» Systemy » Mordheim » Skaven Clan Eshin

Skaven Clan Eshin


wersja do druku
- Uciszyć tę hołotę! Tak strasznie boli mnie od tego głowa! – jęknął Haskikk, dotykając dwóch nabrzmiałych guzów na swych skroniach. Młodzi skaveni natychmiast umilkli. Nie było sensu narażać się na gniew Haskikka. Czarnoksiężnik nie bywał co prawda tak brutalny, jak jego starszy “brat”, lecz panował nad mocami tak strasznymi, że nawet najodważniejszym jeżyła się sierść. Zaraz zresztą jak spod ziemi wyrósł Arradrak, którego samo spojrzenie budziło grozę wśród zabójców klanu Eshin. Szaroczarna sierść porastała całe jego ciało, za wyjątkiem lewego ramienia, na którym owłosienie zostało skutecznie wypalone przez jakiegoś kapłana kilka lat temu. Ta blizna budziła podziw i skutecznie odstraszała ewentualnych uzurpatorów. Od dawna zresztą nikt nie odmawiał Arradrakowi przywództwa. Budził w swych współplemieńcach taki strach, jak nikt przed nim; tak przynajmniej chciał sądzić. Widać było, że jest w złym humorze. Skaveni zadrżeli. Gdyby jeszcze krzyczał! Ale nie, Arradrak nigdy nie krzyczał. Potrafił spokojnym tonem rzucać najstraszliwsze groźby. Ci, którzy u Krwawych Pazurów walczyli już długo, wiedzieli, że potrafił je również spełniać.
***
Tam, gdzie jest ryzyko śmierci i szansa na zysk, zawsze znajdzie się miejsce dla szczuroludzi Chaosu. Skaveński Klan Eshin, jako najsprytniejszy (tak przynajmniej o sobie myśli) ze szczurzych klanów, dotarł do Mordheim jako pierwszy. I póki co, według oficjalnych zasad, jako ostatni, gdyż jest to jedyna oficjalna banda skavenów, jaką możemy zagrać. Zasady ukazały się w podręczniku podstawowym i do tej pory jest to jedna z popularniejszych band, choć nie gra nią już tyle osób, co dawniej. Jej wysoka liczebność, siła w walce wręcz, bogaty ekwipunek specjalny i przydatne umiejętności wynagradzają stosunkowo łatwą rozbijalność bandy. Zabójcy z Klanu Eshin nie patyczkują się z nikim. W poszukiwaniu spaczenia posuwają się często do szaleńczych, lecz zawsze przemyślanych kroków. Choć inteligencja nie jest ich mocną stroną, rasę tę wyróżnia przede wszystkim spryt i szybkość działania. Wystarczy jeden nieostrożny ruch, by znaleźć się w otoczeniu złowieszczych piskliwych głosików, które wróżą tylko śmierć. A nadejdzie ona niepostrzeżenie – wystarczy czasem tylko jeden błysk ostrza lub wielka spaczeniowa kula, by zakończyć życie zbyt śmiałego przeciwnika. W tej bandzie zarówno bohater, jak i stronnik może być groźnym przeciwnikiem. Podstawową zaletą są różne ciekawe możliwości, jakie daje ta banda. Możemy nastawić się na masę lub silną grupkę ze szczuroogrem. Bez wątpienia jednak, jeśli usłyszycie "Szybciej-szybciej, pętaki!", to możecie być pewni, że to Adept Zabójca [Assassin Adept] – najsilniejszy, najsprytniejszy i najodważniejszy wśród szczuroludzi, przyzwyczaił się, że musi walczyć o swoją pozycję w bandzie każdego dnia. Jeśli któryś z podwładnych się go nie boi, zapewne prędzej czy później przypłaci ten błąd życiem... Bez wątpienia jest to najlepszy z wodzów wszystkich band pod względem ceny. Kosztuje 60 ZK, lecz WS4, BS4 i S4 [a przy tym I5!] czynią z niego groźnego zabójcę. Najpoważniejszym mankamentem Zabójcy i zarazem tej bandy jest wysoka rozbijalność bandy ze względu na niski Ld wodza, czyli 7. Trzeba jednak dodać jeszcze, że Zabójca posiada na początku umiejętność perfect killer, która sprawia, że nawet demony Nurgla mają się czego bać, gdyż daje karę -1 do rzutu obronnego przeciwnika. W ślad za Adeptem Zabójcą