Small World

Mały jest ten świat

Autor: Katarzyna 'Bagheera' Bodziony

Small World
Po licznych wpadkach i nieudanych inwestycjach planszówkowych, opłakując wyrzucone w błoto pieniądze, poprzysięgłam sobie, że nigdy już więcej nie kupię gry w ciemno, bez uprzedniego rozegrania chociażby jednej partii. Ponieważ jednak sklepy pełne są kuszących propozycji, które w okolicy przetestować trudno lub w ogóle nie sposób, nie trzeba było długo czekać na złamanie tej obietnicy. Wkrótce na mojej półce pojawił się Small World. Skusił mnie w sposób dość oryginalny – otóż przeglądając swego czasu nowości BoardGameGeeka natknęłam się na oburzone komentarze piętnujące Small World jako grę seksistowską. Dlaczego? Bo Amazonki to jedyna rasa, którą na rysunku reprezentuje kobieta, seksowna i z dużym biustem, a do tego jakże perwersyjnym podpisem "Come and get some". A elfy, zwiewne i wąchające kwiatuszki, to nic innego jak oburzająca drwina z homoseksualistów. Cóż za absurd! - tak myśląc wrzucałam już grę do koszyka. Tak oto gra, którą kupiłam przypadkiem i z przekory, okazała się jak dotąd najlepszą przypadkową inwestycją jakiej dokonałam.



Małe jest piękne!

O tym, że małe jest piękne, przekonujemy się zaraz po otwarciu pudełka ze Small World. W środku czekają na nas dwie rozkładane, dwustronne i bardzo kolorowe plansze przedstawiające świat, o który będziemy się bić (mniejsza i większa - w zależności od ilości graczy). Do tego grube kartonowe żetony ras i zdolności ozdobione świetnymi ilustracjami, wielka masa żetonów dodatkowych oraz kość - niby nic specjalnego, ale jakie wrażenie robi! Dość powiedzieć, że skoro niegdyś uznałam, że grafiki i wypraska Jamaica są siódmym cudem świata, to nie pozostało mi nic innego jak stwierdzić, że wypraska Small World jest ósmym cudem świata i jej twórca powinien dostać wypraskowego Nobla. Days of Wonder pod względem wykonania swoich produktów zdecydowanie odsadziło konkurencję i narzuca najwyższe standardy całej branży.



Mało zasad, dużo zabawy

Zasad rozgrywki jest rzeczywiście niewiele i przyznać trzeba, że są one proste jak budowa cepa. Najpierw losowo selekcjonujemy pewną ilość ras i przyporządkowanych do nich zdolności. Następnie gracze kupują po jednym takim komplecie (waluta to jednocześnie punkty na koniec gry), aby za jego pomocą dokonać inwazji na planszy. Każda rasa dysponuje pewną ilością żetonów, które układamy na poszczególnych regionach areny rozgrywki, aby je podbić. Jeżeli teren jest już zajęty, musimy dołożyć więcej żetonów podczas podboju – i tak do momentu, aż się skończą, kiedy to swoją inwazję zaczyna następny gracz. Pod koniec podboju możemy się jeszcze posiłkować rzutem kością, licząc na ostatni heroiczny zryw naszej rasy. Po każdej turze od razu zbieramy punkty za posiadane aktualnie tereny (z różnymi bonusami, w zależności od posiadanej kombinacji rasy i zdolności). W pewnym momencie na pewno uznamy, że zasoby naszej rasy są już zbyt wyczerpane, by dalej kontrolować swój niewielki kawałek świata – wtedy możemy uznać, że nasza rasa wymiera, zaś w następnej turze kupimy sobie kolejną spośród nowo dostępnych kombinacji na stole. I dalej w świat, podbijać sąsiadów! I tyle. Proste, prawda?



Mały haczyk

Mimo że na pierwszy rzut oka banalnie prosta, rozgrywka w Small World zawiera jednak kilka haczyków. Wybór rasy i zdolności jest niezmiernie wręcz istotny i trzeba dokonać go bardzo rozważnie, zaś w różnych fazach gry różne kombinacje są bardziej lub mniej opłacalne. Wymarłe rasy również przynoszą nam punkty – dopóki przeciwnicy nie zmiotą ich z planszy – więc decyzja, kiedy i gdzie dokładnie wymrzeć również jest kluczowa. Trzeba dobrze ocenić sytuację na planszy oraz możliwości swojej rasy i potencjalne korzyści z nacjileżących na stole i czekających na nowego właściciela. Dzięki temu zresztą żywotność Small World znacznie się przedłuża – ponieważ każda kombinacja rasy i klasy oferuje inne możliwości, zaś tych kombinacji jest ogromna mnogość, więc żadna rozgrywka nie będzie wyglądała tak samo. Dodatkowo gra nastawiona jest całkowicie na ofensywę i już po paru pierwszych turach wolnego miejsca na świecie robi się drastycznie mało, zmuszając graczy do zażartej konkurencji. Po paru rozgrywkach wiadomo już, że można wprawdzie w Small World grać bez wysiłku umysłowego, ale nie daje to wielkich nadziei na wygraną. Innymi słowy, za banalną z pozoru grą w rozstawianie żetonów kryje się jednak trochę strategicznego myślenia.



Małe podsumowanie

W paru słowach można Small World określić jako szybką ofensywną grę wymagającą trochę główkowania. Na pewno nie spodoba się wszystkim – szczególnie miłośnikom Eurogier może nie przypaść do gustu. Moim zdaniem posiada kilka niekwestionowanych zalet: prostota zasad sprawia, że możemy bezproblemowo wytłumaczyć ją każdemu, zaś szybkość rozgrywki umożliwia partyjkę w chwili wolnego czasu lub po prostu jako przerywnik pomiędzy większymi, bardziej wymagającymi grami. Kolejny plus to skalowanie, jedno z lepszych, jakie ostatnimi czasy widziałam – mała ilość osób równa się mała plansza, która szybko się zapełnia i wymusza dużą interakcję. Z pewnością nie jest to gra wybitna (chyba że graficznie) i nie znajdzie się na liście pozycji wszech czasów żadnego wytrawnego gracza, jest natomiast doskonała do wprowadzania nieobeznanych z grami znajomych do planszówkowego świata. Small World jest szybki, nie nudzi się mimo wielu rozgrywek i zawiera bardzo wyważoną kombinację losowości i pomyślunku. Jako wisienkę na torcie dodam, że gra będzie się rozwijać, bo Days of Wonder ogłosiło właśnie konkurs na wymyślenie własnej rasy i zdolności, a nagroda jest kusząca - publikacja własnego dodatku do gry i wyjazd na tegoroczne targi gier w Essen.