» Recenzje » Simurgh: Zew Władcy Smoków

Simurgh: Zew Władcy Smoków

Simurgh: Zew Władcy Smoków
Jesteście ciekawi co skrywa się po drugiej stronie dziczy? Odważycie się podążyć ku Zapomnianej Metropolii? To tylko jedno z wyzwań, jakie oferuje Zew Władcy Smoków, pierwsze duże rozszerzenie do gry Simurgh.

Simurgh był niewątpliwie jedną z ciekawszych propozycji, jakie zostały zaprezentowane w roku 2015 na targach Essen. Kto trzymał w dłoni ciężkie i wypchane elementami po brzegi pudło, ten zapewne pamięta, iż od strony jakości wydania oraz piękna poszczególnych elementów Simurgh pieścił oko w każdym calu. Od strony mechanicznej smoczy jeźdźcy okazali się bardzo solidną, chociaż może niespecjalnie odkrywczą grą ekonomiczną. Nie zmienia to jednak faktu, iż zaproponowany przez autorów pomysł okazał się przy bliższym poznaniu bardzo przyjemny, a rozszerzenie – jeśli się tylko zastanowić – było jedynie kwestią czasu.

I oto jest! Dodatek o rozmiarach, którego nie powstydziłaby się niejedna pełnokrwista planszówka. Wewnątrz pudełka nabywcy znajdą kolejną, przepięknie ilustrowaną, dwustronną planszę oraz mnóstwo kart, dodatkowych kafelków akcji, żetonów oraz nowe pionki. Rozszerzenie ma charakter modułowy, co oznacza, iż w środku znajdziemy kilka niezależnych od siebie komponentów, które w sposób mniej lub bardziej dowolny można łączyć między sobą. Mnóstwo nowych rozwiązań wymagało jednak wielu pomysłów, stąd też Pierluca Zizzi otrzymał wsparcie ze strony Andrei Kovaca (Pretor, Exodus: Proxima Centauri) oraz Błażeja Kubackiego (Mistfall).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Charakter poszczególnych modułów jest rozmaity: począwszy do zwykłego urozmaicenia dotychczasowej zabawy, aż po elementy wprowadzające mechanizmy rewolucjonizujące rozgrywkę. Najbardziej rzuca się w oczy rozszerzenie o nazwie Zapomniana metropolia, dzięki któremu śmiałkowie będą mogli przeprawić się na drugą stronę dziczy w poszukiwaniu ruin starożytnego miasta. A że przygoda wymaga wiedzy i doświadczenia, toteż podróżnikiem zostaje mag dysponujący księgą czarów. Dzięki modułowi powiększona została nie tylko plansza, ale i dodane zostały dwie akcje: główna oraz dodatkowa, obie związane z ruchem i nazywane rzuceniem czaru. W praktyce oznacza to płatność surowcami, w zamian za co uzyskuje się manę umożliwiającą przebycie kilku pól.  W zamian, podczas wyprawy można zdobyć mnóstwo surowców oraz punktów zwycięstwa.

Nie bez powodu wspominam od tym rozszerzeniu na samym początku: jest najbardziej widowiskowe w swoim wykonaniu i zapewnia najciekawsze doznania. Plansza jest dwustronna, tak więc można dopasować ścieżkę do kaprysu uczestników, a nowe typy akcji zapewniają szerszy wachlarz możliwości działania, a co więcej, można je łączyć z większością modułów.

Mimo, iż pozostałe dodatki nie mają już tak epickiego charakteru, to nadal są interesującymi suplementami. Rozszerzenie Różnorodność dodaje nowe płytki akcji, smoków oraz celów, zwiększając tym samym niepowtarzalność kolejnych rozgrywek i to niezależnie od wybranej konfiguracji pozostałych dodatków. Na podobnej zasadzie funkcjonują Przywódcy, czyli mówiąc wprost nowa kategoria płytek. Najciekawszym mechanizmem wprowadzonym przez moduł jest możliwość podjęcia kolejnej akcji innym dostępnym wasalem, a niekiedy wręcz stworzenie łańcuszka dzięki któremu aktywowanych zostanie kilku wasali pod rząd!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Kolejne opcje dochodzą wraz z użyciem modułu Magowie. Korzystają z tego suplementu, gracze otrzymują figurkę maga, którego można umieszczać na niemalże wszystkich polach akcji (za wyłączeniem płytek eksploracji). Co więcej, przed rozpoczęciem zabawy losowana jest jedna karta umiejętności maga, którą to zdolność można aktywować za każdym razem, kiedy mag umieszczany jest na polu akcji. Umiejętności bywają jedne bardziej atrakcyjne, inne mniej, jednakże sam fakt dodatkowego pionka poszerza zakres możliwości i to jest zdecydowanie ciekawy pomysł, chociaż niestety nie zaleca się go łączyć z Zapomnianą metropolią. Na podobnej zasadzie co Magowie działają Łotrzy, z tą tylko różnicą, iż figurka podejrzanego typa zastępuje jednego z dostępnych włóczników. 

