» Recenzje » Small World

Small World


wersja do druku

Mały jest ten świat

Autor: Redakcja: Jakub 'Urko' Skurzyński

Small World
Po licznych wpadkach i nieudanych inwestycjach planszówkowych, opłakując wyrzucone w błoto pieniądze, poprzysięgłam sobie, że nigdy już więcej nie kupię gry w ciemno, bez uprzedniego rozegrania chociażby jednej partii. Ponieważ jednak sklepy pełne są kuszących propozycji, które w okolicy przetestować trudno lub w ogóle nie sposób, nie trzeba było długo czekać na złamanie tej obietnicy. Wkrótce na mojej półce pojawił się Small World. Skusił mnie w sposób dość oryginalny – otóż przeglądając swego czasu nowości BoardGameGeeka natknęłam się na oburzone komentarze piętnujące Small World jako grę seksistowską. Dlaczego? Bo Amazonki to jedyna rasa, którą na rysunku reprezentuje kobieta, seksowna i z dużym biustem, a do tego jakże perwersyjnym podpisem "Come and get some". A elfy, zwiewne i wąchające kwiatuszki, to nic innego jak oburzająca drwina z homoseksualistów. Cóż za absurd! - tak myśląc wrzucałam już grę do koszyka. Tak oto gra, którą kupiłam przypadkiem i z przekory, okazała się jak dotąd najlepszą przypadkową inwestycją jakiej dokonałam.



Małe jest piękne!

O tym, że małe jest piękne, przekonujemy się zaraz po otwarciu pudełka ze Small World. W środku czekają na nas dwie rozkładane, dwustronne i bardzo kolorowe plansze przedstawiające świat, o który będziemy się bić (mniejsza i większa - w zależności od ilości graczy). Do tego grube kartonowe żetony ras i zdolności ozdobione świetnymi ilustracjami, wielka masa żetonów dodatkowych oraz kość - niby nic specjalnego, ale jakie wrażenie robi! Dość powiedzieć, że skoro niegdyś uznałam, że grafiki i wypraska Jamaica są siódmym cudem świata, to nie pozostało mi nic innego jak stwierdzić, że wypraska Small World jest ósmym cudem świata i jej twórca powinien dostać wypraskowego Nobla. Days of Wonder pod względem wykonania swoich produktów zdecydowanie odsadziło konkurencję i narzuca najwyższe standardy całej branży.



Mało zasad, dużo zabawy

Zasad rozgrywki jest rzeczywiście niewiele i przyznać trzeba, że są one proste jak budowa cepa. Najpierw losowo selekcjonujemy pewną ilość ras i przyporządkowanych do nich zdolności. Następnie gracze kupują po jednym takim komplecie (waluta to jednocześnie punkty na koniec gry), aby za jego pomocą dokonać inwazji na planszy. Każda rasa dysponuje pewną ilością żetonów, które układamy na poszczególnych regionach areny rozgrywki, aby je podbić. Jeżeli teren jest już zajęty, musimy dołożyć więcej żetonów podczas podboju – i tak do momentu, aż się skończą, kiedy to swoją inwazję zaczyna następny gracz. Pod koniec podboju możemy się jeszcze posiłkować rzutem kością, licząc na ostatni heroiczny zryw naszej rasy. Po każdej turze od razu zbieramy punkty za posiadane aktualnie tereny (z różnymi bonusami, w zależności od posiadanej kombinacji rasy i zdolności). W pewnym momencie na pewno uznamy, że zasoby naszej rasy są już zbyt wyczerpane, by dalej kontrolować swój niewielki kawałek świata – wtedy możemy uznać, że nasza rasa wymiera, zaś w następnej turze kupimy sobie kolejną spośród nowo dostępnych kombinacji na stole. I dalej w świat, podbijać sąsiadów! I tyle. Proste, prawda?



Mały haczyk

Mimo że na pierwszy rzut oka banalnie prosta, rozgrywka w Small World zawiera jednak kilka haczyków. Wybór rasy i zdolności jest niezmiernie wręcz istotny i trzeba dokonać go bardzo rozważnie, zaś w różnych fazach gry różne kombinacje są bardziej lub mniej opłacalne. Wymarłe rasy również przynoszą nam punkty – dopóki przeciwnicy nie zmiotą ich z planszy – więc decyzja, kiedy i gdzie dokładnie wymrzeć również jest kluczowa. Trzeba dobrze ocenić sytuację na planszy oraz możliwości swojej rasy i potencjalne korzyści z nacjileżących na stole i czekających na nowego właściciela. Dzięki temu zresztą żywotność Small World znacznie się przedłuża – ponieważ każda kombinacja rasy i klasy oferuje inne możliwości, zaś tych kombinacji jest ogromna mnogość, więc żadna rozgrywka nie będzie wyglądała tak samo. Dodatkowo gra nastawiona jest całkowicie na ofensywę i już po paru pierwszych turach wolnego miejsca na świecie robi się drastycznie mało, zmuszając graczy do zażartej konkurencji. Po paru rozgrywkach wiadomo już, że można wprawdzie w Small World grać bez wysiłku umysłowego, ale nie daje to wielkich nadziei na wygraną. Innymi słowy, za banalną z pozoru grą w rozstawianie żetonów kryje się jednak trochę strategicznego myślenia.



