» » Śmierć Wędrującego Potwora

Śmierć Wędrującego Potwora


wersja do druku

Kwadrans Podróżniczy i dominacja magów

Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

Od tłumaczaTłumaczenie artykułu którego oryginalną wersję można znaleźć pod tym adresem.

Poniżej przedyskutujemy problem Kwadransa Podróżniczego oraz wyjaśnimy, dlaczego ta rzekoma wada systemu jest tak naprawdę spowodowana błędem w technice Mistrza Gry (zazwyczaj).

W klasycznym D&D istnieją podstawowe role w walce. Wojownik, będący tym, który pomagał w każdej rundzie zadając wrogom obrażenia za pomocą broni zwykłej. Czarodziej odpowiadał za zadawanie "ostrych obrażeń" (używanie, raz na jakiś czas potężnych ataków; przypis tłumacza) i odwracanie szali w walce z twardymi przeciwnikami. Kapłan zajmował się nakładaniem premii i leczeniem. Z kolei łotrzyk także mógł pomóc w walce jednak był przede wszystkim oportunistą zadającym "ostre obrażenia" dzięki podstępnemu atakowi. Człowiek od "ostrych obrażeń" generalnie był także bardziej przydatny w sytuacjach niebojowych – dzięki czarom z rozległym zastosowaniem albo dzięki dużej liczbie umiejętności oraz możliwości przeszukiwania.

Ta równowaga, kiedy każdy gracz miał swoją chwilę "w świetle jupiterów", odpowiadała mi. Ludzie wybierali swój ulubiony sposób gry i klasę pasującą do ich preferencji. A ponieważ wspierano różnorodność w stylach gry, różni ludzie mogli cieszyć się tą samą grą z odmiennych powodów (ewentualnie, jeśli znudził ich jeden styl gry, mogli bez większego problemu zmienić go). Jedynym problemem była nieciekawa natura kapłanów, jednakże spontaniczne rzucanie czarów w 3. edycji naprawiło ten problem.

Jednakże ta równowaga ulegała zmianie na wyższych poziomach gry. Wraz ze zbliżaniem się do 20. poziomu osoby czarujące – zwłaszcza związane z magią wtajemniczeń – stawały się tak potężne, iż kompletnie zdominowały klasy. To był znany problem, a największą wadą Księgi Przygód Epickich był fakt, że nie tylko nie poradziła sobie z nim, ale jeszcze go pogłębiła.

W ciągu kilku ostatnich lat ten problem stał się jeszcze bardziej złośliwy: czarodziej był określony jako "przycisk zwycięstwa". Gracze uskarżali się, że ta dominacja, która wcześniej nie była problemem aż do wysokich poziomów, pojawiała się już na średnich poziomach w okolicy ósmego. Zdarzają się nawet osoby twierdzące, że 5. poziom to miejsce gdzie czarodziej wygrywa.

Jednakże ja tego nie widziałem przy moim stole. U mnie problem zaczynał się pojawiać dopiero w okolicach 12. poziomu, kiedy to czarodziej zaczynał wyprzedzać wojownika, zaś od 15. poziomu całkowicie dominował przy stole. Czy moi gracze prowadzący wojowników byli nadnaturalnie utalentowani? A może gracze czarodzieje byli szczególnie niekompetentni?

Zajęło mi chwilę by to rozgryźć, jednak znalazłem rozwiązanie, które można wyrazić krótkim hasłem:

Śmierć wędrującego potwora

Innymi słowy, MG doświadczający tego problemu pozwalali graczom na przejęcie kontroli nad tempem spotkań. Rezultat wszyscy znacie. Rozpoczyna się walka, Czarodziej roznosi przeciwników w pył używając czarów spod znaku "ostrych obrażeń", a potem mówi: "Zużyłem wszystkie czary. Odpocznijmy". I tak o to mamy Kwadrans Podróżniczy.

Kiedy ataki, które miały być stosowane raz na jakiś czas są wyprowadzane w każdej rundzie, wojownik zostaje zdeklasowany. Wtedy rzeczywiście 5. poziom to miejsce, od którego czarodziej, zwłaszcza w rękach zdolnego gracza, może kompletnie zdominować grę.

Jednakże gra nie musi taka być. Kiedyś zagrożenie ze strony wędrujących potworów trzymało graczy w szachu. Nie zużyliby wszystkich swych mocy, ponieważ coś nieoczekiwanego mogło się zdarzyć.

W moich grach nigdy nie używałem tabel z wędrującymi potworami, ale używałem przeciwników graczy pro-aktywnie: gracze nigdy nie byli w stanie kontrolować tempa spotkań. Nie byli napadani każdej nocy, jednak możliwość tego istniała i istnieje, muszą więc trzymać coś w rezerwie. Nauczyli się także, iż jeśli rozpoczną walkę, wycofają się i następnego dnia zaatakują ponownie wrogowie spróbują pozyskać posiłki i/lub ufortyfikować swoje pozycje. Generalnie będą przygotowani i walka będzie znacznie trudniejsza niż poprzednio.

Zatem, jak widzimy, dwie wady, na które najczęściej narzekano w 3. edycji – "Kwadrans Podróżniczy" oraz "Wszechpotężny Czarodziej" - pochodzą z tego samego źródła: błędów Mistrza Gry.

