06-02-2013 18:22
Slannowe motywy.
Odsłony: 22
Mam kilka motywów, które mi się podobają. Często stosuje je w swej twórczości, choć raczej nieświadomie. Przedstawię tu cztery lub osiem motywów, są bowiem ułożone parami.
Są to:
1. Komuniści i Teokracje.
Komunizm mnie zainteresował po... obejrzeniu odcinka Młodego Indiany Jonesa i zagraniu w Red Alerta. Teokracje lubię (i ogólnie różne religie) bo jestem wiercą.
Komunizm szczególnie fanie sprowadza się w setingach fantasy. W przeciwieństwie do Nazistów, którzy po prostu emanują złydnizmem, są mniej jednoznaczni. W kontekście erpegowym można ich wykorzystać jako świetnych tymczasowych sojuszników, pomagających graczom w pokonaniu złego arystokraty lub odbiciu zniewolonych wieśniaków. Oczywiście potem wszystko się odmieni. Dawni przyjaciele wśród rewolucjonistów staną się najzagorzalszymi wrogami, a raj na ziemi okaże się być mrzonką.
Gdy Trzecia Rzesza przypomina Mordor, to ZSTT było niczym Stygia. Tajemnicza, zamknięta kraina o nieznanej potędze. Groźna i zarazem fascynująca. Warto pamiętać o tym, że "komunizm" nie oznacza w tym przypadku ideologii wymyślonej przez Karola Marksa. Może to być odpowiednia Magokracja czy Teokracja.
Tu dochodzimy to kolejnego punktu. Lubię religię, ale potęga i groza jaką może wyzwolić fanatyzm jest nieokiełznana i straszna, o czym mogliśmy się przekonać choćby czytając cykl"Dune" Herberta. Pobudza też wyobraźnię.
Dobrze przedstawioną teokracją jest Protektorat Menotha z Iron Kingdoms z ich niezwykłymi strojami i ciekawą tytulaturą i technologią. U Sandersona w Elantris było ciekawe państwo przypominające połączenie ZSRR i państwa wyznaniowego.
W moim uniwersum są dwie ważne teokracje. Królestwo Światła zwane też królestwem Pustego Tronu i Saratek. W pewnym sensie krajem teokratycznym jest też Trakisraad. Flotylla Bechemota często wznieca rewolucje choć jest tworem militarystycznym
Trzeba pamiętać, że nie powinno się przesadzać z korupcją, bowiem osłabi to przekaz.
2. Zamki i światy klatki.
Od dziecka lubiłem zamki. Zaczęło zapewne od Drakemore z gumisiów, a po wizycie w zamku Chojnik utrwaliło się na zawsze. Światy klatki lubię od czasu Tajemniczej Wyspy, która była pierwszą książką jaką przeczytałem. Do tego doszły różne bajki i tym podobne.
Wielu się zgodzi, że zamki i twierdze są majestatyczne i imponujące. Podobnież oblężenia mają w sobie to coś. Z pónktu widzenia rpgowca obrona obleganej twierdzy to wspaniały pomysł na przygodę, co nieraz już udowodniono. Co ciekawe, o wiele rzadziej pojawiają się przygody związane z obleganiem zamku twierdzy. Częściowo wynika to z literatury fantastycznej i historycznej, gdzie pojawia się o wiele częściej pojawia się wątek obrony. Drugim powodem są straszne rzeczy, jakie dzieją się podczas zdobywania twierdz, których zazwyczaj nie lubimy opisywać.
Dużo ciekawsza moim zdaniem jest odbudowa zapomnianego grodu. Twierdza w górach, dawno temu porzucona a teraz powracająca do dawnej chwały... A jeśli została odmieniona l zamieszkało w niej zło?
Światy klatki także są interesujące. Są to setingi zamknięty, w których panują warunki wymuszające na mieszkańcach wykształcenie się specyficznych zwyczajów umożliwiających przetrwanie i o specyficznym środowisku. Znane przykłady to Sygil z Planescape czy Sundred Skies. Tego typu setingi mają w sobie cechy surwiwalu i horroru a także New Weird.
W moim setingu powieściowym obie rzeczy pojawiają się. Castla Nocturnum to czarna twierdza wielkości niewielkiego kontynentu, w teorii będąca siedzibą Władców Cieni, w praktytyce stał się domem dla wielu cywilizacji. Światem klatką do pewnego stopnia jest też Miasto Nocy władane przez Gildie i Flotylla Bechemota
3. Magia barw i genetyka magii
Jednym z tych kilku fajnych pomysłów, jakie są w Warhamerze jest magia barw. Z różnych względów pomysł ten został słabo wyeksplatowany. Podobny motyw pojawia się w innych systemach, na przykład w 7thsea.
