» Blog » Składowe sukcesu gry futurystycznej (w oparciu o rok 2007)
28-07-2011 21:42

Składowe sukcesu gry futurystycznej (w oparciu o rok 2007)

W działach: gry komputerowe | Odsłony: 9

Składowe sukcesu gry futurystycznej (w oparciu o rok 2007)
Czas jakiś temu (gdzieś tak w połowie 2008 roku) aplikowałem do jednego z polskich wytwórców i wydawców gier komputerowych na stanowisko analityka rynku gier (wcześniej na project leadera oraz testera, ale to inna historia). W celu wykazania się stosownymi kompetencjami i predyspozycjami musiałem wykonać następujące zadanie:

W oparciu o ogólnodostępne dane proszę o sporządzenie raportu dotyczącego popularności gier futurystycznych w przeciągu ostatniego roku. Proszę skoncentrować się na strzelaninach TPP i FPP oraz przygodówkach point & click. Interesuje nas jakie produkcje komputerowe i konsolowe zawierające tego typu elementy (wyszczególnić jakie) ukazały się we wspomnianym okresie, jakie średnie noty otrzymały, a także jak wyglądała ich sprzedaż (czy znalazły się na listach Top Ten, jeżeli tak to jakich i na jak długo).

Wykorzystując zebrane informacje proszę o opinię dotyczącą tego, jaki potencjał tkwi w tego typu grach, czy opłaca się w nie inwestować, a jeżeli tak, to na czym należałoby się skoncentrować (klimat gry, świat etc.).

Pod tekstem zadania, proszę zamieścić listę źródeł, z których korzystał Pan podczas jej tworzenia.


Zupełnie przypadkiem temat podpasował mi pod tym względem, że od zawsze przedkładałem klimaty quasiśredniowieczne nad futurystyczne, co się z kolei przekładało na wybór tytułów, w które grywałem. Dzięki temu podszedłem do zadania bez uprzedzeń, analizując na chłodno, zamiast tworzyć listę życzeń pt. "Cechy mojej wymarzonej gry".

Przyjęta przeze mnie wówczas metodologia pracy była prosta: sprawdzić ile gier spośród tych, które w 2007 roku odniosły rynkowy sukces, miało w sobie elementy futurystyczne (a przy tym jaki stanowiły odsetek) i znaleźć wspólne cechy łączące te produkcje.

Tempo było iście ekspresowe - miałem na to bodaj dwa, czy trzy dni (ów okres czasu musiałem dzielić rzecz jasna pomiędzy wiele innych obowiązków). Efekt w postaci PDFa zdążyłem wysłać przed upływem wyznaczonego terminu - niestety daremnie, miła pani oddzwoniła, że owszem analiza jest ok, ale wybrano innego kandydata.

A żeby mój trud nie poszedł całkiem na marne, zamierzam opublikować wkrótce co ciekawsze fragmenty (głównie wnioski, bo suche wyliczanki tytułów okraszone ciągami liczb raczej nie brzmią interesująco).

Tymczasem zapraszam do dyskusji. Jaki waszym zdaniem jest przepis na skazaną na sukces grę z elementami futurystycznymi? Które elementy są istotne i wymagają największej uwagi, a które można potraktować po macoszemu? W miarę możliwości spróbujcie przy tym odnosić się do stanu z roku 2007.

Tekst oryginalnie dostępny na osobnym blogu quodmeturbat
4
Notka polecana przez: EstVi, nerv0, sil
Poleć innym tę notkę

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Hmmm... Ciekawe pytanie :)
moze zrob z tego KB? Bo odpisanie w komciach moze byc nuuudnie i dlugie
28-07-2011 21:51
dzemeuksis
   
Ocena:
0
Ale że co kolega ma na myśli pisząc "KB"?
28-07-2011 21:53
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Karnawal blogowy kolega mysli
tylko ze mi sie objawila wizja dyskusji nt gier rpg futurystycznych, nie komputerowych.
28-07-2011 21:55
dzemeuksis
   
Ocena:
0
Ale przecież KB dotyczy RPG, a nie gier komputerowych! Chodzi o zorganizowanie czegoś w ten deseń?
28-07-2011 21:57
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No wlasnie - wyedytowalem wpis w trakcie jak odpowiadales - tak chodzi mi o rpg
28-07-2011 21:59
~Kasztelan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Ja postawiłbym na gadżet przyszłości który dawałby frajde przez całą gre (zmniejszacz,zamrażacz,teleporter,z miana grawitacji) To strasznie ogólne, bo reszta zależy od wykorzystania potencjału tego gadżetu.