Małe podsumowanie

W paru słowach można Small World określić jako szybką ofensywną grę wymagającą trochę główkowania. Na pewno nie spodoba się wszystkim – szczególnie miłośnikom Eurogier może nie przypaść do gustu. Moim zdaniem posiada kilka niekwestionowanych zalet: prostota zasad sprawia, że możemy bezproblemowo wytłumaczyć ją każdemu, zaś szybkość rozgrywki umożliwia partyjkę w chwili wolnego czasu lub po prostu jako przerywnik pomiędzy większymi, bardziej wymagającymi grami. Kolejny plus to skalowanie, jedno z lepszych, jakie ostatnimi czasy widziałam – mała ilość osób równa się mała plansza, która szybko się zapełnia i wymusza dużą interakcję. Z pewnością nie jest to gra wybitna (chyba że graficznie) i nie znajdzie się na liście pozycji wszech czasów żadnego wytrawnego gracza, jest natomiast doskonała do wprowadzania nieobeznanych z grami znajomych do planszówkowego świata. Small World jest szybki, nie nudzi się mimo wielu rozgrywek i zawiera bardzo wyważoną kombinację losowości i pomyślunku. Jako wisienkę na torcie dodam, że gra będzie się rozwijać, bo Days of Wonder ogłosiło właśnie konkurs na wymyślenie własnej rasy i zdolności, a nagroda jest kusząca - publikacja własnego dodatku do gry i wyjazd na tegoroczne targi gier w Essen.

Galeria


8.5
Ocena recenzenta
8.34
Ocena użytkowników
Średnia z 38 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Small World
Seria wydawnicza: Small World
Typ gry: strategiczna
Projektant: Philippe Keyaerts
Ilustracje: Miguel Coimbra
Wydawca oryginału: Days of Wonder
Data wydania oryginału: 2012
Wydawca polski: REBEL.pl
Liczba graczy: od 2 do 5 osób
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: ok. 60 - 90 minut
Cena: 169,95 zł



Czytaj również

Small World
Gdzie leży mały świat na mapie Polski?
- recenzja
Wsiąść do Pociągu: Polska
Podróże między Bugiem a Odrą i od Bałtyku po Tatry
- recenzja
Pięć Klanów
Planszówkowicz z Arabii
- recenzja
Quadropolis
Budujemy Kwadratowice
- recenzja
Wsiąść do Pociągu: Holandia
Podróż przez Kraj Tulipanów
- recenzja
Five Tribes
Piękno baśni 1001 nocy
- recenzja

Komentarze


18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wydawcą Small World jest FFG?
24-07-2009 13:33
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Przydałoby się więcej zdjęć.
24-07-2009 13:39
Urko
   
Ocena:
0
Encu - wg okładki i BGG - Days Of Wonder oraz Edge Entertainment.

Aureus - niestety, nie dysponujemy takowymi.
24-07-2009 13:42
Bagheera
   
Ocena:
0
Co do wydawcy - oczywiście racja, jakoś podczas pisania i korekty się to uchowało, poprawimy w tekście.

Co do zdjęć - zaraz jakieś zrobię :)
24-07-2009 13:52
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Urko: W tekście są odnośniki do FFG :)
24-07-2009 14:10
Beamhit
   
Ocena:
0
No właśnie, też się zdziwiłem :P
24-07-2009 16:35
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Gierka fajna, ale bez rewelacji.
24-07-2009 19:26
suzysparrow
    Rewelacja!!
Ocena:
0
Gra jest świetna. Bradzo dobrze zrównoważona dla różnej liczby graczy i bajecznie ładna!
To jest jedna z tych gier, gdzie moja awersja do tracenia czegokolwiek 'mojego' na planszy nie jest jakoś szczególnie podrażniona.
Po prostu. Zabawa w wymieranie i wybór nowych ras dostarcza dużo satysfakcji.
31-07-2009 21:20
Bagheera
   
Ocena:
0
Zgodnie z obietnicą w galerii znalazło się kilka fotek z gry. Niestety niskie umiejętności "polterowe" nie pozwalają mi na zlinkowanie jej tutaj :))
03-08-2009 12:40
CikyFonsz
   
Ocena:
0
Nie jestem wyjadaczem gier planszowych, tym nie mniej gra wydaje mi się strasznie sympatyczna, ślicznie zrobiona i dobrze działa mechanizm skalowania mapy.
Ostatecznie jednak nie jest tak strasznie kolorowo, gdyż: jest co prawda możliwość gry w 2 osoby, jednakże ta opcja jest zdecydowanie mało pasjonująca (im większe grono tym lepiej); przy dużej liczbie graczy w pewnych momentach zaczyna brakować ras, przez co do wyboru jest mniej niż regulaminowych 6 opcji; po parunastu partiach gra staje się dość schematyczna, część kombinacji jest po prostu niezastąpiona (chociażby merchant elves - kolega dostał w pierwszej turze, miał do końca bez zmiany i wygrał).
06-05-2010 10:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.