idą także Czarni Skaveni [Black Skaven] – ci zabójcy depczą po piętach swemu wodzowi. Silni, brutalni, choć mniej zdyscyplinowani, często jednak groźniejsi niż sam wódz. Czarni Skaveni w zasadzie mają szansę stać się lepszymi od wodza, gdyż szybciej awansują, a są tylko minimalnie gorsi pod względem charakterystyk. Kosztują jedynie 40 ZK, co według wielu przeciwników tej bandy zakrawa na skandal. Od Adepta różni ich tylko niższy BS i Ld. Bez wsparcia Rogatego Szczura nie ma Klanu Eshin. W bandzie musi zatem znajdować się także Czarnoksiężnik Eshin [Eshin Sorcerer] – ten potężny czarodziej nie jest może wytrawnym zabójcą, jednak posługuje się magią, której nie można lekceważyć. Rogaty Szczur wspiera swojego oddanego sługę na każdym kroku i niejeden wróg boleśnie się już o tym przekonał. Czarnoksiężnik sam w sobie jest jednostką przeciętną. Koszt 45 ZK, 'tylko' M5 i same 'trójki' w charakterystykach. Dodatkowo awansuje dopiero po zdobyciu trzech punktów doświadczenia. Pewnie dlatego sporo graczy stosujących rozpiskę startową ze szczuroogrem, rezygnuje z kupna tej jednostki. Ci jednak, którzy się na jego wzięcie zdecydują, zwykle się nie zawodzą, bowiem Magia Rogatego Szczura należy do najpotężniejszych. Czarnoksiężnik Eshin ma do dyspozycji 6 czarów:
  • Spaczeniowy Ogień [Warpfire] – Potężny czar, który może w jednej chwili wykosić nam pół bandy, jeśli brakuje nam rozsądku i prowadzimy ją w zwartej grupie. Najbliższy wrogi model w odległości do 8 cali otrzymuje k3 trafienia z S4, zaś wszystkie inne w promieniu 2" otrzymują po jednym trafieniu z S3. Do tego ma niezbyt wysoką trudność – 8.
  • Dzieci Rogatego Szczura [Children of the Horned Rat] – Czar, który wychodzi automatycznie, dając nam k3 Gigantyczne Szczury. Choć szczur taki nie jest ideałem w walce, dodatkowa siła bojowa, niewliczana do limitu bandy, może być bardzo przydatna. Automatyczne pojawienie się kilku szczurów w każdej bitwie zmienia czasem jej los.
  • Gryząca Zagłada [Gnawdoom] – Jeden z modeli wroga w promieniu 8 cali otrzymuje 2k6 obrażeń z S1. Choć jest to siła dość marna, kilka-kilkanaście obrażeń może spowodować zejście przeciwnika z pola bitwy, zwłaszcza, gdy mamy do czynienia z modelem o niskim T, na przykład nurglingiem lub halflingiem. Przeciętna trudność czaru [7] powoduje, że jest on dość dobry.
  • Czarna Furia [Black Fury] – Czar z gatunku wzmacniających dla samego czarodzieja. Może on natychmiast zaszarżować model w odległości 12 cali oraz zyskuje dodatkowe 2 Ataki i 1 Siły w pierwszej fazie walki wręcz. Trudność 8 sprawia, że czar ten dość często się udaje. Bywa jednak zdradliwy – jego założeniem jest szybka szarża i natychmiastowe zdjęcie z pola bitwym albo chociaż ogłuszenie przeciwnika. Jeśli to się nie uda, czarodziej może być zgubiony.
* Oko Spaczenia [Eye of the Warp] – Kolejny czar wspierający czarodzieja w walce. Tym razem wszyscy przeciwnicy (przydatne, gdy kilku zaszarżuje nam czarnoksiężnika!) muszą testować Ld. Jeśli nie zdadzą, biada im – nie dość, że otrzymują trafienie z S3, to, jeśli przeżyją je bez szwanku, muszą uciekać aż 2k6 cali, podobnie jak w przypadku niezdania testu “Sam w walce”. Czar ma trudność 8 i choć z pozoru wydaje się mocny, potrzeba tak naprawdę specjalnych okoliczności, by miał on sens. Trudno byłoby tak zniszczyć krasnoludy, bo choćby nie zdały testu, mają wysoki T, zaś najczęstsze modele z najniższym T, czyli nurglingi, test zdadzą automatycznie. Szanse można mieć natomiast z ludźmi wszelkiej narodowości.
