string(15) ""
» Blog » Silhouette - omówienie szersze i czas na modyfikacje.
08-09-2011 17:54

Silhouette - omówienie szersze i czas na modyfikacje.

W działach: Silhouette, Dreampod 9, Dead Space, Starcraft, Macross, RPG | Odsłony: 181

Silhouette - omówienie szersze i czas na modyfikacje.

(Poniższy artykulik jest oparty o darmową wersję demo systemu.)

 

 

Silhouette to system konstruowany po to by zespolić maksymalną prostotę z maksymalnymi możliwościami konstrukcyjnymi – tak aby każdy szybko mógł przemodelować system na swoje potrzebny – i do tego Silhouette jest świetnym produktem.

Wiem, wiem, można teraz powiedzieć, że każdy kto po prostu lubi system jakim się interesuje, mówi, że jest prosty… tak na ogół się reklamuje to co chce się komuś sprzedać, a panuje dziwna moda na myślenie – im coś prostsze tym lepsze, czego ja jako fan prawie symulacyjnych mikro komplikacji i tysięcy zmiennych, a przy tym człek faworyzujący wysoką śmiertelność i wyzwania w RPGach, ni cholery bym nie polecił! Uwielbiam mechanikę Dark Heresy, kocham procentówki jak Eclipse Phase, lubię babrać się gdy dochodzi do rozgrywki taktycznej i planować posunięcia jak Sun Tzu całe kampanie. Nie zawsze w takie gry gram, ale gdy takie znajdę, cieszę się niezmiernie. Dlatego możecie mi nie ufać… a możecie mi też zaufać… ale kwestia taka pozostaje, że prawdę wam gadam, gdy mówię, że to jeden z najprostszych systemów jakie w życiu widziałem, a przy tym nie kulejący na stronie taktycznej i nie tracący swej pięknej podatności na modyfikacje, przeróbki itd… Świetny do robienia adaptacji innych settingów. Z innymi systemami są problemy gdy robimy jakieś kombinacje w domowych zasadach, głównie dlatego, że im bardziej system skomplikowany, tym bardziej zagmatwane reguły trzeba tworzyć przy bawieniu się w węższe specjalizacje, albo strasznie wszystko upraszczać. Z Silhouette nie trzeba babrać się w nic z tych rzeczy. Ani upraszczać, ani kombinować. Wszelkie rady na temat modyfikacji znaleźć można w zbiorczym podręczniku SilCore – który polecam, a który stanowi kontekstową podstawę do całej gamy produktów ze stajni Dreampod 9.

 

Silhouette jak wspomniałem w tej notce korzysta z najprostszych i najpowszechniejszych kostek na świecie i nie są to kostki po obiedzie z kurczaka, a stare jak świat K6.

Tak w skrócie nasze postacie określają głównie dwie rzeczy, atrybuty, które przekładają się na trwały modyfikator do wyniku rzutu, oraz umiejętności, których poziomy określają iloma kostkami rzucamy. Umiejętność na pierwszym poziomie, to jedna kość, na drugim – dwie, na trzecim – trzy. Proste?

W przeciwieństwie do innych systemów puli kości, tu dysponujemy jedynie małym ich rozmiarem (zobaczyć kogoś z umieją na poziomie 5 to cud, a taka osoba jest istną legendą w tym co robi). Wszystko dlatego, że nie chodzi o ilość uzyskanych sukcesów, czy coś w tym rodzaju. W Silhouette rzucamy pulą K6 i po prostu bierzemy najwyższy wynik. Gdy mamy umiejętność na pierwszym poziomie, rzucamy jedną kostką, dodajemy modyfikator z atrybutu i mamy wynik – jeśli jest równy bądź przebija postawiony zadaniu poziom trudności, test się udał, jeśli nie… to nie. Jak nie trudno rozkminić testy przeciwstawne mają podobny kształt, z tym, że wygrywa osoba, co ma wyższy wynik .

Oczywiście to nie wszystko. Im więcej kości w puli tym większa szansa, że wypadnie 6 – czyli najlepszy z możliwych wyników. Aczkolwiek, gdy w rzucie mamy tyle szczęścia, że wypadnie nam jeszcze jedna szóstka, wtedy przeradza się w bonus +1 do wyniku.

