string(15) ""
» Blog » Skrytobójca w Starym Świecie.
27-11-2012 22:26

Skrytobójca w Starym Świecie.

W działach: Warhammer | Odsłony: 450

Witajcie!
Na początek dobra wiadomość dla fanów Młotka i zwolenników spolszczonych map. Powoli uzgadniam z autorami map możliwość zgody na ich publikację w polskich wersjach. Być może niebawem będę mógł publikować je na polterowym podwórku. A teraz do rzeczy. Od dawna zastanawiałem się nad logiką bycia skrytobójcą w Warhammerze. W dedekach jest chociaż "zabójczy cios", który co prawda ma niski Rzut Obronny, ale mimo wszystko coś takiego istnieje. W Młotku poza śmiertelnymi truciznami, ciężko jednym ciosem dopełnić zlecenia. Zacząłem więc zastaniwać się nad jakimś rozwiązaniem tego problemu.
 
Rozmyślam nad zdolnością, która działała by mniej więcej tak:
 
Załóżmy, że nasz skrytobójca ma zamiar zabić cel za pomocą sztyletu.
Jego WW wynosi 60. Dzięki zdolności (nazwijmy ją Zabójczy cios...) ma szansę dokonać tego jednym, celnym pchnięciem ostrza. Myślałem, aby rozwiązać to tak:
Skrytobójca musi pozostać niezauważony. Następnie wykonuje rzut na Inicjatywę wraz ze swoją ofiarą (mimo, że jeszcze nie dochodzi do starcia). Jeżeli ma wyższą przechodzimy do następnego kroku, jeżeli nie, gracz musi wykonać test ukrywania się i zdać go aby nadal pozostać niezauważonym. Jeśli go zda, ponawia test Inicjatywy (rzecz jasna musi mieć jakiekolwiek szanse go wygrać). Wygrana Inicjatywa pozwala nam przejść wreszcie do następnego kroku.
Kolejny etap wygląda tak: za każdą rundę skupienia, gracz otrzymuje +10 WW względem celu kontraktu (musi to być cel kontraktu, a nie pierwszy lepszy BN czy stwór). WW wzrasta do maksymalnie 99 (zawsze istnieje szansa 1%, że coś się nie uda). W każdej rundzie w której Skrytobójca skupia się na celu musi wykonać test Ukrywania się i rzecz jasna zdać go. Gdy jego WW dojdzie do 99 wykonuje kolejny test Inicjatywy sporny z celem kontraktu i jego przybocznymi (np. ochroniarzami lub osobami, które mogłyby stanąć w obronie celu. Tym razem nie tylko z celem, ponieważ za moment ma dojść do zabójstwa, więc zabójca musi być pierwszy). Zdany test pozwala wykonać atak. Gracz normalnie kula na trafienie i nie może wykulać 100. Jeżeli zda, zabija kontrakt na miejscu, jednym ciosem bez kulania obrażeń.
Rzecz jasna kontrakt musi znajdować się blisko. Dla broni dystansowej jest to pierwszy zakres zasięgu. Natomiast dla broni wręcz, odległość zabójcy od celu musi zawierać się w przedziale normalnej szybkości postaci Skrytobójcy (nie biegu, a zwykłego "chodzenia"). Czyli zakładając, że na mapie taktycznej postać pokonuje normalnym tempem 5 pól, to właśnie taka odległość może maksymalnie dzielić Skrytobójcę od celu.
 
Zdaję sobie sprawę, że może zasada ta jest zbyt zagmatwana. Zastanawiałem się nawet nad dodatkowym testem Inteligencji albo Siły Woli. Może wydawać się, że to bardzo czasochłonny test i zbyt matematyczny, ale biorąc pod uwagę jak potężna jest ta zdolność, uważam, że jest to IMO w miarę uczciwe.
 
Myślę też nad zastąpieniem natychmiastowej śmierci, darmową furią Ulryka (która w tym przypadku byłaby też dostępna dla Skrytobójców BN) i normalnym rzutem na obrażenia. Cios ten pomijałby PZ, ale nie Wytrwałość celu.
 
Jak myślicie, jak można dać Skrytobójcy naprawdę zabójczą zdolność? Co uważacie o metodzie zaproponowanej przeze mnie? Może jest dobra, ale byście ją trochę zmodyfikowali?

