» Wampir: Requiem » Linie krwi » Singrapho

Singrapho

Singrapho
Wystarczy, że podpiszesz na przerywanej linii. Aha, jest tylko jeden haczyk… nie mdlejesz na widok własnej krwi, prawda? Singrapho jest naprawdę starą linią krwi – ślady jej istnienia można odnaleźć zarówno w średniowieczu, jak i w czasach starożytnych. Chyba najwięcej wspomina się o nich w okultystycznych traktatach. Te demony nocy, wzywane przez czarnoksiężników, w zamian za krwawe ofiary, spełniały ich życzenia. Książęta i inni możni, chcąc sięgnąć po władzę, sławę, pieniądze, zwracali się do Singrapho, oferując w zamian co mieli najcenniejsze – swe życie, swą Vitae. A Kusiciele nigdy ich nie zawodzili, zawsze wypełniali swą część cyrografu. Oczywiście, niektórzy głupcy starali się przechytrzyć Kusicieli, co sprowadzało nań straszliwą karę. Sami Singrapho często twierdzą, że istnieją tak długo, jak istnieje pokusa; najwięksi spośród nich w swej pysze chcieliby widzieć siebie jako tych, którzy podali Ewie zdradliwy owoc i przez czterdzieści dni nękali Pana na pustyni. Choć Kronikarze Lancea Sanctum sprzeciwiają się takiemu bałwochwalstwu, wszystko wskazuje na to, że Singrapho mają trochę racji, a ich śródziemnomorski rodowód zdaje się to wspierać. Jedna z żydowskich legend opowiada o rozwiązłym, greckim bogaczu, który oddawał się hulankom i za nic miał swych bliźnich. Gdy nadszedł jego dzień i Diabeł chciał sięgnąć po jego duszę, Bóg rzekł do niego: "Człowiek ten źle wiódł swe życie i każdy kto nań spojrzy mówi, że zasługuje na potępienie. Póki jednak w jego duszy tli się boża iskra, człowiek ten należy do mnie. Udowodnij więc, iż człowiek ten wyrzekł się mnie ostatecznie a wtedy będziesz mógł go zabrać". Diabeł podjął wyzwanie i jeszcze tej samej nocy zjawił się u umierającego kupca, gdzie złożył mu swą propozycję. "Czy chcesz, aby ciało twe opuściły choroby? Czy pragniesz siły i władzy nad innymi? Czy chciałbyś dorównać swą potęgą Bogu?". "Tak", odrzekł kupiec, i w tej samej chwili Diabeł przemienił go w wampira. Rozgniewany tym bałwochwalstwem Bóg przeklął marne, diabelskie stworzenie i nakazał mu wieczną tułaczkę po ziemi, dopóki nie znajdzie człowieka równie rozpustnego i zadufanego, by przyjąć ofertę wampira. Przeklęty bogacz przyjął imię Syngrapho, co znaczy "Zawierać umowę". Nazwa ta, w zniekształconej formie, przetrwała po dziś dzień, a nawiązanie do angielskiego słowa sin - grzech - jest nader sugestywne. Sukuby i Inkuby z tej linii krwi najbardziej słynne stały się w średniowieczu, gdy zawierały pakty z arystokracją, czarnoksiężnikami i alchemikami, poszukiwały kamienia filozoficznego, eksperymentowały z rodami ghuli. Wielu z nich uwikłało się też w handel żywym towarem, stręczycielstwo. Oferowali śmiertelnikom pokusy, o jakich się im nawet nie śniło. Najpotężniejsi z nich rywalizowali o wpływy na dworach – kurtyzany zaspokajały królów, fircykowie uwodzili królowe. Singrapho są prawdopodobnie jedną z niewielu tak starych linii krwi, które zyskały na rozwoju cywilizacji i przemianach społecznych. Wszak ludzi pozbawionych skrupułów wcale nie ubyło. W dodatku dzisiaj przykłada się większą uwagę do umów i ich przestrzegania, a wampir w garniturze, trzymający notarialną umowę i złotego Parkera robi lepsze wrażenie, niż demon z piekła rodem. Oferują śmiertelnikom wszystko, czego tylko można zapragnąć – władzę, pieniądze, spełnienie fizycznych pokus. W zamian wymagają oczywiście coraz większych przysług... Oczywiście, nie wszyscy Singrapho działają wśród wyżyn ludzkiego społeczeństwa. Na ulicach, wśród brudu