  • Klątwa Czarnoksiężnika [Sorcerer's Curse] – Niska trudność tego czaru cieszy, a można nim osłabić silny model (byleby znajdował się w promieniu 12 cali). Model musi przerzucić wszystkie swoje udane rzuty, podczas tury walki Skavenów i następnej swojej. Nie jest to dla nikogo zabawne... poza Skavenami.
Bohaterowie, o których nie wolno zapominać, to Nocni Gońcy [Night Runners] – Ci skaveni właściwie dopiero się uczą trudnej sztuki zabijania... i przetrwania w grupie. Jest to odpowiednik "młodzików" z band ludzkich – słabe jednostki, które szybko awansują na groźnych zabójców. Kosztują więcej niż przeciętni młodzicy, bo 20 ZK, ale za to mają BS3, co nie zdarza się zwykle młodzikom. Jako jedyni z bohaterów korzystają z listy ekwipunku dla stronników, co odzwierciedla zapewne pogardę wodza dla nowicjuszy w bandzie, zatem nie mają wielu broni do wyboru. Nocni Gońcy są też tak samo szybcy, jak Czarni Skaveni i Adept Zabójca – co stanowi ich kolejną zaletę. Siłą tej bandy są oczywiście też stronnicy. Mamy do wyboru trzy typy: Verminkini [Verminkin] – Groźnych zabójców w Klanie Eshin jest więcej; nie każdy może rządzić bandą. Verminkini mają nadzieję kiedyś odmienić swój los, służąc Rogatemu Szczurowi i czekając na dogodny moment, by pokazać, na co ich stać... Verminkin to standardowy wojownik z "trójkami" w charakterystykach, kosztujący jednak 20 ZK, nie zaś 25, jak na taki standard przystało. Verminkini są wolniejsi od większości bohaterów [M5], lecz nie jest to przeszkodą w walce. Lista ekwipunku jest dla nich dość bolesna – zaledwie cztery bronie do walki wręcz i jedna proca do strzeleckiej. Jeśli jednak chcemy oprzeć bandę na kilkunastu procach – verminkini mogą okazać się idealni. Bez szczurów nie ma skavenów. My możemy zakupić do naszej bandy także: Gigantyczne Szczury [Giant Rats] – Szczuroludzie nieraz używają ich, by wspomóc się w walce. Szybkość tych mutantów przeraża niejednego wroga. Niestety nie idzie ona w parze z umiejętnościami, lecz o te Skaveni nie dbają – wszak mogą sobie hodować szczurów na pęczki... Wielki Szczur to tania i dość kiepska jednostka, używana raczej jako 'zapychacz' do odpowiedniej liczby wojowników, niż jako faktyczny wojownik. Jako zwierzęta nie dostają doświadczenia. Mimo to czasem, gdy pojawiają się na stołach, stanowią wsparcie dla bandy. Największą "gwiazdą" Klanu Eshin, której boi się sam Adept Zabójca, jest: Szczuroogr [Rat Ogre] – Ziemia dudni, piski samych skavenów ustają. Trudno się dziwić – zza rogu wyłania się potworna bestia, z głową przerośniętego szczura i ciałem, będącym kombinacją nadmiernie wybujałych mięśni oraz ostrych zębów i pazurów. Przeciwników opuszczają siły – czy walka ma jakikolwiek sens? Szczuroogry, jako hodowani na potrzeby walki mutanci, są najlepszymi z “dużych stworów” ze wszystkich band. Posiadają aż S5 i T5, aż I4 i wzbudzają strach. Jedynym mankamentem jest oczywiście jak zwykle cena i podatność na głupotę. Stąd dwa różne nurty w składaniu rozpisek: początkowa ze szczuroogrem i początkowa bez niego. Ekwipunek specjalny Banda Skavenów może poszczycić się także specjalnym ekwipunkiem, który poza łatwą dostępnością bywa też świetną bronią. Skaveni posiadają aż cztery takie bronie, i choć bywają one czasem drogie, warto w nie czasem zainwestować, by uczynić bandę silniejszą. Do broni specjalnych należy: Dmuchawka [Blowpipe] – Dziwaczna i najrzadziej używana broń. Kosztuje dość sporo, bo aż 25 ZK. Siłę ma znikomą – tylko 1. Daje +1 do rzutu obronnego przeciwnikowi, a jej zasięg to tylko 8". Jakie zatem są jej plusy?
