» Recenzje » Polskie » Słowianie: Wybrańcy

Słowianie: Wybrańcy


wersja do druku

Wybierz sam

Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska

Słowianie: Wybrańcy
Od pewnego czasu gry fabularne w naszym kraju przeżywają prawdziwy renesans. Ukazują się polskojęzyczne wersje zachodnich hitów, do oferty wydawców trafiają też gry tworzone przez rodzimych autorów, nierzadko publikowane dzięki finansowaniu przez fanów w trakcie zbiórek w serwisach crowdfundingowych.

Jednym z takich systemów są ufundowani dzięki kampanii w serwisie Wspieram.to Słowianie. Ich podtytuł, Mitologiczna Gra Fabularna, wskazuje wyraźnie, że mamy tu do czynienia z pozycją jedynie luźno nawiązującą do historycznych realiów, co czyni ją bliską takim tytułom jak Keltia, Yggdrasill czy Slaine. Sukces zbiórki zapewnił wzbogacenie systemowej podstawki o dodatkowe materiały, w tym także stworzone przez fanów; kolejne suplementy udostępniano wspierającym w wersji elektronicznej już po zakończeniu kampanii i wydaniu podręcznika.

Jakiś czas temu zostały one zebrane w wersji drukowanej jako Wybrańcy, dostępny do nabycia w miękkiej oprawie (wersja w twardej miała mocno ograniczony nakład, który uległ już wyczerpaniu). Dodatek jest znacznie mniejszy od podręcznika podstawowego, nie tylko jeśli chodzi o liczbę stron (niespełna 120), ale także wymiary. To dla niektórych odbiorców będzie niewielkim mankamentem, o ile w ogóle, innym jednak może sprawić problem. Ilustracje w większości przypominają te z podręcznika głównego, jest ich jednak znacznie mniej, co samo w sobie nie jest wadą, zasługuje jednak na wzmiankę.

Podobnie jak systemową podstawkę, także Wybrańców otwierają fabularyzowane wstawki, krótkie opowiadania Bocian i Krew autorstwa Anny Musiałowicz. To pojedyncze scenki, raczej impresje niż pełnoprawne historie, dobrze jednak wprowadzają w klimat systemu. W dalszych częściach podręcznika znajdziemy też mniej atrakcyjne wiersze Łukasza Szczygły, które również mają budować nastrój.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 Autor nie marnuje miejsca na rozwlekłe wstępy czy wprowadzenia, tylko od razu przechodzi do przybliżenia nowych, alternatywnych zasad. Pierwszy rozdział opisuje Erę Brzezień, przesuwającą historię świata Słowian do przodu o około stulecie – oznacza to nie tylko rozwój technologiczny (dostępne stają się między innymi kusze, długie miecze i pancerze mocniejsze od kolczug), ale, co istotniejsze, zmianę obrazu świata. Rozrastają się ludzkie skupiska, zamiast wsi mamy już umocnione grody, w których następuje konsolidacja władzy centralnej, na znaczeniu zyskują spisywane prawa i strzegący ich komesowie; zmiany nie omijają też słowiańskich bogów, którzy oprócz standardowych wersji odsłaniają przed swymi wyznawcami także tzw. tumy – alternatywne oblicza, obdarzające wiernych innymi, niezwykłymi mocami. I tak, na przykład, nowych aspektem Welesa będzie bezlitosny Czarnobóg, karzący niegodziwych i dający swym żercom moc przeklinania wrogów. Niewielki, liczący zaledwie dziesięć stron rozdział stanowi mocne otwarcie. Brzecień akurat wydaje się mieć największy potencjał, nie tyle diametralnie zmieniając domyślny obraz świata, co stanowiąc jego logiczne rozwinięcie. Ten materiał może przydać się przede wszystkim Mistrzom Gry mającym ambicje tworzenia kampanii obejmujących długi przedział czasu i rozciągających się na całe pokolenia.

