» Recenzje » Polskie » Słowianie: Klechdy

Słowianie: Klechdy


wersja do druku

Słowiańskie bajania

Redakcja: Szymon 'Kaworu92' Brycki, Tomasz 'Radnon' Cybulski

Słowianie: Klechdy
W ostatnich latach coraz więcej gier fabularnych pojawia się na polskim rynku dzięki społecznościowym zbiórkom. Niektóre z nich po ukazaniu się znikają z oferty wydawcy, a ich linia wydawnicza nie jest kontynuowana, inne z czasem obrastają całą kolekcją dodatków i rozszerzeń, na długi czas zostając z fanami wspierającymi rozwój systemu.

Do tej drugiej kategorii z pewnością można zaliczyć grę Słowianie, która od momentu swojej premiery w roku 2018 doczekała się nie tylko poprawionej edycji systemowej podstawki, ale także kilku dodatków, do których sukcesywnie dołączają kolejne.

Ostatnim jest zbiór sześciu scenariuszy przygód zatytułowany Klechdy. Co ciekawe, jest to antologia w większości stworzona przez fanów systemu, co niesie ze sobą zarówno szanse na pozytywy, jak i ryzyko mankamentów. Dlatego do lektury tej pozycji zasiadałem ze sporą dozą ostrożności, nie mogąc mieć pewności, co znajdę wewnątrz podręcznika.

Nie zawiodła mnie za to jakość wydania – format podręcznika, oprawa graficzna i układ treści są analogiczne jak we wcześniejszych pozycjach do Słowian. Na plus należy też policzyć fakt, że dodatek dostępny jest zarówno w wersji z miękką, jak i twardą okładką. Pomysłem ciekawym i wartym docenienia, jest podanie na stronie tytułowej nie tylko nazwisk autorów poszczególnych przygód, ale także informacji o ich kanałach w serwisie YouTube – bez odnośników (przynajmniej w drukowanej wersji podręcznika), ale ich odnalezienie dysponując nazwami nie powinno nastręczać żadnych trudności.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Dodatek liczy 160 stron, co przy szóstce scenariuszy daje na każdy dość miejsca, by starczało go na przygodę zajmującą około dwóch sesji. Jednak zbiór przynosi zarówno dłuższe, bardziej rozbudowane historie, jak i krótsze opowieści.

Właśnie jedną z takich krótszych przygód jest otwierająca podręcznik Swaćba autorstwa Macieja Szewczyka. Wprawdzie przed nią dostajemy jeszcze dwustronicowe opowiadanie (podobny tekst zamyka też zbiór), ale nie traktowałbym go jako pełnoprawnej części składowej podręcznika, a raczej swego rodzaju materiał dodatkowy, analogię galerii alternatywnych okładek w komiksowych albumach.

Swaćba, zgodnie z tytułem, zabiera postacie na słowiański ślub – zostały zaproszone przez dawnego towarzysza broni na jego zaślubiny, które odbyć się mają w wyjątkowym momencie roku – Noc Kupały. Choć sam bóg zabawy może błogosławić nowożeńcom, to jednocześnie szybko okazuje się, że wśród uczestników nadchodzącej ceremonii dzieje się coś złego, zaś na wścibskich bohaterów (a są inni?) czekają tajemnice, których lepiej nie odkrywać. Trzeba pochwalić, że ten scenariusz daje dobre punkty wyjścia do rozwinięcia pojawiających się w nim wątków i kontynuowania ich w dalszych przygodach.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wypada docenić rozpoczęcie zbioru od takiej właśnie przygody – niespecjalnie rozbudowanej, a jednocześnie dobrze osadzonej w settingowych realiach. Choć mogłaby ona sprawdzić się jako jednostrzał, to sądzę, że najlepiej byłoby wpleść ją w większą kampanię – nie tylko z uwagi na możliwość kontynuowania jej wątków, ale także na fakt, że umożliwiłoby to lepsze związanie bohaterów graczy z panem młodym i zamiast czynić zeń de facto anonimowego BN-a, pozwoliłoby na wprowadzenie z wyprzedzeniem informacji o jego rodzinnej wsi, czekającej ukochanej i planowanych zaślubinach. Zresztą samo zbieranie płacideł na przyszłe życie we dwoje czy choćby samo wesele i konieczny wykup przyszłej oblubienicy od jej rodziców mogłyby być bardzo dobrym powodem, dla którego ich dawny kompan mógł najmować się do niebezpiecznych acz popłatnych zajęć, przy których poznał postacie.

Nieco bardziej złożona jest druga przygoda w zbiorze, Z deszczu pod rynnę autorstwa Adriana Szalca. Bogatsze jest także jej tło fabularne, choć nie do wszystkich jego elementów bohaterom może udać się dotrzeć. Mimo że na wstępie autor zaznacza, że jest to trzecia część tworzonej przez niego kampanii, to znakomicie może ona posłużyć jako podstawa niezależnej historii albo fragment samodzielnie rozbudowywanej kampanii.