Magia barw to mój termin opisujący typ magii, która dzieli się na mniejsze, wyspecjalizowane i tematyczne gałęzie. Ich użytkownicy odmieniają się też pod wpływem korzystania z niej.
Ten typ magii jest bardzo fajny. Pozwala zróżnicować postaci magów i nałożyć racjonalne ograniczenia na ich moc. Niestety, problem polega na tym, że bardzo rzadko udaje się go sensownie zrobić. W 7th sea czarnoksięstwo jest niezwykle kosztowne i stosunkowo niewiele daje. Aby było naprawdę skuteczne, trzeba przeznaczyć ogromną ilość punktów doświadczenia, a użyteczność mocy bywa warunkowa. Także w Warhammerze nie rozwiązano tej kwestii za dobrze. Przede wszystkim magowie mogą, według imperialnego prawa, czarować jedynie w przypadku walki z chaosem i zagrożenia życia. Przez ten idiotyczny zapis z Królestw Magii, możliwość wykorzystywania czarów użytkowych jest mocno dyskusyjna. Do tego dochodzi średnia użyteczność bardzo wielu czarów
Ogólnie rzecz biorąc, system ten najlepiej sprawdza się gdy mamy do czynienia z magią dynamiczną, nie uzależnioną od zaklęć. Niestety, nie licząc obu magów, nie mogą sobie przypomnieć podobnego systemu. Ważne też jest, aby magia odmieniała nieco postać, czyniąc ją choćby kosmetycznie niezwykłą.
Genetyka magii wiąże się z powyższym. Lubię gdy magia jest dziedziczna i wrodzona. Fakt, że talent do sztuk tajemnych może być przekazywany z pokolenia na pokolenie sprawia, że magowie stają się szlachtą. i to szlachtą naprawdę lepszą od pospulstwa. Rody magów, w których każde dziecko jest trenowane, aby przejąć rodzinną moc nadają światu niezwykłego posmaku.
Z czymś podobnym możemy się spotkać w Exalted, gdzie rody Dragonbloded są władcami świata, choć to nie są magowie, nie do końca. Podobne rozwiązanie występuje w 7th sea, gdzie wszyscy czarnoksiężnicy wywodzą się z rodów arystokratycznych.
Magia genetyczna umożliwia wszystkie interesujące zagrania, które są powiązane z szlachectwem, ale też pozwalają na unikalne wątki. Ot, choćby nie-mag w wyjątkowo utalentowanej rodzinie, chcący zrekąpensować sobie brak mocy np. nowinkami technicznymi.
Motyw ten szczególnie dobrze współgra z z Barwną Magią doprowadzając do czegoś w rodzaju magicznej gry o tron.
W moim uniwersum wątki te są zobrazowane w osobie Sanguiników, magów o ograniczonej wrodzonej mocy.
Bestie maszyny i Prawie Ludzie
Połączenie bestii i maszyny fascynuje mnie chyba od czasu obejrzenia horroru Kiler Machine, Potwory będące Stalowymi abominacjami są ciekawym przeciwnikiem dla graczy, zwłaszcza w setingach technofantasy. Warhammer 40k i Gasnące Słońca pełne są tego typu istot, choć najciekawsze przedstawiono w niezwykłym cyklu powieściowym "Kodeks Deepgate"
Sekta alchemików, chcąca tworzyć nowe społeczeństwo stalowych ludzi może być interesującym wrogiem graczy... ale jakby gracze należeli do owej sekty? Polowanie na obiekty badań, udoskonalanie własnego ciała czy walki z "nieoświeconymi"... mamy ciekawą, choć niezwykle mroczną kampanię
Z drugiej strony bardzo lubię wszelkiego rodzaju pseudo ludzi i mieszańców, czyli wszelkiego rodzaju ludzi odmienionych przez siły nadprzyrodzone lub domieszkę nieludzkiej krwi. Lubię tego typu rasy zawieszone na granicy człowieczeństwa. Nephlimy i Półdemony są ciekawe, zwłaszcza istoty o anielskiej krwi, uwięzione w strasznym świecie śmiertelników poruszają moje serce.
Po głowie chodzi pi pomysł ukrytego miasta, będącego siedzibą dla tego typu ras. W ten sposób może powstać bardzo ciekawa lokacja
W moim uniwersum Imperium Kerhsien masowo wykorzystuje połączenie istot żywych i maszyn, a Gildia Kreatorów też posiada groteskowe sługi.
