» Recenzje » Polskie » Słowianie: Mitologiczna Gra Fabularna, Edycja 1.5

Słowianie: Mitologiczna Gra Fabularna, Edycja 1.5


wersja do druku

Powrót do Slavii

Redakcja: Michał 'Exar' Kozarzewski

Słowianie: Mitologiczna Gra Fabularna, Edycja 1.5
Popularne gry fabularne z reguły z czasem doczekują się kolejnych edycji. Mogą one zmieniać obraz świata gry, systemową mechanikę (lub adaptować ją na zasady innego erpega), czasem jednak zmiany nie są na tyle duże, by uzasadniały mówienie o zupełnie nowej edycji. Jeśli gra przechodzi tylko lekki tuning, modyfikacje nie idą zbyt daleko, system jest wydawany jako wersja dotychczasowej edycji uzupełnionym o połówkę. Z gier opublikowanych na polskim rynku takimi "połówkowymi" edycjami były jedne z wersji D&D, Zewu Cthulhu, czy – z rodzimych systemów – Neuroshimy.

Innym erpegiem, który niedawno doczekał się podobnej, poprawionej wersji, są Słowianie z wydawnictwa Hengal. Mitologiczna gra fabularna, wydana w roku 2018 dzięki zbiórce w serwisie wspieram.to, nie tylko zdobyła grono fanów, ale dorobiła się także kilku dodatków, zarówno drukowanych, jak i dostępnych bezpłatnie w wersji elektronicznej. Niezależnie od ciepłego przyjęcia przez graczy i pozytywnych opinii recenzentów, autor zdecydował się na zmiany niektórych elementów systemu, który dwa lata po premierze został wydany w odświeżonej wersji oznaczonej jako Edycja 1.5.

Jako że zasadnicza część systemu nie zmieniła się w porównaniu z pierwotnym wydaniem, w niniejszym tekście nie będę przybliżał szczegółowo zawartości podręcznika, skupię się jedynie na omówieniu i ocenie wprowadzonych zmian, dlatego też osoby, dla których jest to pierwszy kontakt z systemem, przed dalszą lekturą zapraszam do zapoznania się z recenzją starszej wersji gry.

Wizualnie podręcznik jest niemal identyczny jak edycja ufundowana w serwisie wspieram.to – okładkę wzbogacono jedynie o nazwisko autora oraz adnotację "Edycja 1.5", poza tym jest on minimalnie obszerniejszy, dodatkowe 12 stron to jednak nie na tyle dużo, by dało się zauważyć na pierwszy rzut oka.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zmiany są widoczne także po otwarciu okładki – wyklejkę zdobi bowiem mapa świata gry, dotąd dołączana do podręcznika na osobnej kartce. To niewielka zmiana, ale przynajmniej niektórzy odbiorcy na pewno ją docenią.

Pierwszą istotną różnicą, pomijając kwestie poprawionej korekty i składu, znajdziemy w opisie systemowej mechaniki – opcjonalnej zasadzie stałych stopni trudności towarzyszy poręczna tabelka podająca je wszystkie. Mimo że domyślnie testy nadal mają być rzutem spornym gracza i MG, to przypuszczam, że nie tylko ja wolę ograniczać liczbę rzutów koniecznych do wykonania przez postać pojedynczej czynności, nie mówiąc już o minimalizacji czynnika losowego, który przy każdorazowym teście spornym wzrasta niepomiernie. Podobne zastrzeżenia zgłaszałem też oceniając Afterbomb, ale zdaję sobie sprawę, że jest to kwestia osobistych preferencji, a części graczy losowy stopień trudności nie przeszkadza w najmniejszym stopniu.

Jeszcze większe różnice pojawiają się, gdy przechodzimy do rozdziału poświęconego tworzeniu postaci. Każde z plemion zamiast możliwości przerzutu raz na sesję testu związanego z określoną cechą, dostaje teraz konkretną premię, na przykład dodatkowy talent, brak Przekleństwa albo dodatkowe punkty umiejętności. To zmiana, którą wypada docenić, a gracze na pewno chętniej przyjmą wymierne bonusy, niż opcjonalne możliwości jednorazowego przerzutu, które mogą nawet nie zostać wykorzystane, zwłaszcza jeśli rozgrywać pojedynczą przygodę. Z drugiej strony, dotychczasowe premie były praktycznie identyczne dla każdego z plemion, co gwarantowało ich zbalansowanie; teraz można jedynie zastanawiać się, czy bardziej opłacalny jest brak Przekleństwa, premiowy Talent, czy dodatkowe punkty umiejętności.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W związku z wprowadzeniem nowej umiejętności, jaką są Przesądy, zmieniła się także lista umiejętności dla poszczególnych regionów i profesji – to modyfikacja, którą oceniam neutralnie, a o praktycznej użyteczności konkretnych umiejętności decydować będą konkretne warunki – w jednym scenariuszu bardziej może przydać się Pływanie, w innym zdolności społeczne, jak Łganie, a dzięki wprowadzeniu odrębnej biegłości pozwalającej postaciom prawidłowo odczytywać omeny, słowiańskie zabobony zyskują większe znaczenie także w fabularnej warstwie gry, a to oceniam jednoznacznie pozytywnie, ten element bowiem jest jednym z czynników przesądzających o atrakcyjności systemu.

