Re: Epigon na planszy
W działach: Erpegi, Polemika, Przemyślenia | Odsłony: 14The Butterfly Effect – Worlds on Fire
True. Ale to postawienie sprawy tyleż prawdziwe, co niestety zaciemniające obraz nt. RPG jako całości. Furiath poruszył ważną kwestię i podszedł do niej od ciekawej strony. Niestety, wnioski spłycił i to dosyć wygodnicko IMO.
Po pierwsze: powyższy cytat rozpoczynający notkę dotyczy w moim odczuciu samej rozgrywki, a więc sesji (gry). Gdy tymczasem dalsza część notki jedzie po systemach i materiałach typu przygody, a więc treści pozasesyjnych (metagry). Furiath zdaje się jednocześnie przemilczać ten kluczowy fakt: RPG jest formą kreacji na dwóch poziomach. Najpierw mamy autora kreującego system, który odbiorcy wykorzystują potem do kreacji sesji. Zarzut wtórności ciężko zatem sensownie zanalizować, jeśli nie ustalimy - którego z tych dwóch elementów on właściwie dotyczy? Zwłaszcza, że nie znajdziemy tu prostego przełożenia: twórczy system -> twórcza sesja albo odtwórczy system -> odtwórcza sesja. Ba, moim zdaniem przełożenie jest raczej dokładnie odwrotne (twórczy system > odtwórcza sesja / odtwórczy system -> twórcza sesja), co za chwilę postaram się udowodnić.
Najpierw jednak muszę wspomnieć o czymś jeszcze: dwa poziomy kreacji stwarzają także dwa różne podejścia do tej rozrywki, w zależności od tego, który poziom uznamy za priorytetowy: system czy sesję. Ten konflikt znany jest fundomowi jako flejm na linii gry idie vs mainstream. I jest to konflikt właściwie nierozwiązywalny,* ponieważ oba podejścia często wykluczają się wzajemnie (ale kluczem jest tu słowo: często), przy tym jednocześnie oba są równoprawne. Analiza problemu musi zatem również przebiegać dwutorowo.
1. System ma znaczenie
Czyli podejście indiowców. System ściśle definiuje to, jak mamy grać i od tego, jak dobrze trzymamy się instrukcji zależy, czy stworzymy dobrą sesję. Zrzuca na barki systemu całą innowacyjność, co w praktyce sprawdza się nieźle, przynajmniej w odniesieniu do sporej części gier indie. Polaris przykładowo podsuwa nam intrygujący świat w którym bieguny dobra i zła zostają zamienione: dzielni rycerze nocy i zimy bronią się przed naporem demonów światła i ciepła. To plus sztywna mechnika zdań-kluczy oraz mechanika nastawiona na nieuchronność porażki pozytywnych bohaterów tworzy realia może nie jakoś szalenie innowacyjne, ale z pewnością nie jadące po ogranych schematach popkulturowych. Podobnie wyrocznie In A Wicked Age zostały tak stworzone, by zmiksowane razem dać zawsze mocno pokręcone i zdecydowanie nietypowe realia.
Najlepszym za to przykładem oryginalności jest IMO system Dirty Secrets: dokonuje on obrębie kryminału wolty, która może nie jest trudna do wymyślenia, ale za to możliwa do przeprowadzenia wyłacznie w grze fabularnej (może jeszcze ew. w grze paragrafowej): to "kto zabił" nie jest ustaloną z góry łamigłówką, ale losowanym na sam koniec wynikiem poczynań graczy w trakcie rozgrywki.
Zresztą, również furiathowa Klanarchia, choć generalnie mainstreamowa, uderza pod względem skonwencjonalizowania klimatu i sposobu rozgrywki w indiową nutę. To w końcu jeden z nielicznych systemów (nie licząc niektórych indie'owych właśnie), który nie opiera się na żadnej znanej i lubianej konwencji ani nie jest przłożeniem na język erpegowy jakiegoś popularnego uniwersum, ale tworzy własny unikalny miks. Inna sprawa, że jestem gotów postawić diamenty przeciw orzechom, że ogromna część fanów systemu tej metody nie kupi, mechanikę zdryfuje, świat nagnie dla własnych pomysłów i potraktuje grę według miary "mainstreamowej", o której napiszę zaraz.
Zauważmy: w tym podejściu sesja jest zjawiskiem odtwórczym - danie może nam wyjść świetne, ale to nie my wymyśliliśmy przepis. To podejście najbliższe jest grom komputerowym lub planszowym (stąd częsty zarzut "to nie RPG, to planszówki"): sama rozgrywka wciąż jest unikalna i to od naszych umiejętności zależy, jak emocjonująca będzie, ale opina nas sztywny gorset algorytmu rozgrywki, wewnątrz którego się obracamy.
System przyjmuje tu rolę kluczową, nie ma miejsca na dryfy i przerabianie go do włąsnych potrzeb, bo wtedy traci cały sens. Paradoksalnie rozwiązuje to inny gorset: ten wiążący twórców. Ci mogą porzucić tradycyjny schemat: opis świata, tworzenie postaci, testy proste, testy złożone, walka itd. Koncentrują się na tym, co uznają dla esencjonalne dla systemu, resztę wywalają do kosza. I to pozwala im na większą kreatywność, przecząc tym samym tezie Furiatha.
Te systemy mają jednak małe szanse na oddziaływanie na resztę kultury ze względu na swój ograniczony zasięg: to nisza w niszy.