Są to:
1. Komuniści i Teokracje.
Komunizm mnie zainteresował po... obejrzeniu odcinka Młodego Indiany Jonesa i zagraniu w Red Alerta. Teokracje lubię (i ogólnie różne religie) bo jestem wiercą.
Komunizm szczególnie fanie sprowadza się w setingach fantasy. W przeciwieństwie do Nazistów, którzy po prostu emanują złydnizmem, są mniej jednoznaczni. W kontekście erpegowym można ich wykorzystać jako świetnych tymczasowych sojuszników, pomagających graczom w pokonaniu złego arystokraty lub odbiciu zniewolonych wieśniaków. Oczywiście potem wszystko się odmieni. Dawni przyjaciele wśród rewolucjonistów staną się najzagorzalszymi wrogami, a raj na ziemi okaże się być mrzonką.
Gdy Trzecia Rzesza przypomina Mordor, to ZSTT było niczym Stygia. Tajemnicza, zamknięta kraina o nieznanej potędze. Groźna i zarazem fascynująca. Warto pamiętać o tym, że "komunizm" nie oznacza w tym przypadku ideologii wymyślonej przez Karola Marksa. Może to być odpowiednia Magokracja czy Teokracja.
Tu dochodzimy to kolejnego punktu. Lubię religię, ale potęga i groza jaką może wyzwolić fanatyzm jest nieokiełznana i straszna, o czym mogliśmy się przekonać choćby czytając cykl"Dune" Herberta. Pobudza też wyobraźnię.
Dobrze przedstawioną teokracją jest Protektorat Menotha z Iron Kingdoms z ich niezwykłymi strojami i ciekawą tytulaturą i technologią. U Sandersona w Elantris było ciekawe państwo przypominające połączenie ZSRR i państwa wyznaniowego.
W moim uniwersum są dwie ważne teokracje. Królestwo Światła zwane też królestwem Pustego Tronu i Saratek. W pewnym sensie krajem teokratycznym jest też Trakisraad. Flotylla Bechemota często wznieca rewolucje choć jest tworem militarystycznym
Trzeba pamiętać, że nie powinno się przesadzać z korupcją, bowiem osłabi to przekaz.
2. Zamki i światy klatki.
Od dziecka lubiłem zamki. Zaczęło zapewne od Drakemore z gumisiów, a po wizycie w zamku Chojnik utrwaliło się na zawsze. Światy klatki lubię od czasu Tajemniczej Wyspy, która była pierwszą książką jaką przeczytałem. Do tego doszły różne bajki i tym podobne.
Wielu się zgodzi, że zamki i twierdze są majestatyczne i imponujące. Podobnież oblężenia mają w sobie to coś. Z pónktu widzenia rpgowca obrona obleganej twierdzy to wspaniały pomysł na przygodę, co nieraz już udowodniono. Co ciekawe, o wiele rzadziej pojawiają się przygody związane z obleganiem zamku twierdzy. Częściowo wynika to z literatury fantastycznej i historycznej, gdzie pojawia się o wiele częściej pojawia się wątek obrony. Drugim powodem są straszne rzeczy, jakie dzieją się podczas zdobywania twierdz, których zazwyczaj nie lubimy opisywać.
Dużo ciekawsza moim zdaniem jest odbudowa zapomnianego grodu. Twierdza w górach, dawno temu porzucona a teraz powracająca do dawnej chwały... A jeśli została odmieniona l zamieszkało w niej zło?
Światy klatki także są interesujące. Są to setingi zamknięty, w których panują warunki wymuszające na mieszkańcach wykształcenie się specyficznych zwyczajów umożliwiających przetrwanie i o specyficznym środowisku. Znane przykłady to Sygil z Planescape czy Sundred Skies. Tego typu setingi mają w sobie cechy surwiwalu i horroru a także New Weird.
W moim setingu powieściowym obie rzeczy pojawiają się. Castla Nocturnum to czarna twierdza wielkości niewielkiego kontynentu, w teorii będąca siedzibą Władców Cieni, w praktytyce stał się domem dla wielu cywilizacji. Światem klatką do pewnego stopnia jest też Miasto Nocy władane przez Gildie i Flotylla Bechemota
3. Magia barw i genetyka magii
Jednym z tych kilku fajnych pomysłów, jakie są w Warhamerze jest magia barw. Z różnych względów pomysł ten został słabo wyeksplatowany. Podobny motyw pojawia się w innych systemach, na przykład w 7thsea.
Magia barw to mój termin opisujący typ magii, która dzieli się na mniejsze, wyspecjalizowane i tematyczne gałęzie. Ich użytkownicy odmieniają się też pod wpływem korzystania z niej.