Rozdział drugi opisuje Wioski Slawii i stanowi najobszerniejszy fragment suplementu, zajmując z górą trzydzieści stron. Podczas gdy Era Brzezień dawała realia alternatywne do domyślnych, przedstawionych w systemowej podstawce, ta część podręcznika rozbudowuje właśnie to standardowe oblicze settingu, dodając nowe osady, po jednej dla każdego z głównych regionów Slawii. Obszerne charakterystyki każdej z wiosek przynoszą nie tylko opis struktury społecznej i panującego ustroju, ale także informacje o zajęciach, jakimi parają się ich mieszkańcy, lokalnych zwyczajach i przesądach; nie zabrakło też omówienia problemów miejscowych i garści motywów do wykorzystania na sesjach – czy to jako zahaczki do przygód, czy sposób na ukazanie lokalnej specyfiki i kolorytu – rzecz z całą pewnością zasługująca na pochwałę. Opisy każdej z lokacji zamyka zestaw premii i umiejętności, jakie zapewniają wywodzącym się z nich bohaterom; bonusów alternatywnych wobec tych zapewnianych przez szersze regiony, w których leżą wsie. Sądzę, że kolejne systemowe suplementy będą także rozbudowywać ten aspekt obrazu świata i dawać kolejne konkretne wsie i osady, z których postacie będą mogły się wywodzić lub które będą odwiedzać w trakcie swoich przygód. W realiach Słowian nawet stosunkowo niewielkie odległości mogą być trudne do przebycia i wiele wiosek może egzystować w izolacji od świata zewnętrznego (zwłaszcza w Wielkim Gaju i na Wiecznych Bagnach), taki zabieg jak najbardziej ma rację bytu, a przynajmniej część graczy z pewnością doceni zwiększenie liczby mechanicznych opcji pochodzenia postaci. Na koniec rozdziału dostajemy też losowy generator pozwalający stworzyć własne osady, ten jednak oceniam w najlepszym razie średnio, choć wylosowane wyniki mogą stanowić dla prowadzących źródło inspiracji.

Jeszcze bardziej spodobać się może kolejny fragment dodatku, przynoszący opisy nowych potworów i zatytułowany po prostu Bestie. Mimo że nowych monstrów jest zaledwie piątka, a informacje o nich zajmują w sumie nieco ponad piętnaście stron, to trzeba je pochwalić za solidność wykonania. To znacznie więcej niż tylko suche statystyki i zdawkowe opisy; dostajemy tu konkretne informacje o taktyce stosowanej przez potwora w walce i działaniu poza nią, sposoby na pozbycie się go (niekoniecznie musi być to walka na śmierć i życie), o ewentualnych dotyczących go dodatkowych zasadach oraz trofeach, jakie po jego pokonaniu może zdobyć Łowca Potworów. Trudno zresztą nie odnieść wrażenia, że niniejszy fragment podręcznika powstał właśnie z myślą o przedstawicielach tej profesji i rozgrywaniu przygód, w których gracze wcielają się w słowiańskich pobratymców wiedźmina. Jedyne, do czego można się tu przyczepić, to stosunkowo niewielkie zróżnicowanie przedstawionych stworzeń – cztery z nich to demony, a jedno jest upiorem. Jednocześnie nie jest to poważny mankament, a dla graczy i ich bohaterów podobne rozróżnienia mogą być zupełnie nieistotne. Jak zawsze, można by sobie życzyć, żeby ten fragment był obszerniejszy i bardziej rozbudowany, ale – kto wie – może z czasem doczekamy odrębnego suplementu rozbudowującego bestiarium Słowian