i rozpaczy, Kusiciele nęcą swe ofiary tanim seksem, używkami lub brutalnymi "przysługami". Niejeden śmiertelnik przekonał się, że piękni i rozpustni Singrapho są w rzeczywistości potworami – zwłaszcza, gdy zaprzęgną do pomocy dyscypliny Koszmaru i Wigoru. Klan pochodzenia: Daeva Przydomki: Kusiciele Przymierza: Religijni Singrapho najczęściej zwą się Kusicielami i wstępują w szeregi Lancea Sanctum. Realizują odwieczną rolę diabłów, wodzących ludzi na pokuszenie i sprowadzających ich do złego. Łączą korzyści z misją powierzoną im przez Boga. Choć zachowanie takie zdaje się być w zgodzie z naukami Monachusa, to co bardziej fanatyczni członkowie Przymierza patrzą Singrapho na ręce i tylko czekają na ich potknięcie. Powodem tego może być zbyt silne utożsamianie się z diabelską, a nie boską naturą ich misji, jak głoszą Uświęceni. Niezwyciężeni chętnie przyjmują Singrapho wywodzących się z bardziej elitarnych środowisk (biznesmenów, prawników itd.). Sami Kusiciele (zwłaszcza gorzej sytuowani) dwa razy się zastanowią, zanim przyjmą ofertę Invictusu – Singrapho jak żadni inni Spokrewnieni znają moc przysięgi i jej konsekwencje. Z drugiej strony, wpływy Niezwyciężonych sprawiają, że zawieranie paktów ze śmiertelnikami staje się naprawdę proste... Moce, którymi władają Spokrewnieni z Wiedźmiego Kręgu i Ordo Dracul są bardzo (nomen omen) kuszące dla Kusicieli. Zwykle jednak rygory Smoków są dla Singrapho nie do przyjęcia, a ideologia po prostu nieciekawa. Same Smoki mówią o Singrapho, że brak im zapału badawczego, lecz z chęcią badają naturę tej starej i intrygującej linii krwi i co jakiś czas przyjmują jednego z nich w swe szeregi. Wiedźmi Krag cieszy się wśród Singrapho (zwłaszcza żeńskiej części) o wiele większym powodzeniem, i wielu średniowiecznych Kusicieli należało właśnie do tego przymierza. Wśród Carthian odnaleźć można zarówno najniżej sytuowanych Singrapho (prostytutki, najemników) którzy polegają na wsparciu wspólnoty by przetrwać, jak i tych najpotężniejszych, którzy wykorzystują znajomości i sojuszników Ruchu i własny naturalny talent do zawierania paktów, by sięgnąć po najwyższe stanowiska w społeczeństwie Spokrewnionych – co niekoniecznie musi się podobać bardziej ideologicznym z wampirów. Dla wielu Singrapho umiarkowani Carthianie stanowią dobrą alternatywę dla Invictusu – większości z nich odpowiada nowoczesny styl i większa wolność, jaką oferuje te przymierze.
Wygląd: Singrapho dbają o swój wizerunek – jest dla nich precyzyjnym narzędziem, które pozwala realizować zamierzone cele. Nawet uliczna dziwka jest ubrana tak, by z łatwością zwabić klienta i wyciągnąć od niego to, co chce – informacje, pieniądze, życiodajną Vitae. Biznesmieni będą zatem zawsze schludni i eleganccy, najemnicy – budzący respekt i szacunek wobec ich umiejętności. Singrapho mogą wywodzić się z różnych grup etnicznych, choć najczęściej posiadają europejskie lub śródziemnomorskie rysy. Jeśli Kusiciele mają jakąś cechę wspólną, zapewne jest nią demoniczny uśmiech – z pozoru przyjacielski, serdeczny, w rzeczywistości cyniczny i dwulicowy. Dokładnie taki, jacy są Singrapho. Schronienie: Schronienie Kusicieli, zwłaszcza tych bogatszych, często wygląda jak kompromis pomiędzy biurem korporacyjnego biznesmena a komnatami króla piekieł. Kusiciele stawiają na praktyczność swego schronienia, dostosowując je do swych celów – czy będzie to ogromne łoże z baldachimem dla zmysłowej uwodzicielki czy gabinet, w którym zawierane są poważne umowy. Wszędzie jednak wkrada się nutka diaboliczności, która towarzyszy Singrapho