Przykładowo: Posiadając umiejętność na poziomie 3, rzucasz trzema kostkami. Wypada kolejno 2, 6, 6. Odczytując wynik bierzesz najwyższą kość w rzucie, czyli 6 i dodajesz modyfikator +1 za dodatkową wyrzuconą szóstkę. Twój wynik, to 7. Jeśli w powyższym rzucie wypadłoby kolejno 6, 6, 6, to poza faktem, że jakiś z twych długowłosych kolegów zaśmieje się pod nosem i wyszepcze ciche Ave Szatan, wedle powyższej reguły bierzesz najwyższy wynik, czyli 6 i dodajesz +1 za drugą szóstkę, oraz kolejne +1 za następną. Twój wynik to 8… teraz dopiero dodaj mody z atrybutów i masz ci los, wymiatasz jak Jeżowska w dzień dziecka.

 

Jeśli rzucamy na umiejętności niewytrenowane, jakich na karcie nie posiadamy, rzucamy dwiema kostkami i zatrzymujemy niższy wynik. Reszta pozostaje niezmienna, dzięki temu mając odpowiednio wysokie atrybuty potrafimy zrekompensować odpowiednie niedostatki, przez co lista umiejętności nie staje się automatycznie listą rzeczy, których postać nie potrafi zrobić i, w których absolutnie ssie.

 

Co w przypadku testu atrybutu, gdy chodzi o przetestowanie siły, zręczności, czy bóg wie czego jeszcze? Wtedy rzucamy zawsze dwiema kostkami i zatrzymujemy wyższy wynik, następnie dodając lub odejmując modyfikator.

 

A czy można tu mieć Pecha? A no można, a mechanika Pecha czy jak sobie to nazwać chcecie – choćby Krytyczną Porażką – jest równie prosta i łatwa do zapamiętania. Gdy wszystkie kostki w wyrzuconej puli będą miały tylko jedno oczko w wyniku, wtedy pojawia się Peszek. Jak łatwo teraz zrozumieć im więcej kości mamy w puli umiejętności, tym mniejsza szansa na wyrzucenie pecha, a im ich mniej, tym bardziej prawdopodobne, że coś spartolimy. Postać z umiejką na pierwszym poziomie, rzuca jedną kostką, zatem ma duże szanse na porażkę. Na drugim poziomie szansa ta jest mniejsza, ale nadal istnieje. Stosownie im bardziej rozwijamy swoje umiejętności, tym lepszymi profesjonalistami stajemy się w danej dziedzinie, ergo – możliwość spartolenia czegoś staje się niezwykle mała.

W przypadku niewytrenowanych umiejętności, gdy rzucamy dwiema kostkami i zatrzymujemy mniejszą, wystarczy jedna jedynka by walnął w nas Peszek.

 

Jako, że system korzysta z K6, każde jedno oczko w górę czy w dół znaczy naprawdę wiele, zatem większość modyfikatorów w grze do zapamiętania przez MG to nie opasłe wyjątki na wyjątkach, ale proste +/-1. Odrobina praktyki, dwie sesje zagrane, naturalnie przeczytany podręcznik i modyfikatory same gładko przechodzą przez gardło Mistrza bez zbędnego główkowania o skali, zmianach kostek, specjalnych regułach jak to jest w przypadku innych systemów.

 

Teraz omówmy rzeczy krok po kroku i bardziej szczegółowo, zanim przejdę do pyszności całej gry, czyli walki, muszę wdać się z powrotem w atrybuty, powszechne dla wszystkich istot w grze. Warto na wstępie zaznaczyć, że wiele z charakterystyk może się zdawać, że wypełniają te same funkcje, lecz de facto cały myk polega na tym, że atrybuty potrafią składać się w trakcie rzutów. W przypadku przemowy do płci przeciwnej i próby przekonania takowej do swojej racji, nie dość że doliczamy modyfikator z Wpływu odpowiadający niejako charyzmie,  MG może zdecydować o doliczeniu bonusu z Wyglądu postaci.