2. Sesja ma znaczenie
To podejście reprezentowane, jak mi się wydaje, przez 90% graczy. I praktycznie wszystkie systemy rozumiane potocznie jako "mainstreamowe". Tu podręcznik służy nam wyłącznie za bazę, punkt wyjściowy, który wykorzystujemy na sesjach w takim stopniu jaki nam pasuje. Mechanika ma służyć jako katalizator losowości i rozwiązanie sytuacji, których wyniku MG nie jest w stanie obiektywnie ocenić (głównie walki). Świat zaś służy jedynie jako inspiracja i dosyć ogólny wyznacznik konwencji oraz realiów rozgrywki.
Ustalmy to: tutaj system też ma znaczenie, ale wyłacznie drugorzędne. Tutaj sprawdza się zasada, że to, jak dobrze pójdzie sesja, zależy od MG i graczy. Twórcy dostosowują się do tego podejścia celowo kreaując światy bazujące na znanych schematach i archetypach, nie wychylające się z szeregu zbytnią oryginalnością. Kwintesencją takiego podejścia jest tu Wolsung: system, który sam w sobie nie wnosi praktycznie żadnego oryginalnego pomysłu, za to na każdym kroku podsuwa czytalnikowi tysiąc zapożyczonych skądinąd, wszystko to spinając z grubsza klimatem Kina Nowej Przygody posypanym steampunkowym lukrem. Najczęściej jest mu to poczytane jako największa wada, gdy tymczasem to właśnie system, który ze znanych mi chyba najlepiej realizuje założenie podręcznika jako "bazy pod sesję".
Taka filozofia sprawia, że to w trakcie rozgrywki niewiele nas ogranicza, co pozwala, potencjalnie, na dużą kreatywność. Chyba że na przeszkodzie stanie nasza przeciętna wyobraźnia. I tak docieramy do cytatu z furiathowej notki zaprezentowanego na początku. Cytatu oczywiście prawdziwego: gros naszych sesji nie wybija się ponad przeciętność i wtórność. Nie sposób jednak oceniać na tej podstawie RPG jako całości.
Furiath nie bierze tu pod uwagę pewnej kluczowej kwestii: aby wydać książkę lub nakręcić film, trzeba reprezentować pewne umiejętności. Nie mogę znaleźć linka, ale zdaje się, że gdzieś przy okazji Qchni artystycznej padła informacja, że do Runy przychodzi bodaj tysiąc "dzieł" rocznie. Z tego ukazuje się trochę ponad 10. 99% wannabe pisarzy nie tyle tworzy książki średnie - większość z nich nie reprezentuje nawet minimalnego przyzwoitego poziomu, nie ważne czy mówimy o ortografii, stylu czy konstrukcji opowieści lub bohaterów. 99% to nienadający się do czytania shit. Ale te 99% nigdy nie ujrzy światła dziennego (no, chyba, że gdzieś w odmętach internetu), bo odsieje je rynek. A przecież wydanie drukiem wcale nie gwarantuje jakości. Większość to wciąż w najlepszym razie przeciętniaki. Z tego może kilka procent jest tak naprawdę innowacyjne i oryginalne, a przy tym dobrze zrealizowane. Innymi słowy: literaturę jako twórczą i rozwijającą się gałąź kultury trzyma przy życiu może promil z tego wszyskiego, co ludzie przeleją na papier/ekran.
Nie ma powodów, żeby podejrzewać, że z innymi dziedzinami kultury jest inaczej, w tej liczbie z sesjami RPG. Różnica jest taka, że przy tych ostatnich brakuje przesiewu rynkowego: grać może każdy, nie potrzeba do tego w zasadzie żadnych nakładów finansowych. Ten innowacyjny promil jest więc utopiony wśród 999 sesji wtórnych, co więcej, jest równocześnie nie do wyłowienia - sesja to zjawisko tworzone spontanicznie, a więc nie do powtórzenia: jeśli nawet ktoś zagrał przed chwilą w sesję tchnącą nowymi pomysłami i wyłamującą się ze schematów, doswiadczyli tego wyłącznie uczestnicy rozgrywki. Nikogo innego ta sesja raczej do niczego nie zainspiruje, opowieści o sesji to w końcu tylko marny cień właściwej rozgrywki, zresztą najczęściej ubarwiony o gagi, a zubożony o faktyczny klimat sesji, przez co zazwyczaj nie sposób post factum ocenić z boku, która sesja rzeczywiście była tak świetna, jak opowiada to jeden z jej uczestników, a która całkiem przeciętna, ale ubarwiona przez tegoż uczestnika, podnieconego samym faktem, że w niej uczestniczył.
Problemem jest tu ulotność samej rozgrywki: ów przysłowiowy "kreatywny promil", który w innych dziedzinach jest zazwyczaj łatwy do uchwycenia i silnie promowany (przez krytyków lub przez wydawców), a nawet jeśli niedoceniony, to jednak obecny w świadomości przynajmniej niektórych fanów, w grach RPG jest właściwie niemożliwy do jakiegokolwiek zaistnienia w masowej (czy nawet fandomowej) świadomości.
Oczywiście można mi zarzucić gdybanie: dla obalenia tezy Furiatha rzucam nieweryfikowalną właściwie statystyką. Wychodzę jednak z następującego założenia: RPG nie ma żadnej cechy, która sprawiałaby, że odpowiednio twórcza i pomysłowa jednostka lub grupa nie mogłaby wykrzesać z niej tego, co może wykrzesać z powieści, filmu czy gry. Nie więc powodów, żeby podejrzewać, że tak się nie dzieje. I nie zmieni tego fakt, że większość z nas równa do średniej.
PS. Notka wyszła przydługa, więc standardowo uatrakcyjniłem ją ładną laską. BTW to chyba jeden z nielicznych rysunków Royo, który mi się podoba.
* Tudzież raczej: nie ma żadnego konfliktu, o ile obie strony nie pchają się sobie wzajemnie z poglądami. To trochę jak z ateistami i wierzącymi.