string(15) ""
» Blog » Sny i wizje w moich sesjach
16-07-2014 20:45

Sny i wizje w moich sesjach

Odsłony: 245

Na ostatniej sesji, moja postać przeżyła coś na kształt głębokiego transu, czy może świadomego śnienia (chociaż wydaje mi się, że raczej jej świadomość została przeniesiona w odległe i dziwaczne miejsce, pozostawiając opustoszałe ciało). Sny i wizje mają duży potencjał w rozwijaniu wątku fabularnego zarówno samej postaci, jak i kampanii. Dobrze poprowadzone bardzo urozmaicają sesje. Z doświadczenia wiem, że przygotowanie takowej sceny (czy może nawet całej przygody) nie jest proste. Wrzucam więc garść przemyśleń na ten temat – może komuś się przydadzą, a może zachęcą co bardziej wyżartych wyjadaczy do dyskusji.

Przy konstruowaniu sceny wizji/snu, najważniejszą sprawą jest ustalenie, czy gracz będzie pełnił rolę biernego widza (jak to zwykle bywa), czy też będzie mógł świadomie wpływać na wydarzenia. W moim przypadku zdecydowaniu przeważają pierwsze sytuacje, gdzie MG bierze na siebie cały ciężar kreacji. W snach rzadko daję kontrolę graczom nad poczynaniami BG. Wiedzą oni, że jeżeli już taka sytuacja ma miejsce, to czekają ich arcyważne i arcyspecjalne wydarzenia.

Bierne sny/wizje stosuje często i są one mocno zróżnicowane. Zazwyczaj są to króciutkie scenki, a czasem zaledwie dwa-trzy zdania opisu. Jeżeli gracz ma cicho siedzieć i słuchać, nie mogą to być wizje ciągnące się godzinami (przynajmniej w świecie rzeczywistym). Zazwyczaj ograniczam się do zbudowania klimatu i przekazaniu jednej-dwóch informacji, po czym sen/wizja urywają się. Bierny sen trwający zbyt długo zanudzi gracza i tym samym sfrustruje mistrza, a przecież nie oto w tym chodzi.

Wyjątkiem może być wizja poprzetykana decyzjami BG, np.: opisuję sekwencję wydarzeń i nagle zamieram, pozwalając graczowi zadeklarować akcję. Jeżeli jest to dzień, w którym mam dobry feeling z graczami, po prosty nie mówię nic – sami wyczują, że czas działać. Decyzje te muszą jednak realnie oddziaływać na sen. Teraz wpadł mi do głowy pewien pomysł: od X nocy BG prześladuje wciąż ten sam koszmar. Za każdym razem, gdy podejmie on "złą" decyzję, jego postać umiera w przerażających okolicznościach. Jednak gdy podejmie "dobrą" decyzję, postać zagłębia się w śnie, odkopując kolejne strzępy informacji. Otrzymujemy metagrę i wyjątkowy wątek indywidualny dla jednego z BG (lub całej grupy). Odpoczynek stake się czymś więcej niż tylko odzyskiwaniem sił przed kolejnym dniem.

Oddanie graczowi władzy nad śniącą/przeżywającą wizję postacią, od razu nasuwa bardzo istotne pytanie: czy stosować w snach mechanikę? Przerabiałem wszystkie możliwe warianty: czystego storytelling'u, ograniczonej mechaniki i pełnej mechaniki. Każde rozwiązanie ma swoje wady i zalety. Osobiście przychylam się do rozwiązania drugiego. Wychodzę z założenia, że sen ma być czymś odmiennym od jawy. Grając pełną mechaniką trudniej jest uzyskać efekt odrealnienia. Rzecz jasna, bardzo dobry mistrz uchwyci wszystko za pomocą odpowiedniego opisu i narracji. Mi znacznie łatwiej osiągnąć ten efekt, odrzucając część zasad lub zawęzić zakres zastosowania pozostałych. Gracze w ten sposób nie do końca wiedzą, czy dzieje się to na serio. Z drugiej strony, zupełny brak mechaniki utrudni stworzenie poczucia zagrożenia, czy niepewności. Gracze poczują się prowadzeni za rączkę, wiedząc, że ich akcje mają już z góry rozstrzygnięty rezultat.

Sny można je wykorzystać do zwrócenia uwagi gracza na element świata, który jego postać przeoczyła (np. po schrzanieniu testu zauważania/percepcji/spostrzegawczości czy co tam macie na karcie). W ten sposób otrzymujemy niemal pewność, że gracz/gracze wrócę na miejsce i ponownie zbadają dany przedmiot. Jeżeli nie będą mieli takiej możliwość to zostanie podsycona ich sportowa złość. Najczęściej jednak sny stosuję do stworzenia pomostu między historią postaci, a aktualnymi wydarzeniami. Kiedy akurat w mojej sesji nie dzieje się nic, co miałoby źródło w przeszłości BG, wraca ona w postaci snów. Stosując ten zabieg upewniam gracza, że wciąż pamiętam o historii jego postaci, a trud jej stworzenia nie poszedł na marne.

Dobrym pomysłem na sen/wizję jest ukazanie antagonisty – w szczególności, jeżeli nasi BG już wcześniej się z nim spotkali, a w SZCZEGÓLNEJ szczególności, gdy wśród nich znajduje się typowy mściciel. Stosując ten zabieg często, otrzymujemy wysokie prawdopodobieństwo wzbudzenia obsesji. Po prostu nie wyobrażam sobie sesji bez podobnego snu, jeżeli BG kładą się spać z wiedzą o czekającym ich jutrzejszego dnia ostatecznym starciu (zakładając, rzecz jasna, że zdołają zmrużyć oko).