Komentarze


Petra Bootmann
   
Ocena:
+1
Podejrzewam, że w pomyśle autora Skrytobójca byłby jednak słabszy niż w oryginalnych zasadach. Oprócz tego zdolność mechanicznie jest niespójna, tzn. zdolności w WH2 dają przeważnie +1/ +5% +10% do jednej lub kilku zdolności a z kolei umiejętności pozwalają ci coś robić (i są dość szerokie). Oprócz tego skills & talents nie są automatycznie powiązane z żadną profesją (a więc dowolna postać moze je wykupić, jeśli zajdą fabularne okoliczności i zostaną wydane pedeki).

Jest to odmienny model mechaniczny od Neuroshimy czy D&D3ed, gdzie profesja ma charakterystyczne zdolności (których żadna inna nie ma).

Jeżeli chcesz tworzyć nowe zdolności, umiejętności lub profesje, spróbuj przyjrzeć się, jak są one tworzone w podręczniku, jakie kryteria przyjęli autorzy i spróbuj przyjąć ich model do stworzenia nowych zdolności. Swego stworzyliśmy profesję samuraja (sic!) do Warhammera, może nasze przemyślenia cię zainspirują.
28-11-2012 21:17
Eliash
   
Ocena:
0
@Petra

To nie jest do końca prawda. Istnieją jednak zdolności/umiejętności, których inni nie mają lub ma ją bardzo niewiele profesji (np. Śledzenie - Łowca głów, Szpieg i Skrytobójca, albo Woltyżerka - Cyrkowiec oraz Rozbójnik). Z takiej Zdolności tylko dla konkretnych klas to prosze:
Wszelkie formy czarów
U Skavenów mamy techniki walki wręcz dla ninja, mutowanie dla Moulder, technikę dla Skyrre.
W Bretoni mamy specjalne Cnoty dla Rycerzy Graala.
Poza tym są też zdolności które robią ciekawsze rzeczy niż dawanie +1/+5% do jakiegoś współczynnika, jak rozbrajanie, woltyżerka czy przemawianie.

I Warhammer jest bardziej ograniczony profesjami niż Neuroshima. W Neuroshimie złodziej może być świetnym myśliwym, w Warhammerze żeby złodziej mógł być myśliwym musi jakoś przeskoczyć na profesję łowcy/leśnika/czegoś ze sztuką przetrwania ;)
28-11-2012 21:42
Jasny
   
Ocena:
0
Podpisuję się obiema rękami pod tym co wszyscy napisaliście. W założeniu miałem na myśli głownie stworzenie czegoś, co mechanicznie zadawałoby tak duże obrażenia, że żadna profesja zaawansowana nie byłaby w stanie ich przetrwać (nawet zabójca demonów). O premiach do WW zdawałem sobie sprawę, ale z tego co pamiętam, nie ma (chyba!) żadnych dużych premii do obrażeń (na tyle dużych, że nawet przy 1 na kości obrażeń nasz cios jeśli nie zabija to naprawdę boli). Zdaję sobie sprawę, że fabularnie można wszystko rozwiązać, mimo wszystko... chciałem zrobić to mechanicznie.
Wszystko co napisała Petra każe mi jakoś to zestawić ze standardowymi zasadami WH 2 ed. Niemniej chciałbym zaznaczyć, że nie chciałem wprowadzać żadnych herezji ;). Po cichu liczyłem na taki obrót spraw - tj. dyskusję i poniekąd burzę mózgów. Wezmę pod uwagę wszystkie uwagi (łącznie ze skrytowęglarzem i kilofem TyldodymomenA =]) i złożę w jakąś logiczną, acz nie do końca standardową całość, a następnie wypróbuję na sesji (jak zasugerował chardros).
Tak czy inaczej, dziękuję wszystkim za dotychczasowe komentarze!

Edit: mam jeszcze pytanie odnośnie statystyk. Załóżmy że jakimś cudem (np magiczna runiczna broń) nasz skrytobójca ma bazowo dajmy na to.. 90 WW. Po dodaniu wszystkich premii z ukrycia, zaskoczenia itp. wychodzi grubo ponad 100. Nie wiem jak Wy gracie, ja zostałem "nauczony" przez swojego byłego MG od Warhammera, że nie można mieć więcej niż 99, a nawet jeśli bonusy na to pozwalają to nadal zostaje 99. Jak to wygląda u Was?
28-11-2012 21:58
Petra Bootmann
   
Ocena:
+1
Możesz mieć więcej bonusu. Zwróć uwagę, na tabelkę Combat Difficulty: atakowanie w głębokim śniegu -30, atakowanie konkretnej lokacji -20... Przy nadmiarze masz od czego odejmować.