  • Trucizna. Podobna w działaniu do Czarnego Lotosu – na 6 na trafienie model jest automatycznie zraniony. Problem jest jeden – nie ma trafień krytycznych (co, patrząc na dmuchawkę, jest jak najbardziej logiczne). Zatem zranienie kogoś zwykle graniczy z cudem.
  • Strzelanie z ukrycia. To chyba jedyny powód, dla którego niektórzy czasem kupują dmuchawki. Zadeklarowany jako ukryty Skaven może bez odkrywania swojej pozycji strzelić z tej broni. Tym, którzy lubią skaveńskie ukrywanie się, może się to podobać.
Dmuchawkę jednak rzadko widuje się na stołach. Być może gdyby kosztowała o połowę mniej, gracze mieliby więcej cierpliwości do broni raniącej z reguły na 5-6. Kolejną bronią specjalną Skavenów jest: Pistolet Spaczeniowy [Warplock Pistol] – Skaveńscy inżynierowie mają równie szaleńcze umysły, co inni wyznawcy Chaosu, co widać po sile pistoletu spaczeniowego. Ta droga broń pojawia się jednak częściej od dmuchawki. Kosztuje aż 35 ZK za sztukę i jest bardzo rzadka, toteż zwykle kupuje się ją na początku. Jego zasięg to co prawda tylko 8", lecz Siła 5 i modyfikator -3 do rzutu obronnego praktycznie na wstępie odbiera szansę na przeżycie wielu przeciwnikom. Najpopularniejszą bronią Skavenów są: Bojowe Pazury [Fighting Claws] – Te pazury, mocowane na łapach szczuroludzi, kosztują jedynie 35 ZK, mają zaś szereg cech, które sprawiają, że warto je dać skaveńskim bohaterom:
  • Są traktowane jak dwie bronie. Z tego tytułu przysługuje nam dodatkowy Atak.
  • Można nimi parować. Mało tego – może przerzucić parowanie, jako że są kupowane one w parach.
  • Dodają +1 do Inicjatywy w testach wspinaczki.
  • Można je kombinować ze specjalnymi umiejętnościami [patrz niżej].
Co prawda Skaven posiadający Pazury nie może używać innej broni, jednak cechy Bitewnych Pazurów rekompensują mu tu całkowicie. Rzadko używane, choć skuteczne są też: Płaczące Ostrza [Weeping Blades] – Skaveńskie zatrute miecze, które niosą śmierć. Niosą też niestety dość duże koszty – para takich cudów kosztuje 50 ZK. Zapewne dlatego rzadko widać je na stołach. Szkoda, ponieważ mają cechy, których nawet Bojowe Pazury są pozbawione.
  • Dają dodatkowy atak, z racji bycia parą broni.
  • Trucizna. Ostrza te są pokryte Czarnym Lotosem, co sprawia, że przy rzucie 6 na trafienie automatycznie ranią przeciwnika.
  • Umożliwiają parowanie. Jako, że Płaczące Ostrza to miecze, można nimi parować.
