» Blog » Składowe sukcesu gry futurystycznej - elementy kluczowe i drugorzędne
08-08-2011 22:02

Składowe sukcesu gry futurystycznej - elementy kluczowe i drugorzędne

W działach: gry komputerowe | Odsłony: 13

W nawiązaniu do tamtej notki publikuję listę elementów kluczowych, decydujących - jak się zdaje - o komercyjnym sukcesie futurystycznej strzelanki FPP i TPP w roku 2007, oraz elementów drugorzędnych, nie mających na to większego wpływu. Oczywiście metodologię badania można zakwestionować (chociażby z powodu nie brania pod uwagę budżetów reklamowych), niemniej zawsze może być przyczynkiem do dyskusji.

Kluczowe elementy
- Doskonale (wiarygodnie) zaprojektowane poziomy
- Zróżnicowany arsenał broni
- Supergadżet
- Dynamika
- Logiczne zagwozdki i środowiskowe łamigłówki
- Kierowanie pojazdami (lub warianty)
- Last but not least: grafika
Więcej tutaj

Aspekty drugorzędne
- Fabuła
- Świat przedstawiony
- Sztuczna inteligencja
- Oprawa dźwiękowa
- Multiplayer
- Przeciwnicy
- Interaktywne otoczenie
Szerzej tutaj

Wybaczcie, że po szczegóły odsyłam na zewnętrznego bloga, ale nie chcę narażać się Wielkiemu Bratu poprzez duplicate content. Ma to także tę zaletę, że jak kogoś temat nie zainteresuje, to oszczędzi czas nie musząc od razu czytać obszernej notki.
1
Notka polecana przez: Królik
Poleć innym tę notkę

Komentarze


~bijekcjazNwR

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+5
@"Poniżej opisuję krótko te aspekty futurystycznych strzelanek, które - jak się zdaje – nie mają istotnego wpływu na komercyjny sukces."

Obawiam się, że to może działać na odwrót. Tzn. pewne elementy, o których twierdzisz, że "są słabe, ALE MIMO TEGO gra odniosła sukces" mogą działać na zasadzie "są słabe, DZIĘKI CZEMU gra odniosła sukces".

Jeśli zauważyłeś, że w większości gier jakaś rzecz kuleje, może jest to element konieczny do osiągnięcia przez daną strzelankę sukcesu? Albo prawdopodobieństwo tego sukcesu zwiększający?

Przykładowo, przedstawienie interesującej fabuły zwykle wymaga czasu - dużo tekstu, który należy przeczytać, dużo filmowych przerywników, wiele rozmów z bohaterami niezależnymi itd. Być może typowy odbiorca strzelanek (czternastolatek z ADHD?) szczerze nienawidzi momentów w których nie może walić ze spluwy do wrogów. Im mniej fabuły, tym lepiej! Im ona głupsza (może ją zrozumieć więcej osób), tym lepiej!

Podobnie ze sztuczną inteligencją. Być może musi być ona ustawiona na dość niskim poziomie, żeby typowy odbiorca nie musiał zbyt często używać mózgu? Wyśrubowanie inteligencji przeciwników mogłoby spowodować rzucenie gry w kąt już po drugim poziomie ("omg niewiem jak pszejść bo mnie atakujom od tyłu wtf ta gra jest jakaś porombana!!!!11"), a tego byśmy przecież nie chcieli.
08-08-2011 23:59
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dzemeuksis
nie rozumiem, coz by ci google zrobil za duplikowanie contentu. Jakos nikomu to nie przeszkadza tutaj, sporo osob ma podwojne blogi.
Juz kiedys zreszta pytalem o to.
Po prostu przyznaj sie, ze promujesz swojego offshore bloga :)
Te cechy drugorzedne o ktorych piszesz - niektore przesunalbym jednak do kategorii pierwszorzedne.
Np udzwiekowienie, ambienty, sciezki dziekowe. Dobra sciezka z utworem promujacym (jak chocby Sonic Mayhem do Quakea, genialny soundtrack do Red Alert czy Wing Commander: Prophecy, z rzeczy nowszych "Mad World" Julesa promujacy Gears of War, czy Godsmack w Prince of Persia.
Te kawalki zwykle zostaja w glowie dluzej niz sama gra, sa swietnym materialem do trailera, ktory wpada w ucho i zaznacza markę.
Dalej -fabula -nie za bardzo rozwijasz tu temat. Jakim kryterium nalezaloby ja oceniać? I z jakiego punktu widzenia?
09-08-2011 09:12
dzemeuksis
   
Ocena:
0
@bijekcjazNwR
Bardzo ciekawe spostrzeżenie. Coś w tym może być. W takim przypadku, przepis na sukces komercyjny brzmiałby nie tylko "zwróć szczególną uwagę na elementy kluczowe", ale również "nie idź tą drogą". ;)

@zigzak
nie rozumiem, coz by ci google zrobil za duplikowanie contentu.
Patrz tutaj. W szczególności fragment: Jeśli jakaś inna witryna powiela Twoje treści (...) Twoja witryna będzie zajmować w wynikach wyszukiwania gorszą pozycję. Nie od dziś to wiadomo i nie od czasu, gdy Google przyznało to oficjalnie.

Te cechy drugorzedne o ktorych piszesz - niektore przesunalbym jednak do kategorii pierwszorzedne.
Też tak bym zrobił, gdybym wyrażał swoje własne zdanie. Starałem się jednak wyrazić zdanie rynku. ;)

Dalej -fabula -nie za bardzo rozwijasz tu temat. Jakim kryterium nalezaloby ja oceniać? I z jakiego punktu widzenia?
Jedynym kryterium (źle, czy dobrze, to inna kwestia - dysponowałem jednak bardzo ograniczonym czasem) były dla mnie opinie recenzentów i graczy. Jeśli pisano, że fabuła jest słaba albo tylko poprawna, to zakładałem, że tak właśnie jest.

edit: Usunąłem komentarz tyldy ujawniający jej fantazje seksualne.
09-08-2011 09:26
Wiron
   
Ocena:
+1
Brakuje mi tu najważniejszego elementu czyli różnorodności w rozgrywce. Co z tego że mamy do wyboru 20 różnych giwer jeżeli będziemy używać tylko BFG nr 7 bo jest najskuteczniejsza. Co z tego że mamy supergadżet z masą opcji jeżeli przydatna jest tylko jedna.

Fabuła w grze akcji powinna być prosta i dawać powód do zabijania setek wrogów. Może też mieć zwrot akcji by móc postrzelać do dawnych sojuszników. Najlepiej prezentowana w krótkich przerywnikach składających się głównie z one-linerów. Jeżeli ma być jakaś głębsza powinna być opcjonalna (Bioshock i nagrania)

Wyjątkowo rozbudowana SI mija się z celem. Przeciwnicy są tylko po to by zginąć. Gracz nawet nie zauważy że próbują uciekać czy flankować.

Gadżet to fajna rzecz jednak nie powinien zastępować broni, inaczej szybko się znudzi.

Kierowanie pojazdami to zazwyczaj niewypał.
Aby sprawiły odpowiednią frajdę trzeba by stworzyć praktycznie drugą grę.

Dorzucony na siłę multiplayer jest gorszy niż żaden.
09-08-2011 11:56
dzemeuksis
   
Ocena:
0
Usunąłem enty komentarz tyldy-masturbatora (na mnie się uwzięłyście, czy tak dajecie gdzie popadnie?). I ustawiłem komentarze tylko dla zalogowanych.

Parafrazując klasyka: a teraz drogie tyldy pocałujcie misia w d...
09-08-2011 20:22

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.