w ich nie-życiu – czy to w doborze barw, specyficznych ozdobach, niepokojących ornamentach, mocno zdobionych meblach. To miejsce, w którym Singrapho ma pełną kontrolę nad gościem, nad sytuacją. Jeśli chodzi o lokalizację, Kusiciele często wybierają miejsca nieistniejące, mityczne. Kiedyś była to chatka na kurzej łapce, teraz - trzynaste piętro wieżowca (to, na którym nigdy nie zatrzymuje się winda), tajemniczy budynek, który zdaje się nie mieć okien – a jednak ktoś w nim mieszka, te drzwi w zaułku, do których zawsze wchodzi – ale przecież po drugiej stronie, na klatce schodowej, jest goła ściana! Co z tego, że takie miejsca pobudzają wyobraźnię nie tylko zwykłych śmiertelników, ale również Łowców? Najwyraźniej styl jest dla Singrapho ważniejszy, niż bezpieczeństwo. Tło: Fakt, że Singrapho mogą tworzyć swe Dziecięta jedynie na podstawie paktu oznacza, że Kusiciele pochodzą zwykle z dwóch grup. Pierwszą z nich są idealni kandydaci – sprytni, charyzmatyczni i piękni, zdolni sprzedać człowiekowi jego własny portfel. Takie atuty, jak bogactwo i wpływy, choć przydatne, nie są wcale niezbędne, gdyż Kusiciele wierzą, że sprytny Singrapho odbije się szybko od dna – przebiegły żebrak lub sprytna dziwka mają takie szanse, jak senator czy szef partii. Singrapho muszą często wspiąć się na wyżyny swego kunsztu, by zawrzeć pakt z tak wyjątkową osobą, jednak gdy im się to uda – linia krwi zdobywa potężnego członka. Z drugiej strony, świat jest pełen ludzi naiwnych i małostkowych, których łatwo skusić obietnicami władzy, potęgi i wiecznego istnienia – bardzo często są to osoby nikczemne, posiadające już władzę i pieniądze (dyrektorzy, bankierzy, przedsiębiorcy, prawnicy), lecz pragnące ciągle mieć wszystkiego więcej. Nierzadko zdarza się, że w szeregi Spokrewnionych wstępuje człowiek, do którego dopiero powoli zaczyna docierać, jak bardzo został oszukany przez swego Rodzica. Tych nieudaczników Singrapho wykorzystują bezlitośnie. Ci, którzy otrząsną się z szoku i wyciągną wnioski z lekcji danej im przez Kusiciela, często stają się pełnoprawnymi członkami linii krwi. Pozostali kończą zwykle jak ghule – marionetki z nałożonymi więzami, lub zostają podarowani Starszym jako worki na krew. Tworzenie postaci: Singrapho zwykle posiadają Atuty Sprzymierzeńcy i Kontakty, wypracowane dzięki zawieranym przez lata paktom. Zasoby są równie ważne – zwykle to dzięki nim Singrapho spłacają swą część paktu. Trzoda to atut, na który bardzo szybko zapracowują sobie Kusiciele, za pomocą paktów wiążąc ze sobą wielu "dawców". Umiejętności socjalne, zwłaszcza Empatia, Oszustwo i Perswazja (często ze specjalizacją Negocjacje) są dla tej linii krwi niezbędne, by pakty ze śmiertelnikami w ogóle mogły być zawierane. Często spotykaną wśród Singrapho Cnotą jest Sprawiedliwość. Wszak to osoby zdegenerowane i zepsute najchętniej podpisują cyrografy, a czymże jest działanie Kusiciela jak nie wymierzaniem sprawiedliwości? Z drugiej strony, Skazą jakże popularną wśród tych wampirów jest Żądza. Wykorzystywanie śmiertelników i mamienie ich leży w samej naturze paktu. Dyscypliny linii krwi: Akceleracja, Majestat, Wigor, Koszmar Słabość: Podobnie jak inni Daeva, Kusiciele nie potrafią oprzeć się pokusie, jaka wiąże się z ich Skazą. Za każdym razem, gdy Daeva rezygnuje z oddania się swej Skazie, traci dwa punkty Siły Woli. Ponadto, klątwa ciążąca nad Singrapho wymusza na nich zawieranie paktów – i przestrzeganie ich. Za każdym razem, gdy Singrapho chce skosztować ludzkiej lub wampirzej krwi z żył innej osoby, nałożyć na kogoś