Bohaterowie trafiają w niej – podczas tytułowej ulewy – do chramu poświęconego Światowidowi. Co ich tam sprowadza jest kwestią odrębną, na miejscu jednak znajdują znacznie więcej, niż mogliby się spodziewać. Mimo nagromadzenia rozmaitych wątków autorowi udaje się przedstawić je w sposób czytelny i pozwalający na sprawne uwzględnienie w historii opowiadanej na sesji. A jest tam miejsce na politykę, zdradę, gniew bogów, nieludzkie potwory, śledztwo, walkę i nie tylko. Można wręcz powiedzieć, że każdy powinien znaleźć coś dla siebie, nawet jeśli poszczególni gracze niekoniecznie będą widzieli powód, by ich postacie angażowały się we wszystkie wątki. To jedyny poważniejszy zarzut, jaki można postawić temu scenariuszowi.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Natomiast jeśli chodzi o sposób przedstawienia, to zdecydowanie najlepszy fragment zbioru. Dostajemy w nim nie tylko wyraźnie wyodrębniony wątek główny i poboczne (co będzie wydatną pomocą, gdyby MG chciał usunąć któreś z tych ostatnich), sposoby na włączenie w intrygę postaci należących do różnych profesji, ale i plany lokacji obecnych w przygodzie i sposoby na połączenie scenariusza z historiami bohaterów czy jakąś szerszą kampanią. Mam nadzieję, że jeśli do Słowian ukażą się jeszcze jakieś zbiory scenariuszy, znajdzie się wśród nich kolejny tekst Adriana Szalca.

Jednak to nie Z deszczu... okazało się moim faworytem, jeśli chodzi o poszczególne scenariusze Klechd – ten zaszczyt przypadł przygodzie Złoty Róg, za którą odpowiada Mikołaj Pieprzowski. Jest ona także najdłuższa w całej w całej antologii, liczy ponad sześćdziesiąt stron. Na dobrą sprawę to nie jedna, a dwie powiązane ze sobą przygody, których rozegranie zajmie przynajmniej kilka sesji. W pierwszej z nich bohaterowie trafiają do osady przeklętej przez bogów i zapomnianych przez ludzi. Stopniowo będą poznawać jej mieszkańców i trapiące ich problemy, zdobywać zaufanie BN-ów i odkrywać prawdziwe lojalności przynajmniej niektórych z nich, a gdy będą gotowi – pomogą im (oby!) poradzić sobie z przyczyną nękających ich nieszczęść. To swego rodzaju mini-sandbox, jednak z uwzględnionym ograniczeniem czasowym, które zapobiegnie nadmiernemu rozłażeniu się fabuły na nieistotne drobiazgi.

W drugiej części postacie opuszczą osadę, by ostatecznie zamknąć ten rozdział swojej historii i nie dopuścić, by potężny artefakt wpadł w łapy wrogów Słowian. Tu struktura opowieści staje się już znacznie bardziej liniowa, a całość zmierza do spektakularnego finału. Nie zabraknie emocjonujących walk, zaskakujących zwrotów akcji, mrocznych tajemnic i pradawnej magii. Tym, co dodatkowo plusuje w moich oczach, jest solidne wykorzystanie elementów mechanicznych unikalnych dla systemu i mocne osadzenie ich w fabule przygody. Zasady wiecowania i paktowania mogą nie należeć do reguł najczęściej pojawiających się na sesjach, a tutaj autor bardzo elegancko wplótł je w opowiadaną historię, dając im okazję do mocnego wybrzmienia.

Jedynym, co mógłbym zarzucić tej przygodzie, jest zupełnie niepotrzebny i w moim odczuciu wymuszony humor. Bez komediowych wstawek Złoty Róg nic by nie stracił, a przedstawiona w przygodzie opowieść zachowywałaby przez to większą spójność i konsekwentny klimat. Na szczęście wyrugowanie ich ze scenariusza nie powinno być przesadnie trudne.

Wysoki poziom tej przygody sprawia, że kolejna część zbioru, Handlarze autorstwa Marka Chrobota, wypada w porównaniu dużo słabiej. To zdecydowanie mniej rozbudowana historia, jej poprowadzenie powinno zająć jedną, maksymalnie dwie sesje. To klasyczne śledztwo – poszukiwanie zaginionego kupca, zlecone przez jego rodzinę, zaniepokojoną przedłużającą się nieobecnością krewnego, który dawno już powinien powrócić z handlowej wyprawy. Podobny schemat mogliśmy już widzieć w innych przygodach i systemach, ale i w Słowianach może sprawdzić się znakomicie. Intryga nie jest ani skomplikowana, ani zawiła, ale powinna zapewnić graczom udaną sesję, a ich postaciom – całkiem zróżnicowane wyzwania.

