Small World

Gdzie leży mały świat na mapie Polski?

Autor: Daniel 'ScripterYoda' Oklesiński

Small World
REBEL.pl od jakiegoś czasu wyróżnia się wśród polskich wydawców gier planszowych. Z Gdańska spływają do całej Polski gry polskich autorów, rodzime edycje świeżynek z zagranicy, a także lokalizacje klasycznych już tytułów. W minionym roku doczekaliśmy się m.in. Władców Podziemi, a w 2012 na polski rynek trafiły już dwa klasyki: Abalone i Small World, który wzbudza emocje chyba od zawsze. Jest to reedycja gry Michaela Keyaertsa Vinci z 2000 roku. Oryginalny mechanizm zmiany ras oraz duża regrywalność spowodowały, że Mały Świat podbił serca planszomaniaków na całym świecie. Czy po kilku latach nadal wzbudza zachwyt i czy polska edycja była na pewno dobrą decyzją? Small World po pierwsze zachwyca oszałamiającym wydaniem. Od razu po otwarciu pudełka wiemy, za co zapłaciliśmy (wcale niemało). Mnóstwo (kilka setek) żetonów, dwie dwustronne plansze, a to i tak nie wszystko! Biorąc pod uwagę producenta, nie ma właściwie czym się dziwić. Days of Wonder przyzwyczaiło już graczy do świetnej jakości swoich gier. Elementem charakterystycznym dla nich jest także bardzo użyteczna wypraska. Taką dostajemy też i tutaj; jedynym jej minusem bywa trudność z wyciąganiem żetonów ras.
Na oddzielny akapit zasługuje oprawa graficzna towarzysząca rozgrywce, stworzona przez Miguela Coimbrę. Grafiki przepełnione są humorem i stanowią satyrę na sztywne ramy klasycznej fantastyki. W Małym Świecie spotkamy między innymi małe hobbity (nazwane dla niepoznaki niziołkami) oraz elfy wykazujące skłonności do biegania po łąkach i wąchania kwiatków. Spotkałem się z twierdzeniem, że plansza jest zbyt pstrokata, jednak w moich rozgrywkach nie było to problemem. Nie można też nie wspomnieć o pewnej kontrowersyjnej kwestii. Mianowicie, w polskiej edycji końcówki fleksyjne cech nie zawsze zgadzają się z gramatycznym rodzajem rasy. Choć niektórzy stwierdzili, że gra jest przez to niedopracowana, to dla mnie stanowi to problem nic nie znaczący podczas rozgrywki. Sama rozgrywka to po prostu "wesoła nawalanka". W każdej turze gracze używają jednostek swojej rasy, aby podbijać kolejne regiony. Aby przejąć pusty region, wystarczą dwa żetony. Każdy element terenu (góry, żetony przeciwnika, wymierające plemiona) zwiększa jego obronę o kolejny punkt. Początkowe tury są zazwyczaj dosyć pokojowe, jednak im dłużej gra trwa, tym ciaśniej robi się na planszy i tym częściej dochodzi do walk pomiędzy graczami. Celem gracza jest zajęcie jak największej liczby terenów, gdyż na koniec swojej tury każdy dostaje tyle monet (będących zarazem punktami zwycięstwa), ile ma łącznie podbitych terenów.
Największą innowacją jest jednak późniejsze "wymieranie" ras. Za tym nieprzyjemnie brzmiącym zwrotem kryje się po prostu zmiana rasy, najczęściej z powodu zmniejszającej się co turę liczby żetonów do podbojów. Gracz, który ogłasza, że wymiera swoją starą rasą, nie będzie mógł nią już więcej podbijać innych, jednak zostaje ona na zdobytych do tej pory polach i dalej co turę punktuje. W zamian gracz może przejąć kontrolę nad nową rasą i zacząć nią podbijać mały świat z zupełnie innej strony planszy (łatwo w ten sposób "wjechać" na terytorium zaskoczonego gracza, który zapomniał o obronie swoich tyłów). Kolejną wielką zaletą Small Worlda jest różnorodność ras. Na początku gry wybieramy jedną z sześciu dostępnych. Do każdej dołączamy losowo jedną cechę, co daje ponad 280 różnych możliwości. Tworzy to niemal nieograniczony zasób kombinacji do wybierania, a zatem prowadzi także do ogromnej regrywalności. Mimo