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Czwarty rozdział jest znacznie krótszy od wcześniejszych fragmentów i niestety muszę też wystawić mu niższą notę. Jaskółki w walce mają w założeniu zwiększyć w zbrojnych starciach znaczenie atrybutu Ducha postaci, które nie będą polegać wyłącznie na fizycznej sprawności, ale będą mogły zyskać przewagę nad przeciwnikami również dzięki przychylności słowiańskich bogów. Pomysł, zależnie od punktu widzenia, można ocenić jako słuszny, choć w tym konkretnie przypadku można odnieść wrażenie, że autor przedobrzył i zbyt wiele nowych opcji podpiął pod cechę Ducha, potencjalnie zbytnio zwiększając jego przydatność. Tym bardziej, że wyraźnie podkreśla, by wszystkie opisane tu reguły traktować jako pakiet i wprowadzać na sesjach łącznie, a nie wybierać z nich tylko tych opcji, które pasują prowadzącemu. O ile złożona akcja łącząca atak z zastraszaniem jak najbardziej wydaje się mieć sens, o tyle zastąpienie testu Zręczności testem Ducha przy określaniu w walce inicjatywy sprawia, że znaczenie atrybutów fizycznych znacznie się zmniejsza, zwłaszcza dla postaci żerców i wołchwów; a pomysł, by atak zasięgowy chybiający o jeden pozwalał na wykonanie testu Ducha, co może zakończyć się trafieniem przeciwnika, uważam za kompletną pomyłkę (dlaczego zresztą dotyczy to jedynie ataków zasięgowych, a nie walki wręcz?). Podobnie złym pomysłem zdają się przy krytycznych sukcesach i porażkach dodatkowe testy tego atrybutu, których efekty mogą zapewniać dalsze premie lub kary dla postaci graczy. Nowe zasady niepotrzebnie komplikują mechanikę walki i potencjalnie znacząco zwiększają liczbę rzutów, co siłą rzeczy będzie musiało spowolnić rozgrywanie starć i obniżyć ich dynamikę.

Pozytywnie wypadają natomiast reguły dające prowadzącemu do wykorzystania pulę znaczników (której wielkość będzie zależna od wyników wykonywanych przez graczy przed walką testów Ducha), które może wykorzystywać, by pozwalać przeciwnikom postaci graczy wykonywać specjalne akcje i manewry. Nie dlatego, bym pochwalał dopakowywanie wrogów samo w sobie, ale autor podręcznika zadbał o zróżnicowanie opcji dostępnych poszczególnym kategoriom wrogów: oprócz kilku otwartych dla wszystkich, inne możliwości będą mieli germańscy wyznawcy Jedynego, inne – Ludzie Lasu, a jeszcze odmienne – barbarzyńcy ze wschodu czy dzikie bestie i upiory. To dobry sposób na podkreślenie specyfiki konkretnej grupy, a jako że nawet w najgorszym razie liczba dostępnych prowadzącemu znaczników nie przekroczy liczebności drużyny graczy, nie będą one czymś, co drastycznie zwiększałoby potencjał wrogów.

Podobne metagrowe mechanizmy zawsze warto docenić, a w przedstawionym tu pakiecie mają one za zadanie przynajmniej częściowo zrównoważyć zwiększone możliwości, jakie nowe reguły dają bohaterom. Trzeba jednak zauważyć, że w miarę rozwoju postaci i podnoszenia wartości ich atrybutu Ducha, nowe zasady będą w coraz większym stopniu faworyzować słowiańskich wojowników, dlatego też ich wprowadzanie doradzałbym poważnie przemyśleć i na pewno nie decydować się na nie pochopnie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Piąty rozdział, zajmujący z górą trzydzieści stron, zawiera Generator podróży – pod tym tytułem skrywa się obszerny zestaw losowych spotkań, okraszony nowymi zasadami dotyczącymi przeprowadzania podróży przez bezdroża Slawii. Reguły nie wszystkim muszą przypaść do gustu – dodają sporą dawkę metagry, pozwalając omijać zaplanowane lub wylosowane przez MG spotkania lub nawet zmieniać je wedle uznania graczy. Niezależnie od tego, czy prowadzący zdecydują się na korzystanie z nich na swoich sesjach, na pewno powinni docenić obszerny katalog losowych spotkań, które mogą posłużyć jako źródło inspiracji lub gotowe elementy do włączenia w tworzone przygody.

