bez sensu lepiej dla lotrzyka
31-07-2005 14:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.