Bezkarność pomiatania BG w snach okazuje się bardzo przydatna, zwłaszcza gdy nasi milusińscy potrzebują utemperowania. Jeżeli zaczynają szaleć podejmując ryzyko na lewo i prawo, można wysłać im żółtą kartkę w postaci snu, w którym “coś poszło bardzo-nie-tak”. Ważne, żeby pokazać bolesne i katastrofalne skutki. W snach możemy pozwolić sobie na wiele, a BG po przebudzeniu i tak zrzucą to na fasolę, której nażarli się przed pójściem spać. Nie zrozumcie mnie źle – nie chodzi o wycieranie podłogi BG, tylko o subtelne napomknięcie.

Na koniec kilka słów na temat samych wizji. Moim zdaniem od snów odróżnia je to, że mogą zostać wywołane w skutek celowego działania – czy to korzystając ze specjalnych zdolności postaci (np.: magii, dyscyplin, autohipnozy, medytacji, transu), czy to narkotyków. Chciałbym się skupić na wizjach wywołanych za pomocą specjalnych zdolności. Zazwyczaj gracz korzysta z takowej zdolności, aby zdobyć jakąś cenną informację. Uważam, że nie ma gorszej zbrodni (przynajmniej na budowaniu klimatu), niż udzielić jej wprost. Symbole, pozornie pozbawione znaczenia słowa, zapachy, dźwięki, pojedyncze obrazy – ja posługuje się raczej takimi środkami. Początkowa interpretacja może być niezadowalająca (na co mi taka zdolność?!), ale kiedy elementy zaczną wskakiwać na swoje miejsca, uzyskamy efekt "Ahaaaaaa..."

Zapraszam do dyskusji w komentarzach.

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Weź ty lepiej wróć do pisania o Basicu bo reszta ci nie idzie.
17-07-2014 07:40
oddtail
   
Ocena:
+1

Notka nie jakoś mega odkrywcza, ale miło się czyta, jest uporządkowana i ogólnie robi na mnie dobre wrażenie. Polecanka! =D

Nie mam bardzo wiele do dodania odnośnie snów i wizji, ale dorzucę swoje trzy grosze:

1) Jeśli chodzi o stosowanie mechaniki, warto stosować jej kawałek. Na przykład jeśli cechy postaci dzielą się na fizyczne i umysłowe, rzucać za umysłowe zamiast fizycznych. Ewentualnie ograniczyć sen do bardzo wąskiej grupy umiejętności (też raczej mentalnych, w rodzaju Woli lub jej odpowiednika w danym settingu). Ewentualnie można dodać postaci osobną umiejętność lub zestaw umiejętności właśnie do śnienia. Działa to najlepiej w mechanikach z dużą liczbą umiejętności (GURPS), w settingach gdzie na sny można mieć wpływ, a także dla "magicznych" postaci, zwłaszcza szamanów, psioników, czarowników itepe.

2) Motyw niewspomniany w notce, a dość oczywisty i często stosowany (w tym w RPG, że wymienię tylko Deadlands i starego Maga) - sen może przenosić postać, dosłownie lub prawie dosłownie, do innego świata. W takiej sytuacji sny mają swoje własne reguły i, choć postać nie może zginąć ani odnieść poważnych szkód, sen ma większe znaczenie niż tylko osiem godzin halucynacji po każdym spędzonym przez postać dniu. Na ile świat snów jest "realny" zależy oczywiście od settingu, od postaci, od stylu prowadzenia. Jeśli świat jest niemagiczny lub sny mają pozostać tylko snami, i tak można taki motyw zarysować czy zasugerować, żeby gracz miał wątpliwości, na ile sny są "prawdziwe.

3) W systemach gdzie mechanika odzwierciedla jakoś psychologię / wolę / świadomość / moralność postaci, sen może być mikroprzygodą albo wyzwaniem wymuszonym przez coś, co zaszkodziło psychice postaci. Klasyczny przykład to koszmary, jakie przeżywają co noc Wygrzebańcy w Deadlands, ale sny i koszmary mogą pojawiać się też przy okazji utraty/odzyskiwania Człowieczeństwa/Moralności w Świecie Mroku, stanowić pretekst do "leczenia" mentalnych Konsekwencji w Fate, itp.

17-07-2014 08:28
KrytykPotwierdzony
   
Ocena:
+1

#oddtail

"rzucać za umysłowe zamiast fizycznych"

Takie rozwiązanie zastosowano w Wilkołaku: Apokalipsie i bardzo mi ono odpowiadało. Co prawda mieliśmy tam do czynienia raczej z przeskoczeniem do innego świata, niż wizją/snem, ale Umbrę można było opisać jako pogranicze sennej mary.

17-07-2014 21:51
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Podobnie jest też w shadowrunowym Astralu - pomysł sprawdzony i działa, jak widać, w różnych systemach.

17-07-2014 22:40
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
CoC i jego "Dreamlands" did it first.
17-07-2014 23:09
janwisniewski68
    sny i wizje
Ocena:
0

Swoich snów też do końca nie rozumię.

https://docs.google.com/document/d/1tskcfI4mk931n8zwzkxATnHiMF-eb9T2wjhNJEf7TKc/edit

17-12-2014 01:14
Exar
   
Ocena:
0
"mam dobry feeling z graczami"

Ale śliczny makaronizm
17-12-2014 09:18

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.