Mimo oczywistych zalet, scenariusz nie jest też, niestety, pozbawiony wad – tym, co jednoznacznie mi się w nim nie podoba, jest tabela (a raczej lista) losowych spotkań czekających na śmiałków na traktach. W żaden sposób nie powiązana z fabułą przygody, mogłaby ewentualnie stanowić źródło wątków pobocznych, ale w takim kształcie, jak ją zaprezentowano, nie jest niczym więcej, niż tylko zapychaczem, zajmującym miejsce w podręczniku i czas na sesjach, mającym zapewne sprawiać sztuczne wrażenie, że świat wokół postaci jest żywy, serwując im losowe walki z de facto przypadkowymi przeciwnikami. To jednak niewielki minus, a jego skorygowanie przez modyfikację lub wręcz usunięcie z przygody losowych spotkań nie powinno nastręczać żadnych trudności.

O ile ocena Handlarzy może być krzywdząca i wynikać z zestawienia tej przygody z kapitalnym Złotym Rogiem, o tyle negatywnego wrażenia, jakie zostawił we mnie kolejny scenariusz, nie sposób już złożyć na karb podobnego porównania. Bestia z Wyspy Mgieł, autorstwa Łukasza Dwórskiego, zabiera bohaterów do Rogu Pomorza, gdzie teoretycznie czekają na nich przygody oraz szansa na zdobycie bogactw i sławy, jednak w praktyce gracze znajdą w tej przygodzie aż nadto elementów, których trudno sobie życzyć. Dziwaczne wydarzenia, wydające się nie mieć jakiegokolwiek uzasadnienia, Bohaterowie Niezależni zachowujący się raczej jak elementy scenografii, a nie żywi ludzie, fabuła ucięta wpół i wyjaśnienia, których ani gracze ani ich bohaterowie nie będą mieli szansy poznać, do tego złudne obietnice rozwinięcia fabuły w nadchodzącej kontynuacji scenariusza – żadna z tych kwestii sama w sobie nie przekreśla Bestii... jako podstawy sesji (nawet jeśli w formie przedstawionej w podręczniku jej poprowadzenie mogłoby wymagać od Mistrza Gry sporo wkładu własnego), ale ich nagromadzenie sprawia, że już sama lektura przygody jest męcząca, zaś w sesyjnej praktyce musiałaby ona prezentować się jeszcze gorzej. Całości nie polepsza językowa nieporadność autora, każąca mu używać dziwnych konstrukcji w rodzaju "ostoi dla spętanych nerwami podróżników" czy "całą głowę przepasa białą chustą". W założeniu zapewne miały one uatrakcyjnić scenariusz i świadczyć o kunszcie jego twórcy, ale niestety ich efekt jest odwrotny od zamierzonego.

Złe wrażenie pozostawione przez scenariusz Łukasza Dwórskiego przynajmniej częściowo pomaga zatrzeć ostatni tekst w zbiorze, Biały Jeleń autorstwa Wojciecha Wonsa, twórcy Słowian. To równocześnie pod pewnymi względami najciekawszy scenariusz w podręczniku, jak i najbardziej nietypowy. Postacie trafiają w nim do magicznej krainy poza granicami rzeczywistości. Zamieszkują ją inteligentne, mówiące zwierzęta, jednak daleko jej do baśniowej, idyllicznej sielanki. Bohaterowie znajdą się w samym środku konfliktu, który – choć nie tak krwawy jak wojny Słowian z Germanami, to dla tej niezwykłej domeny będzie mieć wręcz fundamentalne znaczenie.

Postacie będą mogły w znacznej mierze wpłynąć na to, jak potoczą się losy tej krainy i jej mieszkańców, a gracze – przekonać się, że uprzedzenia i dyskryminacja nie są tylko ludzkimi przywarami. Na uwagę zasługuje otwarta struktura przygody (nawet jeśli trudno byłoby ją nazwać pełnoprawnym sandboksem) jak i fakt, że mimo całej obecnej w niej niezwykłości, jest solidnie osadzona w systemowych realiach.

Dodatkowym plusem jest łatwość wplecenia jej w praktycznie dowolną kampanię Słowian, równocześnie jednak warto mieć na uwadze, że włączenie jej do większej opowieści to de facto jedyny sensowny sposób na jej poprowadzenie – pozwoli to uwypuklić niecodzienność realiów, w jakich się rozgrywa i ich odmienność od domyślnego systemowego settingu; prowadzona jako jednostrzał mogłaby zostać odebrana jako dziwaczna i niezgodna z podstawowymi założeniami gry.