Nie patrz na to, czego nauczył cię MG. Czytaj zasady! W podręczniku nie znalazłam informacji o tym 99, w rozdziale Skills & Talents nie ma podanych ograniczeń. Prawdopodobnie to przekonanie wynika z opcjonalnej fanowskiej zasady do 1 edycji (Oops, White Dwarf).

W podręczniku jest mowa o stopniach sukcesu (czasem są istotne), prawdopodobnie możesz mieć z modyfikatorami 110. Jak rzucisz 80, to masz 3 stopnie sukcesu.
29-11-2012 00:56
altonidas
   
Ocena:
+1
@ Jasny

Rozwiązanie mechaniczne zostało podane Ci na tacy - potraktuj zaskoczonego przeciwnika jako bezbronnego i dodaj do standardowych obrażeń, powiedzmy k10+5 (siła + silny cios) dodatkowe k10. 2k10+5 to jak na ten system nie w kij dmuchał. A jeżeli skrytobójca nie powali jednym ciosem? No cóż, skrewił i teraz musi pokazać antagonistom jak chyży jest w tych swych cichobiegach.

Co do drugiej sprawy, to ja gram podobnie. Tyle, że szansa na krytyczne niepowodzenie zawsze wynosi 97-100 i nie da jej się zmniejszyć jakimikolwiek bonusami.
29-11-2012 01:05
Jasny
   
Ocena:
0
Mhm, czyli co szkoła to nauka... Póki co jeszcze nikt z Graczy takich statystyk nie ma, więc nie będę o tym myślał.
O ile jednak podręcznikowo może nie jest nic napisane, to darmowe jak rozumiem 3 sukcesy bez kulania są opcją, która zaczyna wyglądać jak ataki +70 w mechanice d20.
Chyba, że nie tak to wygląda z tymi 130 WW.

Edit: Petra usuwam Twój jeden kometarz bo jest identyczny jak poprzedni. Pierwszy ofc zostaje.
29-11-2012 01:22
Aesandill
   
Ocena:
+2
@ Eliash
Ten ktoś to ja.
Wole jak sie mówi o mnie ze wskazaniem ksywki, a nie per ktoś ;)
I najwyraźniej mamy inne wyobrażenie Assasin creeda i zabójcy w starym świecie.

a jak pisałem

" a sam zabójca i tak ma kozackie statsy "

Jeśli liczba ataków i dobre bojowe statystyki są dla Ciebie wyznacznikiem assasinowatości creeodwatości, to ok.

Moim zdaniem raczej średnio. Trochę to inaczej działa. Inaczej wygląda. I inny klimat przekazuje podręcznik.

Dlatego chyba będę "wmawiał" to dalej.