Ten typ magii jest bardzo fajny. Pozwala zróżnicować postaci magów i nałożyć racjonalne ograniczenia na ich moc. Niestety, problem polega na tym, że bardzo rzadko udaje się go sensownie zrobić. W 7th sea czarnoksięstwo jest niezwykle kosztowne i stosunkowo niewiele daje. Aby było naprawdę skuteczne, trzeba przeznaczyć ogromną ilość punktów doświadczenia, a użyteczność mocy bywa warunkowa. Także w Warhammerze nie rozwiązano tej kwestii za dobrze. Przede wszystkim magowie mogą, według imperialnego prawa, czarować jedynie w przypadku walki z chaosem i zagrożenia życia. Przez ten idiotyczny zapis z Królestw Magii, możliwość wykorzystywania czarów użytkowych jest mocno dyskusyjna. Do tego dochodzi średnia użyteczność bardzo wielu czarów
Ogólnie rzecz biorąc, system ten najlepiej sprawdza się gdy mamy do czynienia z magią dynamiczną, nie uzależnioną od zaklęć. Niestety, nie licząc obu magów, nie mogą sobie przypomnieć podobnego systemu. Ważne też jest, aby magia odmieniała nieco postać, czyniąc ją choćby kosmetycznie niezwykłą.
Genetyka magii wiąże się z powyższym. Lubię gdy magia jest dziedziczna i wrodzona. Fakt, że talent do sztuk tajemnych może być przekazywany z pokolenia na pokolenie sprawia, że magowie stają się szlachtą. i to szlachtą naprawdę lepszą od pospulstwa. Rody magów, w których każde dziecko jest trenowane, aby przejąć rodzinną moc nadają światu niezwykłego posmaku.
Z czymś podobnym możemy się spotkać w Exalted, gdzie rody Dragonbloded są władcami świata, choć to nie są magowie, nie do końca. Podobne rozwiązanie występuje w 7th sea, gdzie wszyscy czarnoksiężnicy wywodzą się z rodów arystokratycznych.
Magia genetyczna umożliwia wszystkie interesujące zagrania, które są powiązane z szlachectwem, ale też pozwalają na unikalne wątki. Ot, choćby nie-mag w wyjątkowo utalentowanej rodzinie, chcący zrekąpensować sobie brak mocy np. nowinkami technicznymi.
Motyw ten szczególnie dobrze współgra z z Barwną Magią doprowadzając do czegoś w rodzaju magicznej gry o tron.
W moim uniwersum wątki te są zobrazowane w osobie Sanguiników, magów o ograniczonej wrodzonej mocy.
Bestie maszyny i Prawie Ludzie
Połączenie bestii i maszyny fascynuje mnie chyba od czasu obejrzenia horroru Kiler Machine, Potwory będące Stalowymi abominacjami są ciekawym przeciwnikiem dla graczy, zwłaszcza w setingach technofantasy. Warhammer 40k i Gasnące Słońca pełne są tego typu istot, choć najciekawsze przedstawiono w niezwykłym cyklu powieściowym "Kodeks Deepgate"
Sekta alchemików, chcąca tworzyć nowe społeczeństwo stalowych ludzi może być interesującym wrogiem graczy... ale jakby gracze należeli do owej sekty? Polowanie na obiekty badań, udoskonalanie własnego ciała czy walki z "nieoświeconymi"... mamy ciekawą, choć niezwykle mroczną kampanię
Z drugiej strony bardzo lubię wszelkiego rodzaju pseudo ludzi i mieszańców, czyli wszelkiego rodzaju ludzi odmienionych przez siły nadprzyrodzone lub domieszkę nieludzkiej krwi. Lubię tego typu rasy zawieszone na granicy człowieczeństwa. Nephlimy i Półdemony są ciekawe, zwłaszcza istoty o anielskiej krwi, uwięzione w strasznym świecie śmiertelników poruszają moje serce.
Po głowie chodzi pi pomysł ukrytego miasta, będącego siedzibą dla tego typu ras. W ten sposób może powstać bardzo ciekawa lokacja
W moim uniwersum Imperium Kerhsien masowo wykorzystuje połączenie istot żywych i maszyn, a Gildia Kreatorów też posiada groteskowe sługi.
16
Notka polecana przez: AdamWaskiewicz, Albiorix, de99ial, etcposzukiwacz, Hajdamaka v.666, hobibit, Ifryt, Jingizu, Kaworu92, KRed, Nit, Planetourist, postapokaliptyk, Squid, WekT, Zireael
Poleć innym tę notkę