Mieszane uczucia budzą we mnie nowe tabele Przekleństw. Dotychczas można było zauważyć poważne dysproporcje pomiędzy poszczególnymi profesjami, z których niektóre miały dużo szerszy katalog dostępnych im utrapień, niż inne; teraz rozrzut jest bardziej wyrównany, ale równocześnie mam wrażenie, że w pierwotnej wersji gry nawet pomimo miejscami ograniczonej listy opcji, były one lepiej dopasowane do specyfiki konkretnych profesji, to jednak ponownie w znacznej mierze kwestia gustu. Plusem jest za to możliwość wyboru z dwóch wylosowanych opcji, co daje graczom większą dozę kontroli nad tym aspektem tworzenia postaci.

Zdecydowanym plusem jest wprowadzony nowy element kreacji bohatera, jakim są Nici Mokoszy. W tym kroku losujemy dla postaci przepowiednię, która oprócz elementu fabularnego daje też mechaniczną premię i sugestię związanego z nim imienia. Dla części graczy istotniejszy będzie aspekt fabularny, innych bardziej skusi dodatkowy bonus, ale ten krok poczytuję na plus. Na marginesie można dostrzec pewne podobieństwo do zbliżonego elementu zasad Dark Heresy, ale trudno ocenić, czy to przypadkowa zbieżność, czy autor Słowian inspirował się grą osadzoną w uniwersum Warhammera 40.000.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Poprawione, a raczej zmienione zostały tabele dostępności i cen ekwipunku. W dalszym ciągu można mieć do nich uwagi (mleko droższe od piwa?), ale skorygowano przynajmniej najbardziej ewidentne błędy, jak rozbieżności w wymaganiach broni i pancerzy zamieszczonych w ich opisach i w zbiorczych tabelach.

Dobrze oceniam uproszczenie zasad walki, odejście od podziału akcji na proste i złożone; rozbudowanie reguł upijania się przyjąłem z mieszanymi uczuciami – nie uważam, by akurat ta kwestia koniecznie musiała mieć złożone zasady (chyba że jest to kluczowym elementem gry, jak w Zombie Chopper) ale pewnie część graczy przyjmie je z otwartymi ramionami. Więcej miejsca warto za to poświęcić nowym elementom mechaniki, jakimi są zasady wiecowania i paktów – nie tylko za sposób ich wykonania, ale przede wszystkim za sam fakt ich wprowadzenia do gry. Pozwolą graczom i Mistrzom Gry na zapewnienie mechanicznego wsparcia dla przygód koncentrujących się na polityce, choć pakty bohaterowie będą mogli zawierać także z bogami i demonami. Reguły te docenią więc również prowadzący, którzy wykorzystują w swoich scenariuszach przede wszystkim nadprzyrodzone elementy settingu Słowian. Oni również powinni zainteresować się regułami Bram Nawii, które w momencie śmierci bohatera pozwalają jego graczowi na wykonanie ostatniego rzutu w specjalnej tabeli – jego efekty mogą wahać się od pojawienia się widm przodków zmarłego, przez obdarzenie broni postaci niezwykłymi właściwościami, po zapewnienie następnemu tworzonemu bohaterowi dodatkowych premii.

Niestety, żaden z nowych elementów mechaniki nie został nawet wspomniany w opcjonalnych rozpiskach alternatywnych Er, w których może zostać osadzona rozgrywka. Te fragmenty zostały żywcem przepisane ze starszej edycji, a choćby w pozbawionej magii Erze Rujeń także reguły Bram Nawii nie powinny mieć zastosowania. To nie duży zarzut, ale mimo wszystko kwestia, o której warto wspomnieć.