Vinculum, uczynić człowieka ghulem bądź przemienić go w wampira, musi uczynić to na mocy paktu z ofiarą. Wampir jest zobowiązany tylko do przestrzegania litery umowy, lecz pakt nie może być zawarty pod przymusem (fizyczną groźbą, użyciem Dyscyplin). Przykładowy pakt Spokrewnienia może brzmieć: "W zamian za to, co dla mnie uczynisz, sprawię, iż będziesz młoda po wszechczasy, i żadna choroba twego ciała nie ukruszy". W przypadku złamania lub niedopełnienia paktu ze strony wampira, sankcja zależy od tego, co miał otrzymać Kusiciel w zamian za pakt: Wampir traci ilość krwi równą temu, ile uzyskał w zamian za pakt. Vinculum zostaje natychmiast zdjęte, a ofiara zdaje sobie sprawę z tego, że została przymuszona do wielbienia wampira, choć niekoniecznie musi domyślać się sposobu, w jaki to uczyniono. Ghul może stać się z powrotem zwykłym śmiertelnikiem, tracąc Vitae i Dyscypliny (o ile nie zagraża mu starość lub śmierć) lub pozostać w swym niezwykłym stanie – w takiej sytuacji może sam wydawać punkt Siły Woli na podtrzymanie swego istnienia i zdaje sobie sprawę, że Pan nie jest już mu potrzebny. Więzy krwi między Rodzicem a Dziecięciem zostają zerwane, a Dziecię dowiaduje się, że zostało zdradzone przez Rodzica. Opcjonalnie, Dziecię może nie zerwać więzów z Rodzicem; w zamian za to, dopóki pakt nie zostanie odnowiony, może wydać punkt Siły Woli, by uzyskać korzyści jakie daje wyjątkowy sukces na rzucie na Blood Sympathy (str. 163). Efekt utrzymuje się przez scenę. Żadna ze stron nie wie o tym, że pakt został zawarty lub zerwany (nie da się wyczuć żadnej demonicznej "magii" która pieczętuje pakt lub informuje o jego zerwaniu). Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy Rodzic zdradzi swe, przemienione na podstawie paktu, Dziecię (patrz wyżej). Do zawarcia paktu wystarczy jednostronna deklaracja kontrahenta wampira ("zrób ze mną co tylko zechcesz, maleńka!") – wystarczy, że Kusiciel zaakceptuje warunki drugiej strony. Wyjątek stanowi sytuacja, w której wampir próbuje kupić duszę śmiertelnika (w ramce, niżej).
I w proch się obrócisz… Opcjonalnie, Narrator może zadecydować, że Ghul lub Spokrewniony, który stał się nim na mocy paktu, może najzwyczajniej w świecie zestarzeć się i umrzeć (w przypadku Ghula) lub rozsypać w proch (w przypadku Dziecięcia). Jest to oczywiście drastyczne rozwiązanie, które powinno być karą dla wyjątkowo występnego Kusiciela. Jest jednak druga strona medalu. Spokrewniony może celowo złamać pakt, by pozbawić życia zdradzieckiego kontrahenta. Czy takie rozwiązanie jest możliwe, powinno zależeć od Narratora.
Organizacja: Singrapho zwykle starają się utrzymywać między sobą kontakty – z kilku powodów. Po pierwsze, lubią zawierać umowy między sobą, często traktując jako rozrywkę subtelny pojedynek na podstępy i oszustwa, który zazwyczaj wynika w trakcie negocjowania i realizowania danej umowy. W końcu wiedzą, czego się spodziewać po drugiej stronie i dlatego też bardziej jej ufają. Drugi powód jest ważniejszy – w ten sposób Kusiciele wymieniają się przysługami, które niekiedy okazują się niezbędne w zawieraniu paktów, znacznie lepiej też rozumieją, na czym (i dlaczego właśnie na tym) zależy drugiej stronie. Relacje te są więc głównie biznesowe, niepodporządkowane żadnej hierarchii, ale służą też do utrzymywania stosunków towarzyskich i wymiany plotek. Niekiedy takie związki Kusicieli zwane są nieco prześmiewczo korporacjami, lub bardziej staroświecko, cechami i izbami (choć niektórzy Singrapho wolą bardziej demoniczne nazwy, jak "diabelski krąg" czy "rada siedmiu