Zamknięcie zbioru właśnie tym scenariuszem uważam za bardzo dobry pomysł – pokazuje on bowiem, że mimo wyraźnego określenia systemowych realiów, w Słowianach pozostaje jednocześnie miejsce na nawet bardzo daleko idące modyfikacje, nie wymagając przy tym przenoszenia rozgrywki w okres innych Er niż domyślna.

Mimo zróżnicowanego poziomu prac zgromadzonych w antologii Klechdy, nie tylko ciekawe zwieńczenie sprawia, że sięgnięcie po nią można z czystym sumieniem polecić wszystkim osobom prowadzącym Mitologiczną Grę Fabularną wydawnictwa Hengal. Wsparcie systemu przez wydawcę jeszcze wiele lat po społecznościowej zbiórce i premierze gry nie jest w polskich warunkach czymś powszechnym, a tutaj dodatkowo mamy jeszcze otwarcie się na fanów gry i nobilitacja ich twórczości uwzględnieniem jej w oficjalnym suplemencie.

Niezależnie od uwag zgłaszanych przeze mnie pod adresem niektórych fragmentów podręcznika, trzymam kciuki, by dołączyły do niego kolejne zbiory przygód, niekoniecznie kontynuujące fabułę wszystkich scenariuszy zamieszczonych w Klechdach; nie sposób jednak zaprzeczyć, że oficjalne przygody to ten rodzaj systemowych materiałów, których nigdy za wiele.

 

Dziękujemy wydawnictwu Hengal za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
6.75
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Słowianie: Klechdy
Linia wydawnicza: Słowianie
Autorzy: Maciej Szewczyk, Adrian Szalc, Mikołaj Pieprzowski, Marek Chrobot, Łukasz Dwórski, Wojciech Wons
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Wojciech Wons
Ilustracje: Katarzyna Kneffel, Maciej Zagorski, Paweł Dobosz, Tommi Salama, Johanus Haidner
Wydawca oryginału: Hengal
Wydawca polski: Hengal
Data wydania polskiego: 2022
Miejsce wydania polskiego: Czersk
Liczba stron: 160
Oprawa: twarda
Format: B5
ISBN-13: 9788367015097
Cena: 59,90 PLN (miękka oprawa) / 79,90 PLN (twarda oprawa)



Czytaj również

Erpegowe polecajki 2022
Nie tylko na prezenty
Słowianie: Dziennik Zielarski
Niezłe ziółka
- recenzja
Słowianie: Wybrańcy
Wybierz sam
- recenzja
Słowianie: Mitologiczna Gra Fabularna
Stara Baśń RPG
- recenzja
Słowianie: Starter
Słowiańskość w miniaturze
- recenzja

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Sesja Swaćby prowadzona przez autora scenariusza.

21-05-2023 00:04
82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2

Moja klasyfikacja Klechd przedstawia się następująco:

1. Biały Jeleń - chociaż najbardziej nietypowy (baśniowy), ale najlepiej przemyślany scenariusz.

2. Swaćba - krótki, ale treściwy i z poczuciem humoru.

3. Złoty Róg - ciekawy pomysł, ale mimo wszystko heartbreaker. Motyw z klątwą wg mnie do końca nie trzymał się kupy. A w drugiej części po opuszczeniu wioski miałem wrażenie, że autor odebrał sprawczość postaciom - przebieg finałowej walki i to co się stało z tytułową nagrodą.

4. Handlarze - przyzwoita rzemieślnicza robota, nie ma do czego się za bardzo przyczepić, ani za co pochwalić.

5. Z deszczu pod rynnę - podobnie jak w przypadku Złotego Rogu mam wrażenie, że autor sprowadził postacie do roli dekoracji dla tego co się dzieje, część wątków w moim odczuciu została wepchnięta na siłę i dodatkowo pod względem językowym najgorzej napisany scenariusz

6. Bestia z Wyspy Mgieł - ciężko nazwać to gotowym scenariusz, jak już to tylko niedokonczony pomysł na przygodę. Jako inspiracja lepiej wypada opowiadanie Wąpierz ze Slavenii zamykające zbiór (może i jest ono przewidywalne, ale przynajmniej ma wyraźnie zarysowany przebieg).

21-05-2023 13:14
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Językowo jednak Z deszczu pod rynnę oceniałbym lepiej niż Bestię z Wyspy Mgieł - autor przynajmniej nie udziwnia.

21-05-2023 22:17
82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Fakt. Możliwe, że Z deszczu z uwagi na obszerność mnie bardziej zmęczyło, bo Bestia była króciutka (w zasadzie gdy miałem wrażenie, że akcja nabierze rumieńców i dowiem się ocb - zonk - koniec).

21-05-2023 23:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.