Pozdrawiam


29-11-2012 07:01
Z Enterprise
   
Ocena:
+2
Aż znów się wtrącę.
Jasny, a to nie jest przypadkiem tak, że ci gracz marudzi o tym, że jego zabójca jest za słaby i sobie nie radzi? Ta specjalna umiejętność, którą postulujesz jest takim trochę wózkiem inwalidzkim, protezą która ma zastąpić to czego nie potraficie wycisnąć z mechaniki. Altonidas to dość dobrze wyjaśnił. Opcja, by zabójca zaciukał jednym ciosem jest. Ale wymaga kilku rzeczy i przede wszystkim - zrozumienia mechaniki.
Atak na cel bezbronny, atak z zaskoczenia, atak od tyłu. Do tego nie trzeba mieć nie wiadomo jakiej WW i setki ataków.
Trzeba się zakraść i pozostać niezauważonym. Trzeba wykorzystać na maksa otoczenie, by ci pomogło w cichym podejściu. Jak już się uda gościa zaskoczyć, jest twój.
Na tym polega robota skrytobójcy. I to już należy do umiejętności gracza, żeby dobrze wykorzystał zasady (atak w nocy, w ciemnościach, albo w deszczu, który tłumi kroki, albo na śpiącego, pijanego, albo odwracanie uwagi rzuconym kamieniem, by ofiara się "wygodnie" ustawiła, albo przebranie się za nieszkodliwego dziadka/przymilną prostytutkę) i otoczenie. To też odpowiedzialność MG - wiedzieć, jakie zasady mają aplikację.
Poza tym skrytobójcy nie służą do zabijania Książąt Piekieł. Od tego jest Krasnoludzki Zabójca Trolli +.
co zaś do węglarza ze swoim skrytobójczym szpadlem - jak najbardziej się da :)
Chowasz się za wózkiem z węglem i czekasz ze szpadlem w pogotowiu. Jeśli jest noc, tym lepiej dla ciebie - jesteś utytłany pyłem węglowym, w słabo oświetlonej lokacji praktycznie cię nie widać. Przechodzi sobie praworządny obywatel, niczego się nie spodziewając. Cichutko rzucasz wcześniej przygotowaną bryłką węgla tak, by odwrócić jego uwagę gdy będzie przy wózku. Odwraca sie do ciebie plecami, spłoszony hałasem. Zakradasz się i szpadlem w łeb.
Mechanicznie: to jest atak z zasadzki, na cel nie spodziewający się ataku i bezbronny (nawet jakby miał miecz w ręce, to na nic mu on, gdy stoi do ciebie plecami). Wystarczy, że uda ci się go zaskoczyć i wykorzystać wszystkie bonusy. Ale trzeba pomyśleć chwilę, zaplanować akcję. Od tego są skrytobójcy.
I tutaj zgodzę się z Aesem - Asscreed to nie skrytobójca, tylko parkurzysta-rzeźnik (przez większość czasu).
29-11-2012 08:45
Aesandill
   
Ocena:
0
Dodam tylko że nie mam nic co assasin creedów. Głupawy jest, ale batman i spider man też, a wszystkich ich lubię.

Po prostu troche inna liga. Superbohaterska z popisem.

Natomiast zabójca to bardziej skuteczny najemnik morderca. To juz nawet bliżej Bane ;)
29-11-2012 10:13
Eliash
   
Ocena:
+1
@Aes

Przepraszam, czytałem komentarze w pracy, a później wykazałem się ignorancją i lenistwem, bo nie chciało mi się ich czytać jeszcze raz ;) Liczę na przebaczenie XD

Nie będę wchodził w dyskusje "jak bardzo epicki/brudny jest mój Warhammer", bo mój pewnie przekracza dopuszczalną w Polsce skalę "fajności". Z resztą nie o to chodzi w dyskusji.

Ogólnie w mechanice WH są możliwości zabicia wroga w rundę-dwie nim wezwie straże, więc nie jest tak źle, nawet ta dodatkowa K10 nie jest potrzebna. Ja nie jestem wrogiem wprowadzania dodatkowych zasad, ale muszą one być dość proste, a przy okazji ciekawe. Zaproponowana zdolność nie jest. Skupia się na serii rzutów, na które Gracz nie ma wpływu za bardzo, co oznacza, że jest to ogólnie nudna seria rzutów.

Jeszcze raz polecam garotę ze Zbrojowni :)
29-11-2012 10:34
Petra Bootmann
   
Ocena:
+1
@Jasny
"O ile jednak podręcznikowo może nie jest nic napisane, to darmowe jak rozumiem 3 sukcesy bez kulania są opcją, która zaczyna wyglądać jak ataki +70 w mechanice d20.
Chyba, że nie tak to wygląda z tymi 130 WW."

Niestety, ale w walce punkty sukcesu nic ci nie dają. Najlepsze co mozesz zrobić (powtarzam), to zliczyć bonusy i odjąć od nich minusy (mam 110 WW, ale jest ciemno, mokro i postać walczy z parteru więc mam -30, co daje 80 na trafienie).

Teoretycznie mógłbyś zrobić zasadę domową, że za punkty sukcesu zadajesz dodatkowe hity (+1-3 w zależności od rzutu), ale taka zdolność lub automatyczne dopakowanie walki rozwala ekonomię walki - wybranie silnego ciosu lub broni dwuręcznej staje się mniej opłacalne.

Przykład: [Dajmy na to mamy tego zabójcę z 60 WW. Jeżeli gracz rzuci 50 - obrażenia +1, 40 - obrażenia +2, 30 - obrażenia +3. A nie dodałam żadnych bonusów z okoliczności].