Szósty rozdział, Przygodnik, zawiera szkice czterech przygód osadzonych na Lodowych Pustkowiach, Rogu Pomorza, w Wielkim Gaju oraz w Slavenii. Choć nie wszystkie mogą się spodobać w równym stopniu, to warto podkreślić ich różnorodność – autor systemu po raz kolejny pokazuje, że w Słowianach jest dość miejsca na bardzo bogate spektrum historii, i że w systemie mogą znaleźć coś dla siebie osoby preferujące zróżnicowane style i konwencje rozgrywki.

Na koniec zostaje nam Errata podręcznika podstawowego i mapy do wykorzystania z generatorem podróży. O ile sam fakt korekty błędów przeoczonych w systemowej podstawce jest pozytywny, o tyle nie można nie zauważyć, że jest ona niekompletna. Z czasem zapewne doczekamy się jej kolejnych wersji. Dodatkowo załączone mapy są jak najbardziej czytelne, estetyczne i funkcjonalne, a niczego więcej bym od nich nie wymagał. 

Podstawowy podręcznik do Słowian był jak najbardziej kompletny, a te elementy systemu, które zostały w nim raczej naszkicowane, niż rozrysowane ze szczegółami (jak settingowa geografia), były takie wyraźnie jako efekt świadomego zabiegu, a nie niedopatrzenia czy lenistwa autora. Dlatego też Wybrańców nie sposób traktować jako pozycji obowiązkowej z konieczności – to zestaw materiałów dodatkowych, z których indywidualni prowadzący mogą wybrać elementy najbardziej im odpowiadające i najlepiej współgrające z ich stylem gry. Mechaniczne składowe suplementu oceniam, niestety, zauważalnie słabiej niż fabularne – ze względu na omówione wcześniej reguły mające zwiększać w walce znaczenie cechy Ducha postaci, a także zasady podróży. Bardzo dobrze oceniam za to bestiariusz, opisy nowych osad (choć już nie generator losowego tworzenia wsi), nową Erę, przenoszącą realia gry w kolejne stulecie. Inni odbiorcy poszczególne fragmenty mogą, oczywiście, odebrać zupełnie inaczej, ale taka jest sama natura Wybrańców – to nie kompletny zbiór reguł nierozerwalnie ze sobą połączonych, a raczej zestaw przypraw, którymi każdy Mistrz Gry może doprawić swoją słowiańską polewkę tak, by najlepiej odpowiadała jego smakowi.

Choć ostatecznie pierwszy systemowy suplement do Słowian oceniam nieco słabiej niż podręcznik podstawowy, to na pewno jest to pozycja, której zakup i wykorzystywanie na sesjach warto rozważyć. Biorąc pod uwagę, że już sama podstawka dawała do wyboru sporo dostępnych opcji (stopniowalna mechanika, alternatywne Ery), może minąć nieco czasu, nim dla odświeżenia konieczne będzie sięgnięcie po nowe zasady i materiały z dodatku, ale odpowiednio dawkowane pomogą nadać grze nowy posmak.

 

Dziękujemy autorowi za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
Tytuł: Słowianie: Wybrańcy
Linia wydawnicza: Słowianie
Autor: Wojciech Wons
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Przemysław Ławniczak
Ilustracje: Przemysław Ławniczak, Damian Frankowski
Wydawca polski: Hengal
Data wydania polskiego: 2019
Liczba stron: 118
Oprawa: miękka
Format: B5
ISBN-13: 978-83-951967-9-9
Cena: 44,90 PLN



Czytaj również

Słowianie: Dziennik Zielarski
Niezłe ziółka
- recenzja
Słowianie: Mitologiczna Gra Fabularna
Stara Baśń RPG
- recenzja
Słowianie: Klechdy
Słowiańskie bajania
- recenzja
Erpegowe polecajki 2022
Nie tylko na prezenty
Wybrańcy
Zło umiera ostatnie
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.