Spore zmiany przeszedł systemowy bestiariusz, a to element każdego systemu, na który zawsze zwracam baczną uwagę. Pojawiły się nowe monstra, opisy innych zostały wzbogacone o dodatkowe warianty, część została jednak usunięta. Jako że wydawca zapowiadał wydanie odrębnego suplementu przynoszącego dodatkowe bestiarium, możemy spodziewać się, że dawni znajomi powrócą, choć na razie nie podano nawet przybliżonego terminu jego premiery. Co ciekawe, mimo że niektóre potwory zniknęły z bestiariusza (jak choćby gryf albo kuk, mityczny władca ptaków), wzmianki o nich nadal są obecne w innych częściach podręcznika a Mistrzowie Gry mogą wykorzystać je teraz jedynie jako fabularny element tła.

Na pewno warto docenić rozszerzenie rozdziału poświęconego prowadzeniu o działy dotyczące wieców i paktowania. Bramy Nawii nie dostały odrębnego fragmentu, ale ich wykorzystanie nie wymaga uwzględniania bardziej długofalowych konsekwencji. Te dodatkowe elementy to bardzo dobre wzbogacenie systemowej mechaniki i uzupełnienie rozdziału z poradami dla Mistrzów Gry o sugestie dotyczące wykorzystania tych nowych narzędzi na sesjach mogę tylko pochwalić.

Nowym elementem jest także zamykający podręcznik scenariusz wprowadzającej przygody. Nieprzesadnie skomplikowany, daje jednak postaciom możliwość wyboru różnych dróg podejścia do problemu, przed jakim staną. Co ważniejsze, jest dobrze osadzony w systemowych realiach i wykorzystuje specyfikę systemu. Przy odrobinie wysiłku można łatwo wpleść tę historię we własną kampanię, pozwalając występującym w niej Bohaterom Niezależnym i ich wiosce na powrócenie w kolejnych opowieściach.

Oczywiście nowe elementy podręcznika zajmują znacznie więcej, niż dodatkowe dwanaście stron, o które urósł w porównaniu ze starszą edycją gry. Pomieściły się one, bowiem z systemowej podstawi zniknęła Księga Wybrańców, cały rozdział zawierający materiały opracowane przez fanów wspierających zbiórkę na wydanie gry. Zgodnie z wcześniejszymi deklaracjami, zarówno one, jak i mini-setting Wyspa Skazańców dostępne są tylko w podręcznikach ufundowanych w trakcie zbiórki w serwisie wspieram.to, co czyni ich zawartość unikalną.

To może – przynajmniej w dłuższej perspektywie – przełożyć się na ich wartość kolekcjonerską, ale osoby zastanawiające się nad sięgnięciem po Słowian moim zdaniem lepiej zrobią, korzystając (o ile mają wybór) z nowszej wersji gry. Poprawiona mechanika, uzupełnienie reguł o nowe elementy, szerszy bestiariusz – wszystko to przemawia na jej korzyść, podczas gdy Księga Wybrańców zawierała elementy w najlepszym razie mocno opcjonalne.

Równocześnie wszystkie te zmiany, choć istotne, mogą nie być dla osób posiadających starszą wersję podręcznika do systemu, wystarczającym uzasadnieniem, by inwestować w jego nową edycję. O ile zaimplementowanie zmodyfikowanych reguł tworzenia postaci czy zasad rozgrywania starć mogłoby być kłopotliwe (zwłaszcza w trakcie już toczonej kampanii), o tyle dołączenie zasad paktowania i wieców do rozgrywek toczonych w oparciu o oryginalne wydanie Słowian nie powinno nastręczać najmniejszych trudności. Może z czasem osoby, które wsparły zbiórkę na wydanie systemu doczekają opublikowania tych nowych elementów jako odrębnej nakładki na system, mini-dodatku opublikowanego jako darmowy pdf. Na razie jednak stanowią one dobry powód, by po Słowian w wersji 1.5 sięgnęli także posiadacze starszej wersji systemu.

 

Dziękujemy wydawnictwu Hengal za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Słowianie: Mitologiczna Gra Fabularna, Edycja 1.5
Linia wydawnicza: Słowianie
Autor: Wojciech Wons
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Przemysław Ławniczak
Ilustracje: Przemysław Ławniczak, Damian Frankowski, Karolina Rutkowska, Ryszard Galicki
Wydawca polski: Hengal
Data wydania polskiego: 2020
Miejsce wydania polskiego: Czersk
Liczba stron: 332
Oprawa: twarda
Format: B5
ISBN-13: 978-83-957335-2-9
Cena: 109,95



Czytaj również

Słowianie: Dziennik Zielarski
Niezłe ziółka
- recenzja
Słowianie: Wybrańcy
Wybierz sam
- recenzja
Słowianie: Mitologiczna Gra Fabularna
Stara Baśń RPG
- recenzja
Słowianie: Klechdy
Słowiańskie bajania
- recenzja
Erpegowe polecajki 2022
Nie tylko na prezenty
Agonia
W cieniu umierającego boga
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.