Znacznie mniejszy entuzjazm wywołały z kolei Zdolności Rodów. Przed rozpoczęciem zabawy gracze otrzymują po dwie karty (jedną z nich wybierają, drugą odrzucają) określające warunki aktywacji karty oraz profity otrzymywane w przypadku zaistnienia określonych warunków. Kosztem aktywacji może być konieczność zagrania określonej płytki lub pozyskanie specyficznego surowca. Wówczas karta zdolności zaczyna działać i zapewniać wyszczególnione na niej bonusy. Pomysł wydaje się całkiem fajny, jednakże nie zawsze przynosi spodziewane efekty. W skrajnych przypadkach problemem okazuje się nawet aktywacja karty zdolności.

Powroty to z kolei bardzo proste, lecz równocześnie bardzo przyjemne rozszerzenie urozmaicające strasznie nudną – acz nieodzowną – akcję zwołania wszystkich wasali. Obecnie wykonując tę czynność aktywny gracz otrzymuje określone na karcie  profity. Ale żeby nie było zbyt różowo, konkurencja również zyskuje określone korzyści. Oznacza to, iż najpierw należy wycisnąć z dostępnych wasali siódme poty, dopiero zaś później myśleć o ich zwołaniu. Ostatni komponent to Misje, czyli w praktyce bardzo proste w działaniu - chociaż już nie tak łatwe do spełnienia - zadania, dzięki realizacji których można pozyskać znaczniki zdolności smoka. Otrzymane w ten sposób żetony umieszczane są podczas zakończenia zabawy na płytkach skrzydlatych sprzymierzeńców, co w bardzo prosty sposób może zaważyć na realizacji kafelka celu. Ale podobnie jak ma to miejsce ze Zdolnościami Rodów, mogą przytrafić się partie, kiedy z nowej opcji niestety nie skorzystamy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Simurgh: Zew Władcy Smoków działa na dwa sposoby równolegle: daje więcej tego samego, czyli uzupełnia zabawę o kolejne płytki oraz dodaje elementy zupełnie nowe. Niezależnie od wybranego modułu (lub modułów!) jedno nie ulega wątpliwości: po spróbowaniu dodatku, podstawka już nigdy nie będzie smakowała tak jak wcześniej. Dzięki dodatkowym akcjom z jednej strony można wykonać więcej czynności, z drugiej zaś stanowią wentyl bezpieczeństwa w sytuacjach, gdy rozgrywka zupełnie nie układa się po naszej myśli. Pole manewru zostało więc w sposób istotny poszerzone. Niestety mnóstwo dodatkowych elementów odbiło się na czasie niezbędnych do przygotowania zabawy, który niestety uległ znacznemu wydłużeniu.

Dodatkowym atutem jest niewątpliwie piękno Simurgha. Wraz z planszą Zapomnianej metropolii gra prezentuje się więcej niż epicko. Olbrzymi – i nie jest to przesada – obszar rozgrywki, jak również mrowie świetnie wykonanych elementów przyciągają wzrok i zachęcają postronne osoby do przyłączenia się do zabawy. Dla posiadaczy edycji podstawowej Zew Władcy Smoków rzecz obowiązkowa.

Plusy:

  • Nowa, dwustronna plansza oraz mnóstwo elementów
  • Przepiękna oprawa wizualna
  • Modułowy charakter rozszerzenia
  • Same moduły znacznie uatrakcyjniają zabawę...
  • ...no i można je łączyć

Minusy:

  • Przy dwóch osobach nadal jest tak pustawo na planszy
  • W przypadku skorzystania z kilku modułów długie przygotowanie do gry
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Simurgh: Zew Władcy Smoków (Simurgh: Call of the Dragonlord)
Typ gry: strategiczna
Projektant: Błażej Kubacki, Andrei Novac, Pierluca Zizzi
Ilustracje: Enggar Adirasa, Agnieszka Kopera, Odysseas Stamoglou
Wydawca oryginału: NSKN Games
Data wydania oryginału: 2016
Wydawca polski: Baldar
Data wydania polskiego: 2016
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 90 minut
Cena: 159,95 zł



Czytaj również

Simurgh
Perskie smoki
- recenzja
Akademia Smoczych Wrót
Będziemy czarować
- recenzja
Od średniowiecza do podboju kosmosu
Prezentacja gry Exodus: Proxima Centauri Andreia Novaca i Agnieszki Kopery
Sierra West
Eurogracze i pionierzy
- recenzja
Teotihuacan: W cieniu Xitle
Wulkan, który obdarzył kafelkami
- recenzja
Teotihuacan: Późny okres preklasyczny
Jeszcze więcej punktów do zdobycia!
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.