Umiejętności specjalne Skaveni, jako banda porządnie opracowana (złośliwi nazywają ją przegiętą), mają też pięć umiejętności specjalnych, z których każda bywa w pewnych okolicznościach przydatna. Czarny Głód [Black Hunger] – Dość kontrowersyjna umiejętność, rzadko dawana Skavenowi, który nie dobił do maksymalnej wartości swojej cechy T. Pozwala mu bowiem dodać +1 do własnej Siły i k3 cali ruchu w swojej turze, jednak na koniec tury karze go k3 uderzeniami z Siłą3. Dość osłabia to tę umiejętność, lecz z drugiej strony, bycie skavenem to spore ryzyko... Walka Ogonem [Tail Fighting] – Popularna umiejętność, pozwalająca na trzymanie w ogonie miecza, tarczy lub noża. Skaven otrzymuje dodatkowy atak lub +1 do rzutu obronnego, w przypadku tarczy. Wzmacnia to dość Bojowe Pazury, pozwala bowiem Skavenowi na trzymanie broni. Bieganie po ścianach [Wall Runner] – Skaven nie musi testować swojej Inicjatywy podczas wspinaczki. Jeśli ktoś lubi wspinanie się i strzelanie z dachu lub szarżę z doskoku (a wysoka Inicjatywa ułatwia to Skavenom bardzo!), to umiejętność jest przydatna. Co prawda nie dorównuje podobnej umiejętności z listy szybkościowych, lecz jest dostępna dla Nocnych Gońców, którzy do umiejętności szybkościowych dostępu nie mają. Infiltracja [Infiltration] – Bardzo skaveńska i klimatyczna umiejętność. Wojownik posiadający ją może wystawić się po wystawieniu się przeciwnika, w dowolnym miejscu stołu, byle minimum 12”od wroga i pod warunkiem, że jest poza zasięgiem jego wzroku. Daje to wiele możliwości kombinowania, jeśli mamy wytrawnego strzelca z tą umiejętnością i bardzo chcemy postrzelać z procy do wroga... Sztuka Cichej Śmierci [Art of Silent Death] – Najbardziej lubiana przez skaveńskich graczy umiejętność. Nic dziwnego – jest ona wręcz mordercza. Walka gołymi łapami liczy się jako walka dwiema brońmi, zatem daje dodatkowy atak. Trafienia krytyczne zadawane są już na rzucie 5-6 na zranienie, zamiast jak zwykle na 6. Dodatkowo można tę umiejętność połączyć z Bojowymi Pazurami i zyskać jeszcze jeden atak. Skaven, który nauczy się tego, staje się wyjątkowo potężny. Nie należy go lekceważyć. Rozpiski Miłośnicy Szczuroludzi zwykle dzielą się na dwa stronnictwa: tych, którzy grają masą, w myśl zasady "w kupie siła", i tych, którzy stawiają na groźną siłę Szczuroogra, zakupując go od razu na początku. Rozpiska "masowa" w gruncie rzeczy nie jest zła – ze względu na niską cenę wojowników zaczynamy z reguły z silną 13-tką. Jak będzie ona ukierunkowana, zależy tylko od nas, a ze względu na sporą ilość pieniędzy, możemy decydować, czy Skaveni będą się specjalizować w walce wręcz, czy też oprzemy się na procach. Proca, jako broń śmiesznie tania i zarazem skuteczna, bywa dość często używana w bandach skaveńskich. Zasięg 18 cali i Siła 3 czynią ją dość atrakcyjną. Skaveni są dość skrzywdzoną bandę pod względem najemników – mogą wynająć jedynie Czarnoksiężnika oraz Rozbójnika, a ten drugi nie jest, przy obecnych zasadach jeździeckich, najemnikiem rewelacyjnym. Mimo to jest jakieś urozmaicenie i jeśli ktoś lubi któregoś z powyższych najemników, mogą oni okazać się skuteczni. Rozpiska "masowa" daje duże poczucie bezpieczeństwa, że jakby nie było, da się zmieścić w kosztach. Przeciwnicy "nudnej masówki" kupują na samym początku Szczuroogra, korzystając z niskiej ceny jednostek, która sprawia, że da się tę bandę dociągnąć do dziewięciu szczurów. Minusem z pewnością jest wysoka rozbijalność bandy, oraz fakt, że musimy zazwyczaj zrezygnować z jednego bohatera (tym pechowcem najczęściej okazuje się biedny czarodziej), by zmieścić się w kosztach. W zamian mamy bardzo silnego stwora, który może naprawdę wiele zdziałać. Co prawda banda nie będzie rewelacyjnie wyposażona – lecz łatwiej jest dokupić miecz czy nawet bojowe pazury, niż uzbierać 200 ZK na Szczuroogra. Brak jednego bohatera w przypadku Skavenów też nie jest wielkim minusem – wszak mają ich na starcie aż sześciu, czym