Kilka godzin drogi od wsi, na niewielkim wzgórzu wśród wyżej wspomnianego las, stoi dom. Dwupiętrowa leśniczówka o powybijanych szybach, okiennicach zwisających smętnie na pordzewiałych zawiasach i dziurach w dachu. Gdyby uchylić przegniłe drzwi, ukazują się dwa pokoje, pełne gruzu, pogruchotanych mebli i pajęczyn. Schody na piętro są przegniłe i pokryte pleśnią. Pomieszczenie na piętrze porosło grzybem, a wiecznie wilgotna podłoga pełna jest ptasich odchodów. Gdy pada, przez dziury w dachu wlewa się woda, a podłoga staje się jedna, wielka kałuża. Dom na wzgórzu ma także piwnice. Niewielkie, sześcienne pomieszczenie, o ścianach wyłożonych zbutwiałym drewnem. Dwie zardzewiałe beczki stoją w kącie, nie są jednak tylko reliktem minionych lat. Pilnują tajemnicy. Metalowej klapy, będącej drzwiami do sekretnego pomieszczenia. Izby, wyłożonej od sufitu do podłogi białymi, antyseptycznymi kafelkami. z których Wiele odpadło, odkrywając zimną, betonową powierzchnie. Na pozostałych, dadzą się zauważyć rdzawe plamy i zacieki. Obrazu dopełniają dwie drewniane trumny stojące przy przeciwległych ścianach. To wszystko można by zobaczyć, gdyby ktoś wszedł do domu na wzgórzu. Ale przecież tam nikt nie przychodzi.
Ambroży Fidler urodził się w 1832 roku, w drobnomieszczańskiej rodzinie. Od najmłodszych lat zdradzał predyspozycje do muzyki, wiec rodzice, nie szczędzą grosza, zapewnili mu najlepszych nauczycieli. W wieku 15 lat grał już w filharmonii, a cztery lata później grywał już partie solowe. Skrzypce wydawały się nie mieć przed nim tajemnic. Potrafił wydobyć z nich dźwięki poruszające serca i dusze. Kobiety mdlały podczas jego koncertów. Świetlana przyszłość wydawała się być nieunikniona. Kariera, popularność, pieniądze. Niestety, ogromny talent przysporzył Ambrożemu nie tylko przyjaciół. Zawiść miała zmienić jego życie.
Adam Woynatowicz umarł wiele lat przed narodzeniem Ambrożego Fidlera. Chociaż może 'umarł' nie jest właściwym określeniem. Stał się nieumarłym. Wampirem. Członkiem klanu Toreador. Od samego początku śledził karierę zdolnego skrzypka. Jednak, im lepiej Ambroży radził sobie z instrumentem, tym mocniej w czarnym sercu wampira rodziła się zazdrość. Chęć posiadania tak doskonałych umiejętności stała się jego obsesją. Całymi nocami śledził chłopaka, nie spuszczając go z oczu, nawet, gdy tamten spał. Pewnego dnia Adam nie mógł znieść frustracji. Porwał skrzypka, połamał mu palce i przemienił. Zostawił kwilącego chłopaka na bruku ciemnego zaułka.
Pozostawiony samemu sobie Fidler długo nie mógł zrozumieć, co się stało. Gdy doszedł do siebie, jedyną myślą, jaka świtała mu w głowie była zemsta. Nikt nie wie, co później się z nim stało. Zniknął. Po raz kolejny pojawił się się dopiero w latach siedemdziesiątych XX wieku. Dopadł swego stworzyciela, przebił jego serce kołkiem i wywiózł w drewnianej trumnę do opuszczonej leśniczówki. Od tego czasu mieszkańcy "Łakoci" mogą czasem usłyszeć wrzaski dobiegające z lasu.
Ambroży zaprzedał się Yeelfenowi, demonowi bólu. W zamian za swoja postrzępioną duszę, kupił zemstę. Przez większość czasu śpi w trumnie tuż obok pogrążonego w letargu swego stworzyciela. Gdy jednak Głód staje się zbyt silny rusza polować. W tym czasie budzi się również Adam, którego ciałem i duszą zajmuję się Yeelfen. To właśnie wrzaski Woynatowicza tak przerażają mieszkańców "Łakoci". Gdy Fidler zaspokoi swój Głód wchodzi zazwyczaj na dach by użalać się nad sobą i z rozżaleniem wspominać czasy, gdy jego palce mogły wyczarowywać magię ze skrzypiec. Dręczy instrument kalekimi dłońmi, fałszując przeraźliwie, co jeszcze bardziej wpędza go w rozpacza. Wtedy krzyczy. Krzyki Ojca i Potomka łączą się we wzbudzający dreszcze skowyt.
Didaskalia : "Skrzypek na dachu" może być wykorzystany jako samodzielne tło do przygody, lub stanowić element dłuższej kampanii. Ambroży może być źródłem ciekawych informacji na temat infernalizmu, jeżeli gracze w odpowiedni sposób spróbują się z nim porozumieć. Ktoś może interesować się losem Woynatowicza i wysłać koterię na jego poszukiwania. Sam dom, umiejętnie przedstawiony, może stworzyć doskonały nastrój (samotny dom w lesie to oklepany patent, ale zaręczam, ciągle skuteczny). Łakocie mogą być miejscem gdzie krzyżują się nici intryg w Twojej kampanii (wieś jest dobrym miejscem do załatwiania ciemnych porachunków) lub po prostu kolejnym przystankiem na drodze do Zapomnienia.