Druga sprawa to futurystyczny klimat, który często jest mylony z zamianą orków na ludzi w maskach przeciwgazowych. Niech widać, że to już nie są nasze czasy (nowa archutektura, nowe gałęzie przemysłu) na przykład strasznie podobał mi się motyw mega cennego chromu w przyszłości z powodu jego właściwości terraformingu w grze Chrome.
29-07-2011 10:06
nerv0
   
Ocena:
0
Ja nie patrzyłbym na to jak sprawić by gra SF była popularna, ale na to jak zrobić popularną grę. Klimat i konwencję odsunąłbym na dalszy plan, bo nie one o tym decydują. Załóżmy więc, ze chcemy aby gra dotarła do sporej grupy ludzi i przyciągnęła ich do siebie na dość długo, czyli żeby była żywotna. Najskuteczniej można to osiągnąć poprzez stworzenie gry nieoskryptowanej, pozostawiającej rozwiązanie problemów w rękach graczy. Przyjmijmy więc, że na plan wysuwa się nam sandbox w stylu TESów, czy GTA. Jednocześnie powinna być to gra łatwa w ogarnięciu i przyjazna. Nie dla maniaków. To sprawi, że wiele osób będzie mogło spędzić w niej dużo czasu, gdyż nie będą ograniczone przez długość rozgrywki. Do tego gra powinna dawać duże możliwości wprowadzania zmian i wsparcie dla modów.

To w mojej opinii podstawy dla dobrej gry w zasadzie dowlonego gatunku.
- Strtategie – seria Total War
- RPG – TES
- Akcja – GTA
- Symulatory - ArmA
29-07-2011 12:56
dzemeuksis
   
Ocena:
0
Najskuteczniej można to osiągnąć poprzez stworzenie gry nieoskryptowanej, pozostawiającej rozwiązanie problemów w rękach graczy. Przyjmijmy więc, że na plan wysuwa się nam sandbox w stylu TESów, czy GTA.

Pomijając, że ogólnie jest sens w tym, co piszesz, to chyba akurat wymienione tytuły są bardzo silnie oskryptowane. :)
29-07-2011 12:59
nerv0
   
Ocena:
0
Och, jasne skrypty tam są (ich po prostu nie da się uniknąć), ale wszystko działa na zasadach sandboxa więc ich się tak nie odczuwa. Pozwalają na swobodę w podejmowaniu działań dzięki czemu zawsze można grać zupełnie inaczej, odkrywając nowe rzeczy.
29-07-2011 13:16
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
to nie tak działa dżemekis nie wybrano innego kandydata jak ostatni frajer zrobiłeś im analizę za darmo to myślisz do czego cie jeszcze potrzebowali
29-07-2011 14:37
dzemeuksis
   
Ocena:
0
Gdyby mi kazali wykopać rów a ja bym się podjął, to może i byłbym jak ostatni frajer. Ale tak się składa, że to zadanie sprawiło mi przyjemność i sporo się przy tym nauczyłem. A obserwując portfolio tej firmy, to i tak poszli w zgoła innym kierunku niż gry futurystyczne (i nota bene dobrze na tym wyszli), więc raczej nie skorzystali z wyników mojej analizy (no chyba że wyekstrahowali z niej uniwersalne elementy, ale nie popadajmy w paranoję).
29-07-2011 14:57
dzemeuksis
   
Ocena:
0
Usunąłem komentarz tyldy ze względu na wulgaryzm. Wypowiedź ta brzmiała tak:

skorzystali stwierdzili że [tutaj następował rynsztokowy epitet z błędem ortograficznym - przyp. mój] analizy nie watro słuchać

Otóż, droga tyldo o najwyraźniej bardzo małym rozumku, nawet, gdyby moja analiza była bardzo słaba, to nie stałaby się przydatna w sposób, jaki sugerujesz. Wszak zupełnie przypadkiem mogłem wyciągnąć prawidłowe wnioski. A ocena jakości wniosków byłaby w takim przypadku niemożliwa czy to ze względu na słabe przesłanki (jeśli opierałbym się na niewłaściwych danych), czy to na nieprawidłowy proces wnioskowania, czy to na jedno i drugie.

Jeśli nadal nie pojmujesz, to poproś starszego brata, żeby pogooglał hasło "logika" i wytłumaczył Ci sens i implikację stwierdzenia: jeśli wnioskowanie logiczne jest nieprawidłowe, to wartość logiczna wniosku nie jest przesądzona.
29-07-2011 21:56

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.