piekieł"). Korporacja stanowi forum wymiany towarów, przysług i informacji pomiędzy Singrapho, stanowi też sposób na ukaranie nieudaczników i niepopularnych Singrapho na zasadzie ostracyzmu - Kusiciele wykluczeni z korporacji nie zasługują na szacunek ze strony Singrapho i nie warto prowadzić z nimi interesów. W miejscach, gdzie Singrapho stanowią silną grupę, usunięcie z korporacji może się wręcz odbić na statusie, jaki dany wampir posiada w mieście. Z drugiej strony, Singrapho często działają w pojedynkę, niekiedy łącząc się w nieduże koterie. W ramach koterii ustalają między sobą hierarchię – złośliwi Singrapho mawiają, że "diabeł" podporządkowuje sobie "chochliki". Z drugiej strony, Singrapho z chęcią dołączają do koterii złożonych z przedstawicieli innych klanów, by korzystać w ten sposób z możliwości, jakie dają różnorodne talenty i Dyscypliny każdego z jej członków. Stąd też Kusiciele mogą być przyczyną konfliktu w koterii – wszak będą stosować wszystkie znane sobie sztuczki, by nakłonić resztę do realizowania swoich celów. Wsród siebie, Kusiciele często rozróżniają "Węży" oraz "Adwokatów". Ci pierwsi, kroczący ścieżką Człowieczeństwa, często należą do Uświęconych i stawiają silny nacisk na swoją rolę jako bicza bożego w świecie śmiertelników (stąd przezwisko, nawiązujące do grzechu pierworodnego). Druga grupa, "Adwokaci" – przezwisko prawdopodobnie wzięte od słynnego filmu z Alem Pacino, "Adwokat diabła" (choć sama fraza pamięta jeszcze czasy średniowiecza) – stanowczo przeczy swemu rzekomemu powołaniu i często kpi sobie z pokrętnej moralności "Węży", postępując czysto pragmatycznie... i często pchając się w ramiona Bestii.
Mógłbym oddać własną duszę... Opowieści o ludziach, którzy sprzedali własną duszę, są całkiem rozpowszechnione. Może więc tkwi w nich ziarno prawdy, a za wszystkim stoją występni Singrapho? Według plotek krążących wśród Spokrewnionych, Singrapho potrafią instynktownie wyczuć, gdy ktoś wypowie frazę "oddałbym duszę..." i stawić się przed zaskoczonym śmiertelnikiem, by spełnić jego żądania. Być może pogłoski te nie są bezpodstawne i Kusiciele rzeczywiście dysponują takimi zdolnościami. Jednym z wyjaśnień może być devotion łączące ze sobą moce Majestatu i Nadwrażliwości. Decyzja, jak zawsze, pozostaje w rękach Narratora. Nieświadome wezwanie (8 pd) (Majestat 2, Nadwrażliwość 1) Koszt: 1 Vitae Pula: Czujność + Empatia + Nadwrażliwość Akcja: Odruchowa Za każdym razem, jeśli ktoś w okolicy wampira (w promieniu około mili) wypowie bardzo ważne dla siebie pragnienie lub będzie intensywnie o nim myślał (przykładowo "chcę zabić tego drania, który uwiódł moją żonę!"), wampir ma prawo aktywować tę dyscyplinę. O tym, że należy wykonać rzut, informuje Narrator. Dramatyczna porażka: Wampir źle identyfikuje wezwanie i zmierza na miejsce na próżno. Porażka: Wampir nie dowiaduje się o wezwaniu. Sukces: Wampir słyszy wezwanie, zna jego treść i wie jak trafić na miejsce najszybszą (choć niekoniecznie najprostszą) drogą. Wyjątkowy sukces: Jak wyżej. Ponadto, wampir zyskuje też podstawowe informacje o wzywającym, i otrzymuje +2 do wszystkich testów odczytywania emocji oraz przekonywania przeciwko wzywającemu. Premia trwa do końca pierwszej rozmowy z wzywającym. Cóż jednak wampir może uczynić z duszą śmiertelnika, gdy już ta przypadnie mu na skutek podpisanego cyrografu? Jest kilka rozwiązań.
  • Dusza może być rozumiana jako pełnia władzy nad danym śmiertelnikiem – póki wampir włada duszą śmiertelnika, nie musi zawierać z nim kolejnych paktów w sytuacjach, które normalnie by tego wymagały.