Rozważmy jeszcze kwestię, dlaczego czarujące postacie zaczynają dominować w grze na poziomach powyżej 15.? Powodów jest kilka:
(1) brak potężnych opcji dla wojowników wysokiego poziomu;
(2) czysta potęga czarów na wysokich poziomach ("ostre obrażenia" stają się jeszcze bardziej "ostre");
(3) najważniejszy według mnie problem, czyli możliwość przejęcia kontroli nad tempem spotkań zapewniana przez wysokopoziomowe czary i inne zdolności, które na to pozwalają. Zaznaczam jednak: nie chodzi o to, że MG pozwala graczom przejąć kontrolę nad tempem rozgrywki, ale o fakt, że gracze mogą sami proaktywnie przejąć kontrolę na wiele niezawodnych i przewidywalnych sposobów.

Kiedy trzeci podpunkt staje się rzeczywistością, rzucający czary zaczynają dominować w grze. Wyzwalając niesamowitą potęgę w bardzo krótkim czasie, sprawiają, że udział wojowników w walce staje się praktycznie niezauważalny.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Pocztówka z D&D: Beholdery
Raz, dwa trzy, beholder patrzy!
Pocztówka z D&D: Zwodniki
Gryzonie, które mogą być wszędzie. Dosłownie wszędzie...
Pocztówka z D&D: Listy czarów
By magia nie stała się nudna...
Pocztówka z D&D: Rdzewiacze
Teraz żadna zbroja nie jest bezpieczna...
Pocztówka z D&D: Illithidy
Dla łupieżców pomysłów
Przygody ze Starą Szkołą
Stara Szkoła RPG od podstaw: część druga

Komentarze


Tyldodymomen
   
Ocena:
+5
Fanbojowi 3x przez zęby nie przejdzie że "win button" to nie jest żadna wina MG, tylko mechaniki.(Namiętne rzucanie potworów wędrownych to leczenie doraźne, a nie rozwiązanie problemu.) Oczywiście 4e z problemem ubermagów sobie poradziło, ale to przecież planszówka, niegodna loga w swojej nazwie.
26-09-2012 22:51
Albiorix
   
Ocena:
0
W starych edycjach rzucanie mocniejszych czarow zajmowalo wiele rund. Usumieto to chyba w 3 zeby mag nie nudzil sie przez pol walki ograniczajac sie do mowienia co runde "dalej inkantuje dezintegracje". A szkoda bo wlasciwie calkowicie rozwiazywalo to problem.
27-09-2012 14:29
Krzemień
   
Ocena:
+2
I znowu wynurzenia tego frustrata, ziew...
27-09-2012 18:47
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Prosiłbym o darowanie sobie podobnych określeń pod adresem innych użytkowników.

Od redakcji: powyższe tłumaczenie jest ostatnim artykułem opracowanym przez Bortasza przed zakończeniem współpracy z działem.
27-09-2012 19:02
Malaggar
   
Ocena:
+7
Frustrat chyba odnosiło się do autora. Nie tłumacza.
27-09-2012 19:20
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
+1
Faktycznie, w pierwszym momencie przegapiłem zresztą, że przekład z Alexandriana (edytowałem wcześniejszy komentarz). W dalszym ciągu - ad personam nie są dobre.
27-09-2012 19:22
Albiorix
   
Ocena:
0
Albo do mnie albo do Tyldo :)
27-09-2012 19:23
Malaggar
   
Ocena:
+1
Ale jakie prawdziwe w tym wypadku...
27-09-2012 19:24
Krzemień
   
Ocena:
+2
Pisałem o faktycznym autorze tego tekstu, który poza pisaniem żenujących dodatków i hejtem na 4e nie robi nic innego by zasługiwać na jakikolwiek szacunek.
27-09-2012 20:48
Kamulec
   
Ocena:
0
Kilkanaście akapitów na potrzeby jednego truizmu.
27-09-2012 21:34
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
+2
Przynajmniej to krótkie akapity ;).
27-09-2012 21:35
Malaggar
   
Ocena:
+2
najważniejszy według mnie problem, czyli możliwość przejęcia kontroli nad tempem spotkań zapewniana przez wysokopoziomowe czary i inne zdolności, która spotkana to pozwalają.
A to po polsku w ogóle?
27-09-2012 21:39
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2
Tak Malaggarze. Im wyższy poziom czarodzieja tym dłużej zastanawia się który z pierdyliona zabójczych czarów kładących całe korpusy użyć. To się nazywa kontrola nad tempem spotkań.
27-09-2012 22:18
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Malaggarowi chodzi raczej o absurdalną zbitkę "która spotkana to pozwalają" - to pozostałość po zderzeniu wordowej autokorekty z trybem śledzenia zmian. Poprawiłem.
27-09-2012 23:23
sil
   
Ocena:
0
Od redakcji: powyższe tłumaczenie jest ostatnim artykułem opracowanym przez Bortasza przed zakończeniem współpracy z działem.

Szkoda, po cichu liczyłem, że zrecenzuje Schlammhammera.
28-09-2012 10:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.