Refleksja: Czytam osoby wypowiadające się na temat zasad Warhammera, przeglądam ten podręcznik i widzę, jak mało kto zna oficjalne zasady. Co gorsza, że mało kto je dokładnie przeczytał (i pamięta), jak polega się na tradycji ustnej ("Kiedy byłem młody, tak mi powiedział mój MG").
29-11-2012 12:58
altonidas
   
Ocena:
+1
Aye, zgadzam się z Aesem i Zigzakiem - to już po prostu taki system, gdzie widły unurzane wcześniej w gnoju, czy zardzewiały szpadel są równie groźne co Wieloostrzowy Migbłystalny Topór Potęgi +2 gdzie indziej. Tyle, że te łatwiej pewnie znaleźć.

A i potencjalny morderca nie paraduje w bijącym śnieżno białą aurą Wizira mundurku, tylko w utytłanym pyłem węglowym samodziałowym wdzianku.

Co do garoty - mimo, iż zdaję sobie sprawę z istnienia odmian miażdżącej i duszącej (klasycznej) właśnie wykonanych odpowiednio z grubego sznura i cienkiego, a wytrzymałego materiału, to osobiście jestem zwolennikiem wersji tnącej wykonanej z drutu. Uważam, że winna być ona znacznie bardziej popularna, czy dostępna z tego prostego powodu, iż zwykłym mieszkańcom Starego Świata służy ona na co dzień jako krajalnica do sera...
Zresztą wolałbym, żeby mój zabójca załatwiał sprawę szybko miast miotać się przez dłuższą chwilę ze stawiającym opór, duszonym adwersarzem.

EDIT: @ Petra

Po pierwsze posiadanie WW na poziomie 110 samo w sobie jest już dość abstrakcyjne. Po drugie nie masz racji, że w zasadach nigdzie nie stoi, że 96-100 na kości zawsze kończy się porażką - polecam przeczytanie cech zawodny i eksperymentalny przy w rozdziale omawiającym ekwipunek. Po trzecie nie uważam za błędne rozszerzenie działania zasady szczególnej, na ogół zasad dotyczących walki. W moim odczuciu, 5% na krytyczne niepowodzenie dodaje nieco emocji związanych z walką - a to się ktoś poślizgnie, straci równowagę i rąbnie tyłkiem o ziemię, a to niespodziewanie pęknie drzewiec włóczni lub klinga miecza, pozostawiając bohatera uzbrojonego w rękojeść i złomek ostrza...

To, że ludzie modyfikują zasady na własne potrzeby nie oznacza, że ich nie znają.
29-11-2012 13:12
von Mansfeld
   
Ocena:
+1
@altonidas

Pozwolisz, że wtrącę się do dyskusji:

Po drugie nie masz racji, że w zasadach nigdzie nie stoi, że 96-100 na kości zawsze kończy się porażką - polecam przeczytanie cech zawodny i eksperymentalny przy w rozdziale omawiającym ekwipunek. Po trzecie nie uważam za błędne rozszerzenie działania zasady szczególnej, na ogół zasad dotyczących walki. W moim odczuciu, 5% na krytyczne niepowodzenie dodaje nieco emocji związanych z walką - a to się ktoś poślizgnie, straci równowagę i rąbnie tyłkiem o ziemię, a to niespodziewanie pęknie drzewiec włóczni lub klinga miecza, pozostawiając bohatera uzbrojonego w rękojeść i złomek ostrza...

To co podajesz, to jest homebrew jako rozszerzenie zasad cech specjalnych konkretnych broni. "By the book", te cechy mają tylko poszczególne bronie (broń palna w praktyce). Reszta nie ma.

Dyskutujemy na temat rozwiązań podręcznikowych, a nie zasad domowych, "botakjestrealistyczniej botołorhammer".

@dyskusja

Trochę dziwię się dyskusjom na temat efekciarskiego asasyństwa w WFRP 1st/2nd, skoro ten system w ogóle nie był pod to pisany, a walka w nim jest rozbudowanym i dostosowanym pod k% wariantem bitewniaka. Dywagować, jak sprawić aby system działał w czymś do czego się niezbyt nadaje, to trochę lipa, nie sądzicie? ;-P
29-11-2012 13:48
Petra Bootmann
   
Ocena:
0
Cechy broni (zawodna i eksperymentalna) to cechy, które mają tylko niektóre - podręcznik wskazuje na to tylko w określonych sytuacjach, w stosunku do wyjątkowych przedmiotów.

