Poniżej przedyskutujemy problem Kwadransa Podróżniczego oraz wyjaśnimy, dlaczego ta rzekoma wada systemu jest tak naprawdę spowodowana błędem w technice Mistrza Gry (zazwyczaj).
W klasycznym D&D istnieją podstawowe role w walce. Wojownik, będący tym, który pomagał w każdej rundzie zadając wrogom obrażenia za pomocą broni zwykłej. Czarodziej odpowiadał za zadawanie "ostrych obrażeń" (używanie, raz na jakiś czas potężnych ataków; przypis tłumacza) i odwracanie szali w walce z twardymi przeciwnikami. Kapłan zajmował się nakładaniem premii i leczeniem. Z kolei łotrzyk także mógł pomóc w walce jednak był przede wszystkim oportunistą zadającym "ostre obrażenia" dzięki podstępnemu atakowi. Człowiek od "ostrych obrażeń" generalnie był także bardziej przydatny w sytuacjach niebojowych – dzięki czarom z rozległym zastosowaniem albo dzięki dużej liczbie umiejętności oraz możliwości przeszukiwania.
Ta równowaga, kiedy każdy gracz miał swoją chwilę "w świetle jupiterów", odpowiadała mi. Ludzie wybierali swój ulubiony sposób gry i klasę pasującą do ich preferencji. A ponieważ wspierano różnorodność w stylach gry, różni ludzie mogli cieszyć się tą samą grą z odmiennych powodów (ewentualnie, jeśli znudził ich jeden styl gry, mogli bez większego problemu zmienić go). Jedynym problemem była nieciekawa natura kapłanów, jednakże spontaniczne rzucanie czarów w 3. edycji naprawiło ten problem.
Jednakże ta równowaga ulegała zmianie na wyższych poziomach gry. Wraz ze zbliżaniem się do 20. poziomu osoby czarujące – zwłaszcza związane z magią wtajemniczeń – stawały się tak potężne, iż kompletnie zdominowały klasy. To był znany problem, a największą wadą Księgi Przygód Epickich był fakt, że nie tylko nie poradziła sobie z nim, ale jeszcze go pogłębiła.
W ciągu kilku ostatnich lat ten problem stał się jeszcze bardziej złośliwy: czarodziej był określony jako "przycisk zwycięstwa". Gracze uskarżali się, że ta dominacja, która wcześniej nie była problemem aż do wysokich poziomów, pojawiała się już na średnich poziomach w okolicy ósmego. Zdarzają się nawet osoby twierdzące, że 5. poziom to miejsce gdzie czarodziej wygrywa.
Jednakże ja tego nie widziałem przy moim stole. U mnie problem zaczynał się pojawiać dopiero w okolicach 12. poziomu, kiedy to czarodziej zaczynał wyprzedzać wojownika, zaś od 15. poziomu całkowicie dominował przy stole. Czy moi gracze prowadzący wojowników byli nadnaturalnie utalentowani? A może gracze czarodzieje byli szczególnie niekompetentni?
Zajęło mi chwilę by to rozgryźć, jednak znalazłem rozwiązanie, które można wyrazić krótkim hasłem:
Śmierć wędrującego potwora
Innymi słowy, MG doświadczający tego problemu pozwalali graczom na przejęcie kontroli nad tempem spotkań. Rezultat wszyscy znacie. Rozpoczyna się walka, Czarodziej roznosi przeciwników w pył używając czarów spod znaku "ostrych obrażeń", a potem mówi: "Zużyłem wszystkie czary. Odpocznijmy". I tak o to mamy Kwadrans Podróżniczy.
Kiedy ataki, które miały być stosowane raz na jakiś czas są wyprowadzane w każdej rundzie, wojownik zostaje zdeklasowany. Wtedy rzeczywiście 5. poziom to miejsce, od którego czarodziej, zwłaszcza w rękach zdolnego gracza, może kompletnie zdominować grę.
Jednakże gra nie musi taka być. Kiedyś zagrożenie ze strony wędrujących potworów trzymało graczy w szachu. Nie zużyliby wszystkich swych mocy, ponieważ coś nieoczekiwanego mogło się zdarzyć.
W moich grach nigdy nie używałem tabel z wędrującymi potworami, ale używałem przeciwników graczy pro-aktywnie: gracze nigdy nie byli w stanie kontrolować tempa spotkań. Nie byli napadani każdej nocy, jednak możliwość tego istniała i istnieje, muszą więc trzymać coś w rezerwie. Nauczyli się także, iż jeśli rozpoczną walkę, wycofają się i następnego dnia zaatakują ponownie wrogowie spróbują pozyskać posiłki i/lub ufortyfikować swoje pozycje. Generalnie będą przygotowani i walka będzie znacznie trudniejsza niż poprzednio.
Zatem, jak widzimy, dwie wady, na które najczęściej narzekano w 3. edycji – "Kwadrans Podróżniczy" oraz "Wszechpotężny Czarodziej" - pochodzą z tego samego źródła: błędów Mistrza Gry.
Rozważmy jeszcze kwestię, dlaczego czarujące postacie zaczynają dominować w grze na poziomach powyżej 15.? Powodów jest kilka:
(1) brak potężnych opcji dla wojowników wysokiego poziomu;
(2) czysta potęga czarów na wysokich poziomach ("ostre obrażenia" stają się jeszcze bardziej "ostre");
(3) najważniejszy według mnie problem, czyli możliwość przejęcia kontroli nad tempem spotkań zapewniana przez wysokopoziomowe czary i inne zdolności, które na to pozwalają. Zaznaczam jednak: nie chodzi o to, że MG pozwala graczom przejąć kontrolę nad tempem rozgrywki, ale o fakt, że gracze mogą sami proaktywnie przejąć kontrolę na wiele niezawodnych i przewidywalnych sposobów.
Kiedy trzeci podpunkt staje się rzeczywistością, rzucający czary zaczynają dominować w grze. Wyzwalając niesamowitą potęgę w bardzo krótkim czasie, sprawiają, że udział wojowników w walce staje się praktycznie niezauważalny.