  • Narrator może zadecydować, że użycie Dyscyplin wpływających na umysł, takich jak Nadwrażliwość (druga i czwarta kropka), Majestat, Dominacja i Koszmar jest ułatwione i wiąże się z premią +5 do rzutu.
  • Dusza – zaklęta w stosownym pojemniku – może stanowić potężny element wampirzej magii. Proces zaklęcia duszy w przedmiocie jest trudny ze względu na konieczność odprawienia skomplikowanego rytuału. Tradycja wymaga, by został on odprawiany w pełnię księżyca.
Zaklęcie duszy w przedmiocie Akcja: Złożona, 1 rzut to 1 godzina Koszt: 1 Vitae Pula: Inteligencja + Okultyzm, wymagane 10 sukcesów Dramatyczna porażka: cyrograf zostaje zniszczony w trakcie rytuału i pakt traci ważność. Porażka: Duszy nie udaje się zakląć w przedmiocie. Następną próbę można podjąć dopiero w trakcie następnej pełni. Sukces: Dusza zostaje skutecznie zaklęta w przedmiocie. Wampir otrzymuje +3 do użycia wszystkich swoich Dyscyplin (z wyjatkiem Wigoru, Akceleracji i Niewrażliwości), w tym do użycia czarów (Tebańskiej Magii, Splotów Smoka itd.) za każdym razem, gdy ma przy sobie ów przedmiot. Jeśli zostanie on zniszczony, powyższa premia zamienia się w karę aż do następnej pełni księżyca. Wtedy też wampir może ponownie przystąpić do rytuału. Wyjątkowy sukces: Jak wyżej, ale sam przedmiot w którym zaklęta jest dusza staje się magiczny - pozwala ranić Zjawy (jeśli jest bronią białą) i trudniej go zniszczyć (jego Trwałość wzrasta o 2). Kupienie duszy śmiertelnika zawsze wymaga spisania cyrografu, który zostanie podpisany przez śmiertelnika jego własną krwią. Jeśli cyrograf – stanowiący swoisty "akt własności" duszy zostanie zniszczony (np. spalony, podarty na małe strzępki), pakt natychmiast przestaje działać. Oczywiście swoją duszę sprzedać można tylko raz – choć wampir o oszustwie dowie się dopiero, gdy spróbuje wykorzystać swą władzę nad duszą śmiertelnika. Warto zauważyć, że cyrograf może przejść z rąk do rąk – w takiej sytuacji, zmienia się osoba władająca nad duszą śmiertelnika. Czasami podpisane cyrografy trafiają na eBay lub Allegro. Czy jest to pułapka Łowców na niespodziewającego się Singrapho, czy może straszliwy błąd ludzi, którzy myślą, że w ten niegroźny sposób zarobią kilka groszy...
Koncepty: Diaboliczny akwizytor, Mefistofeles-nieudacznik oszukany przez Pana Twardowskiego, luksusowa prostytutka, adwokat diabła, playboy sypiający z dziwkami, przedstawiciel korporacji, uliczny oszust, handlarz używanych samochodów, bogacz którego stać na wszystko, nastolatka szukająca sponsora, diler narkotyków, reżyser filmów porno i snuff movies, sukub nawiedzający czarnoksiężników, wpływowy mecenas i sponsor, dobry przyjaciel który pomoże w potrzebie, upadły anioł.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

czyli miłość w Świecie Mroku
Jak projektować kronikę do Wampira: Requiem?

Komentarze

string(15) ""

~Qendi

Użytkownik niezarejestrowany
    bardzo...
Ocena:
+3
... Odmieńcowe. Wprawdzie w wampirzej konwencji jak najbardziej ale cała część paktowania i paktów przywodzi mi na myśl natychmiast Changeling: the Lost. Ogółem niezła robota, nie przekombinowane za bardzo. Jeszcze NPC do pełni szczęścia by się przydał.
04-09-2008 23:32
~ja

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
fajne rysunki ;p
05-09-2008 19:06
NoOne3
   
Ocena:
0
Uhm, coś w tym drzemie, choć nie przyda mi się raczej do kroniki.

I 100 internetów w nagrodę za niewymyślanie pięciu kropek unikalnej, przepakowanej, liniokrwistej dyscypliny.
05-09-2008 21:08

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.