Dlaczego polowałeś na moim stepie? Jesteś głodny, mieszczuchu? Naucz się karmić tak jak my. Czystym cierpieniem. Zostaniesz tak przywiązany aż do następnego zmierzchu. Nie krzycz, bo rozerwę ci gardło. Płoszysz zwierzęta.
Spokrewnieni to z natury istoty społeczne, lubujące się w intrygach i politykowaniu. Za swe królestwa uznają miasta, pełne bydła na którym mogą się żywić, centra kultury i cywilizacji, spragnione władzy i wielkiej polityki. Niewielu decyduje się na życie poza ich murami. Najlepiej wśród nich radzi sobie klan Gangrel, który łatwo odnajduje się w miejscach gdzie trudno o pożywienie, poza wielkimi miastami. Ale nawet Gangrele mają problemy, gdy krew w ich nieumarłych żyłach staje się coraz gęstsza i nie mogą już polować na zwierzęta a śmiertelnicy znajdują się poza ich zasięgiem.
Wampirzymi władcami terenów bezludnych, gdzie nawet upolowanie zwierzęcej ofiary stanowi trudność, są Solfagos - tajemnicza linia kwi Gangreli, której korzenie giną w mrokach historii. Być może wywodzą się oni jeszcze z czasów, gdy ośrodki miejskie były na tyle rozproszone, by Samotnicy dominowali wampirze społeczeństwo i bezkarnie grasowali po rozległej, pradawnej dziczy.
W dzisiejszych czasach Solfagos to outsiderzy, którzy bardzo często już od momentu przemiany żyją w dziczy - tak, jak uczą ich Rodziciele. Ci Spokrewnieni często nie znająy zwyczajów panujących w wampirzym społeczeństwie, albo nawet nie zdają sobie sprawy z istnienia innych wampirów. Niektórzy sami decydują się na odosobnienie i uciekają ze społeczeństw, w których funkcjonowali, rzadziej - zostają wygnani. Ich motywacje mogą być różne. Zwykle jest to próba ucieczki od Dance Macabre i rozpoczęcie "normalnego" życia z dala od innych Spokrewnionych. Zdarza się to zwłaszcza neonatom nie pogodzonym do końca z losem, jaki zgotowali im Rodziciele. Często do ucieczki dochodzi po traumatycznym wydarzeniu, jak zabicie pierwszego śmiertelnika na głodzie lub wstrząsający letarg.
Klan pochodzenia: Gangrel
Przydomki: Samotnicy, Chwasty (pogardliwie)
Przymierza: Samotnicy stronią od wampirzej polityki, dlatego też Carthianie czy Invictus rzadko kiedy goszczą ich w swoich szeregach. Lancea Sanctum z kolei zrzesza Samotników, którzy wywodzą się od pustelników i ascetów. Tego typu członkowie Lancy podążają za ideologią przymierza lecz, nie należą tak naprawdę do jego struktur organizacyjnych. Do Wiedźmiego Kręgu należą zwykle małe koterie, tworzące sabaty na odludziu i rzadko kontaktujące się z innymi grupami Kręgu. Z kolei Ordo Dracul jest raczej zafascynowany Samotnikami, a dokładniej ich niesamowitą dyscypliną, która pozwala wykorzystać największą słabość Spokrewnionych i obrócić ją na korzyść wampira. Dlatego też niektórzy samotnicy stają się swego rodzaju guru dla innych Smoków, starających się zgłębić sekrety Mutilatus.
Wygląd: Solfagos to abnegaci. Nie liczy się dla nich, jak postrzegają ich inni, zresztą na tyle rzadko wybierają się w pobliże schronień ludzkich, iż trudno im znaleźć nowe ubrania. Często są zarośnięci, brudni - dokładnie tak jak w momencie, gdy otrzymali Pocałunek.
Schronienie: Mieszkając w dziczy, Solfagos osiedlają się w dość dziwnych miejscach. Zwykle decydują się na spartańskie warunki - chowając się w jamach, norach, jaskiniach lub innych naturalnych kryjówkach, bądź używając mocy Protean do skrycia się w ziemi lub skale. Siła tych schronień opiera się na ich sekretnej lokalizacji - rzadko kiedy posiadają bowiem jakieś realne zabezpieczenia. Nieco inaczej jest w przypadku kryjówek wybudowanych ludzką ręką, jak farmy na odludziu, świątynie i inne tego rodzaju samotnie. Zwykle są one bardzo niezwykle wystrojone wewnątrz, oddające osobowość i dziwactwo Samotnika - mogą być np. wypełnione symbolami religijnymi lub pełne broni i atrybutów białej, konfederackiej Ameryki.
Tło: Samotnikami stają się najczęściej ludzie, którzy od lat mieszkali na odludziu, jak różni dziwacy czy pustelnicy, ale również survivalowcy, myśliwi i leśnicy. Niekiedy Solfagos czynią swym potomstwem ludzi, którzy zagubili się w dziczy i są na skraju wyczerpania - tym samym oferując im jakiś rodzaj ratunku i namiastki dalszego życia.
Tworzenie postaci: Samotnicy to istoty żyjące w dziczy, a więc ceniące sobie najbardziej atrybuty fizyczne. W drugiej kolejności są atrybuty umysłowe, choć - jak to u Gangreli - pojmowane raczej w kategoriach zwierzęcego sprytu niż naukowej przenikliwości. Umiejętności umożliwiające funkcjonowanie na bezludziu, takie jak Przetrwanie czy Zwierzęta są również bardzo istotne. Prędzej czy później Samotnicy specjalizują się w dyscyplinie Resilience i Mutilatus, by osiągnąć niezależność od niepewnych źródeł pokarmu. Idealną Cnotą dla Samotnika jest Wytrwałość lub Wiara. Z kolei popularnymi Skazami - Gniew bądź Lenistwo.
Słabość: Samotnicy dziedziczą słabość klanu Gangrel. Oprócz tego, ich aspołeczność sprawia, że nie przerzucają 10 w trakcie testów społecznych (oprócz Zastraszania) a każda 1 na kości kasuje im sukcesy (nie wpływa jednak na Dramatyczną Porażkę).
Organizacja: Solfagos nie tworzą zwartej organizacji, co oczywiście wynika z indywidualnego charakteru Samotników. W przypadku starszych, pojawia się problem wysokiej Potęgi Krwi. Nie zawsze Spokrewniony jest w stanie zapewnić sobie Vitae przy pomocy Mutilatus. W takiej sytuacji, członkowie koterii stają się naturalnymi ofiarami, gdyż bardzo często w okolicy nie ma żadnego innego wampira. Solfagos o wysokim Człowieczeństwie często nazywa się Cenobitami, ze względu na ich ascetyczne nie-życie i religijne oddanie.
Koncepty: Tajemniczy Indianin, prymitywny redneck, odludek ze strzelbą pod łóżkiem, religijny asceta, potwór o którym opowiadają wieśniacy, poszukiwacz Golcondy, survivalowiec, weteran z Wietnamu, król drapieżników, guru niewielkiej wampirzej sekty.