nie może się poszczycić żadna z oficjalnych band. Początkujący gracze skaveńscy często korzystają z możliwości wystartowania z 17-tką, z których każdy uzbrojony jest w dwa sztylety. Jest to jednak rozpiska niepolecana, ze względu na łatwość w pokonaniu, mimo sporej liczebności. Zwłaszcza, jeśli przyjmiemy, że sztylety nie powodują trafień krytycznych. Taktyki Skaveni są bandą szybką i właśnie na szybkości powinni się opierać. Jednak taktyk jest mnóstwo – banda daje w tej sferze naprawdę ogromną dowolność. Można grać szybko, podbiegając do wroga i zmiatając go z powierzchni ziemi potężnymi brońmi specjalnymi, można biegać po ścianach i strzelać z kilkunastu proc na turę – a proca przecież daje możliwość podwójnego strzału z karą -1 do trafienia na połowę zasięgu tej broni, zatem dwadzieścia-trzydzieści strzałów może zaboleć nawet najtwardszego przeciwnika. Można czyhać skulonym w ruinach, korzystać z Infiltracji, można ukrywać się i atakować nagle, z przeraźliwym piskiem, jak typowy Skaven. Można wezwać na pomoc Rogatego Szczura. Końcowa rozpiska na turnieju zwykle różni się od początkowej, zwłaszcza taka, gdzie mamy Szczuroogra. Skaveni, według tego, co napisano w podręczniku, przybywają coraz liczniej – nie w setkach, nie w tysiącach, ale w milionach. I z dziewięciu szczurów robi nam się dwadzieścia. A to jest już potężna banda, która, jeśli obrosła w umiejętności i bronie, jest w stanie zmieść z pola bitwy każdą. Chociaż listę ekwipunku mamy szeroką, mamy też szeroki dostęp do różnych list umiejętności wśród bohaterów. Stąd niejednokrotnie gracze dają Skavenom po awansie na nową umiejętność możliwość korzystania z broni poza listą ekwipunku Skavenów. A to robi się niebezpieczne, gdy spotykamy Nocnego Gońca z garłaczem. Wbrew pozorom, broń ta wcale nie jest nieklimatyczna – wszak wśród Szczuroludzi także są znakomici, choć szaleni inżynierowie. Czemu nie mieliby uzbroić jednego z Zabójców w garłacz? A to tylko jedna z używanych "niestandardowych" broni. Poza tym kombinacje są różne – nie dziwi Czarny Skaven z halabardą (Siła 5), Adept Zabójca z kombinacją Pazurów, Sztuki Cichej Śmierci i ewentualnie Walki Ogonem, albo z Pistoletem Spaczeniowym. W takiej sytuacji mamy bandę do walki wręcz. Albo kilkunastu Skavenów, każdy z procą. Taktyk jest bardzo wiele, choć oczywiście, jaka będzie nasza banda, zależy od szczęścia. Nie zrobimy strzelca z kogoś, kto właśnie otrzymał awans do WS. We wszystkich przypadkach trzeba niestety pamiętać, że najwyższy Ld w bandzie to 7, zatem zabawa może się skończyć dość szybko. Przydaje się w takich sytuacjach Królicza Łapka lub Przeklęta Relikwia – aby przerzucić lub automatycznie zdać pierwszy test. Figurki Bandę skavenów można dość tanio i efektownie złożyć za pomocą pudełka Nightrunners. To ono zazwyczaj jest bazą pod bandę – ramki z batalionu zwykle się nie nadają, gdyż nie ma tam takich części jak Bojowe Pazury. Jednak Nocni Gońcy to za mało, by stworzyć efektowną bandę. Potrzebny jest do niej pomysł. Poza tym Pistoletu Spaczeniowego nie ma nigdzie – można go zrobić np. z części z imperialnej milicji. Warto, by bohaterowie czymś się od reszty odróżniali. Można oczywiście kupić metalowego Assassina, który jest bardzo ładną figurką. Jednak tutaj rosną koszty. W pudełku nie ma także Szczuroogra. Przy odrobinie wysiłku znajdzie się jednak ktoś, kto dość tanio sprzeda piękne metalowe modele. Plastikowe szczuroogry, choć wydają mi się dziwnym wymysłem, są przede wszystkim niezbyt pasujące do bandy do Mordheim. Naturalnie jednak części można używać. Mój Szczuroogr do Klanu Pestilens, nieoficjalnej bandy Skavenów, został zakupiony bodajże za 10 zł bez jedej ręki. Ręka z batalionu załatwiła sprawę i bestia jest kompletna. Z części Nightrunnerów można konwertować również Czarnoksiężnika Klanu Eshin – tak samo, jak można kupić metalową figurkę czarodzieja, nie wysilając się zbytnio z konwersjami. Wiele osób robi najemników "tematycznych", pasujących tylko do określonej bandy. Muszę przyznać, że i mi się ten pomysł spodobał. Choć obecnie posiadam tylko bandę Pestilens, rządzi się ona takimi samymi prawami, jeśli chodzi o najemników. Czarnoksiężnik jest dość prosty – gorzej z rozbójnikiem. I, choć rozbójnik-skaven to pomysł dość naciągany, jeśli chodzi o realia, postanowiłam takiego zrobić. Wierzchowca – gigantycznego, szczuropodobnego mutanta – zrobiłam z wilka od orków i sporem ilości green stuffu, zaś samego rozbójnika z nóg skaveńskich, korpusu milicyjnego [można ze skaveńskiego – ja po prostu nie miałam skaveńskich], ramion ze skavenów, ale dłoni z milicji [dwa pistolety]. Oczywiście głowa pochodziło od Skavena z pudełka Nightrunnerów. Do tego płaszcz i gustowny kapelusz z szerokim rondem, a u boku rapier. Być może kontrowersyjne to i nieskaveńskie, lecz mnie osobiście figurka ta bardzo się podoba. Konwersja jest zresztą dość prosta – najtrudniejszym zabiegiem było rozcięcie nóg tak, by uczynić go jeźdźcem, nie zaś postacią pieszą. Banda Skavenów, choć uznawana już za oklepaną i często denerwująca na stołach (niektórzy na turniejach mieli pecha dwukrotnie lub nawet trzykrotnie walczyć z nimi o Wyrdstone, co zapewne jest powodem tej irytacji), wciąż ma dużo uroku. Szczuroludzie mogą mieć szczęście lub pecha, lecz ci, którzy nimi grają, rzadko ich porzucają dla innej bandy (poza autorką tego tekstu, która jednakowoż gra teraz znowu Skavenami, jeno innego klanu). Być może fakt, że w żadnym innym świecie nie ma takiej rasy, powoduje zainteresowanie Skavenami. A może po prostu ich skuteczność i klimat? Warto nimi zagrać. Choćby po to, by chór wściekłych pisków choć raz zagłuszył ludzkie głosy w Mordheim.
***
Dobra, pętaki! – zawołał Arradrak. – Nie obchodzi mnie, co robiliście do tej pory. Znajcie moją litość! Nie będę was karał za te idiotyczne zaniedbania, które doprowadziły do tak długich walk w tym przeklętym mieście! Wkrótce będziecie mieli szansę, by dać z siebie wszystko! Ostatnią kroplę waszej bezwartościowej, tchórzliwej krwi! Skaveni wyglądali na zdziwionych. Oczekiwali kolejnego wybuchu wściekłości. Tymczasem Arradrak wyglądał na zadowolonego. Vrink i Skirhisk zadrżeli. Wyglądało to na ciszę przed burzą. Jeśli coś zdenerwuje wodza, może się to skończyć tragicznie. - Następna bitwa – oznajmił Haskikk. – Będzie bitwą na śmierć i życie. Na ich śmierć i wasze życie, przy odrobinie starań. Tchórzostwo będzie karane. Wiecie, co mam na myśli. Rogaty Szczur wciąż czeka na ofiarę. Jestem pewien, że powinien ją dostać ze względu na swą łaskawość – tu czarnoksiężnik wskazał swoje rogi. - Więc zabijemy ich – stwierdził Thazrit. - Oby – powiedział Arradrak. – Oby wam się udało. Bo ja... - oblizał się ze smakiem, patrząc wciąż w oczy Thazrita. – Ja nie odpowiadam za swoje czyny, jeśli wam się nie uda.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: Mordheim



Czytaj również

Komentarze


~The czart

Użytkownik niezarejestrowany
    Super artykuł :)
Ocena:
0
Tylko jednego brakuje - zdięć :( .
12-10-2007 14:28
~Drachu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo fajny art. Dobrze przedstawia plusy i minusy ogoniastych, mam nadzieję, że mój szwagier się z nim zapozna, bo jak na razie opiera się przed grą Skavenami.

Co tu dużo gadać, mocna, mobilna banda, mordercza na krótki dystans. Łatwa w prowadzeniu.

Każdy szczur, który da się przyłapać w otwartym terenie jest sam sobie winien :P
12-10-2007 17:09
~Szczurkofan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tekst fajny:)
Szczurki rzadza w Mordheim i nie ma innej opcji. Banda chyba najbardziej klimatyczna (moze sie z nia jedynie rownac banda goblinow). Najliczniejsza oczywiscie, bo dzialanie w pojedynke kazdej szczurzej lazjy konczy sie tragicznie. Moim zdaniem przysparza najwiecej smiechu i przyjemnosci z gry ze wzgledu wlasnie na swoj klimat.
14-12-2007 21:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.