wszystko trochę szkoda, że w podstawowej wersji gry umieszczono tylko 14 ras. Nawet przy grze trzyosobowej jedna rasa powtarza się kilka razy. Problem nasila się przy pięciu graczach, kiedy może dojść do kuriozalnej sytuacji, w której do wyboru zostają tylko trzy rasy (na sześć, które powinny być). Jeśli ktoś nie chce, aby rasy "przewijały" się w ciągu jednej gry, dokupienie dodatków staje się koniecznością. W Small Worldzie czynnik losowy jest ograniczony do praktycznie zerowego poziomu. Nie znaczy to jednak, że gracze mogą planować swoje ruchy na kilka tur do przodu. Dzieje się tak, ponieważ w grze jest jeden, ale za to monstrualny wręcz, kreator chaosu – pozostali gracze. Decyzje współgraczy są bardzo nieprzewidywalne, co prowadzi do ogromnego zamieszania na planszy i eliminuje sens wymyślania dłuższych strategii. Kolejną wadą wynikającą z takiego rodzaju rozgrywki jest kingmaking, czyli wpływ jednego gracza na punktację innych. Na przykład jeśli w ostatniej rundzie mamy nową rasę, możemy nią podbić kogokolwiek. Od naszej decyzji zależy los innych graczy i możemy być pewni, że "ofiara" straci na naszym najeździe wiele punktów. Przez taką sytuację dany gracz może mieć nawet wpływ na czyjeś zwycięstwo, wybierając, którego przeciwnika nie atakować.
Choć poprzedni akapit nie stawia gry w zbyt jasnym świetle, sytuacja nie jest tak zła, jak wygląda. Po pierwsze Small World to bardzo lekka gra, w której nie zwracamy uwagi na los czy zwycięstwo, a na zabawę z niszczenia jednostek przeciwnika. Trzeba przyznać, że zaskakująco niewiele gier daje kilku graczom możliwość zwyczajnego pobicia się. Negatywna interakcja w tym tytule byłaby w stanie przykryć cały "mały świat". Osoby wrażliwe niech czują się ostrzeżone. Small World sprawdza się dobrze niezależnie od liczby graczy. Przy dwóch graczach rozgrywka niejako przemienia się w pojedynek, jednak nie psuje to zbytnio gry. Jedyną różnicą jest czas oczekiwania na swoją turę. Gra, owszem, ma problem z balansem, jednak nie jest on związany z liczbą osób przy stole, a z różnymi połączeniami ras. Bez wątpienia niektóre kombinacje mogą się okazać zabójcze dla pozostałych, jeśli nie zostaną one w porę eksterminowane. Amazonki, czarnoksiężnicy czy szkielety to zdecydowanie rasy, na które warto polować. Jeśli dodamy do nich bardzo dobrą cechę (jak Władcy Smoków czy Konni), zaczyna się problem. Szkoda, że nie popracowano bardziej nad balansem, choć wydaje się, że nie zmieniając mocno gry nie dałoby się tego osiągnąć w zadowalającym stopniu. Small World to gra zaskakująco lekka jak na swoją zawartość. Rozgrywka jest pełna humoru (szczególnie, jeśli jest się zapoznanym z konwencją fantastyki) i w zasadzie przypomina wesołą bitwę, w której bierze udział mnóstwo zwaśnionych stron. Zdecydowanie nie jest to pozycja pozwalająca choć trochę więcej pomyśleć lub taka, w której można by bezkonfliktowo zbliżać się do zwycięstwa. Trzeba jednak też mieć na uwadze, że rozgrywka wcale nie jest taka krótka. Średni czas rozgrywki może się wahać od pół godziny (przy dwóch graczach) do ponad dwóch godzin w większym, niedoświadczonym gronie.
Pozostaje się tylko cieszyć, że REBEL.pl, poza wydawaniem świeżynek, co jakiś czas tłumaczy też klasyki. Choć niektórzy mogą psioczyć, że przecież każdy, kto chciał, Small Worlda już dawno kupił, to polska edycja spełnia jeszcze jeden, bardzo ważny cel. Dzięki niej więcej ludzi sięgnie po grę, co, miejmy nadzieję, będzie prowadzić do ciągłego zwiększania się grona planszomaniaków. REBEL-u! Trzymaj tak dalej! Plusy: Minusy:
Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.