W stosunku do walki nie ma podobnego zastrzeżenia. WW 110 nie jest abstrakcyjne - w odpowiednich okolicznościach jest zwyczajnie możliwe.

Co do rozszerzenia jakiejś zasady: nie jest to błędne - jest to niezgodne z zasadami, jest to jakaś modyfikacja istniejących zasad. Można to zrobić, ale warto zwrócić uwagę, 1) czy jest to spójne z resztą mechaniki, 2) czy nie rozwala ekonomii, 3) czy to jest fajne [dla dowolnej definicji fajności, jaką przyjmuje dana grupa lub czyjegoś odczucia].

To, że ludzie przedstawiają swoje zasady jako podręcznikowe, oznacza, że nie znają zasad z podręcznika.
29-11-2012 13:58
Aesandill
   
Ocena:
+1
@ Eliash
Pokój ;)
Powoli przechodzi mi foszek ;)

@ dyskusja o zabójczości broni

A nam na fizjologi chirurg urazowy zawsze tłumaczył że najskuteczniejszy, najszybszy i niezawodny jest cios ostrzem w nerkę, po czym przekręcenie go. Podobno ofiara nie ma prawa nawet się zająknąć, tak obfita i błyskawiczna jest utrata krwi.
Oczywiście najlepszy bezie zardzewiały lub specjalny(typu rambo) nóż.

29-11-2012 15:30
Jasny
   
Ocena:
0
O jaa.... Trzecia polecajka, chociaż nie wiem za co! Dzięki Adam! :D
29-11-2012 15:35
Aesandill
   
Ocena:
+2
@ Jasny
Zapomniałem polecanki :(
Shame on me

Za wywołanie ciekawej dyskusji o mechanice.

Pozdrawiam
29-11-2012 15:45
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+3
Jak pisze Aes - za komentarze pod notką i ciekawą dyskusję o mechanice. Bo same reguły zaproponowane w notce, niestety, nie są specjalnie godne polecenia.
29-11-2012 15:54
altonidas
   
Ocena:
+1
@ von Mansfeld

""By the book", te cechy mają tylko poszczególne bronie (broń palna w praktyce). Reszta nie ma."

Doskonale zdaję sobie z tego sprawę, a moja wypowiedź wcale tego nie neguje.

"Dyskutujemy na temat rozwiązań podręcznikowych, a nie zasad domowych, "botakjestrealistyczniej botołorhammer"."

Z perspektywy wszystkich zamieszczonych tu wpisów ośmielę się twierdzić, że nie masz racji. ;-)

@ Petra

"Co do rozszerzenia jakiejś zasady: nie jest to błędne - jest to niezgodne z zasadami, jest to jakaś modyfikacja istniejących zasad. Można to zrobić, ale warto zwrócić uwagę, 1) czy jest to spójne z resztą mechaniki, 2) czy nie rozwala ekonomii, 3) czy to jest fajne [dla dowolnej definicji fajności, jaką przyjmuje dana grupa lub czyjegoś odczucia]."

Rozszerzenie, czy zwężenie działania jakiejś zasady nie jest z zasady niezgodne z zasadami. ;-)
1) tak, jest spójne z mechaniką
2) nie, nie rozwala ekonomii (?) mam wrażenie, że używasz jakiegoś bliżej nie znanego mi slangowego znaczenia tego słowa
3) tak, jest fajne w moim odczuciu (kategoria subiektywna, więc ciężko się o nią spierać)

Autorowi notki należy serdecznie pogratulować, że udało mu się tym tematem żywo zainteresować tyle osób! ;-)
29-11-2012 16:06
von Mansfeld
   
Ocena:
+1
@altonidas
Myslę, że rozmawianie także o tym, jak to wygląda "by the book" również jest zasadne, jeśli chcemy jakkolwiek zastanawiać się co tym skrytobójcą w WFRP. IMHO obrzucanie się domowymi "szkołami gry w Warhammera" nie jest najlepsze, jeśli jest to główny temat dyskusji.
29-11-2012 16:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.