Silhouette rozdziela je na dwa rodzaje Atrybuty Podstawowe i Drugorzędne.

Podstawowe to kolejno:

AGI – Agility – Zręczność.(Koordynacja, celność, itd.)

APP – Appearance – Wygląd. (Atrakcyjność)

BLD – Build – Budowa. (Masa i rozmiar)

CRE – Creativity – Kreatywność. (Szybkie myślenie, przebiegłość i spryt)

FIT – Fitness – Kondycja. (Sprawność fizyczna)

INF – Influence – Wpływ. (Umiejętność oddziaływania na innych)

KNO – Knowledge – Wiedza. (Logiczne myślenie i ogólna edukacja)

PER – Perception – Percepcja. (Spostrzegawczość, dostrzeganie detali)

PSY – Psyche – Psychika. (Zdrowie mentalne, empatia)

WIL – Will – Siła Woli. (Mentalna wytrzymałość i przekonanie)

 

Atrybuty Drugorzędne to bardzo często wartości złożone ze średnich wyciągniętych z atrybutów  powyżej. Można się teraz zapytać co taka Budowa ma za znaczenie, skoro mamy tą Kondycję fizyczną? A ma znaczenie takie, że potrzebujemy rozwinąć i kondycję i masę by stać się Pudzianem. Masa i rozmiar ma w tym systemie wielkie znaczenie, przykładowo w Heavy Gearze, niektóre z lżejszych pojazdów są dość ciasne i ktoś o budowie większej niż średnie 0 się do nich nie zmieści. Inne z kolei, jak pancerze wspomagane wymagają odpowiednio mięsistego skurczybyka by nie było luzu i można było wszystkim operować właściwie. Dodaje to ciekawego kontrastu w zestawieniu z systemami gdzie możemy tworzyć sobie J-RPGowe chudziny co mają metr pięćdziesiąt wzrostu, a ciskają ciężarówkami, choć tu nie mowa o superbohaterach, a zwykłych ludkach z przedmieścia.

Atrybuty drugorzędne to:

STR – Strenght – Siła (Czysta siła fizyczna)

HEA – Health – Zdrowie (Ogólny stan zdrowia i odporność na choroby)

STA – Stamina – Wytrzymałość (Ile możemy znieść zanim się nadwyrężymy)

UD – Unarmed Damage – Obrażenia w walce wręcz (Podstawowy mnożnik do uszkodzeń w walce na piąchy i inne kończyny… z bani też pociągnąć można od biedy)

AD – Armed Damage – Obrażenia w walce bronią (Podstawowy mnożnik do uszkodzeń w walce bronią białą, improwizowaną, ostrzami, kijami, szuflą do węgla, mocarnym gestapowskim wyciorem do kurzu…)

Flesh Wound Score – Rany Lekkie

Deep Wound Score – Rany Ciężkie

Instant Death Score – Overkill!

System Shock – Wytrzymałość organizmu

 

Obliczanie atrybutów drugorzędnych: Jedyna komplikacja w całej grze którą przydałoby się jakoś przerobić, ale póki co nie narzekam.

STR – wyciągnij średnią z BLD oraz FIT, zaokrąglając w dół.

HEA – wyciągnij średnią z FIT, PSY, Will, zaokrąglając do najbliższej pełnej.

STA – dodaj do siebie BLD oraz HEA. Wynik pomnóż razy 5 i dodaj do 25

UD – dodaj do siebie poziom umiejętności Walki Wręcz(Hand-to-hand sill), STR, BLD oraz 3 (HtHskill+STR+BLD+3 = Wynik UD) (przynajmniej 1)

AD – dodaj do siebie poziom umiejętności Walki Bronią(Melee skil), STR, BLD oraz 3 (MeleeSkill+STR+BLD+3 = Wynik  AD) (przynajmniej 1)

Flesh Wound Score – podziel STA na pół zaokrąglając w górę

Deep Wound Score = STA

Instant Death Score – podwój wartość STA

System Shock – HEA + 5 (przynajmniej 1)

 

Średnią dla atrybutów jest 0, które reprezentuje absolutną przeciętność. Kolejno atrybut +1 to już poziom dobry, +2 wyśmienity, +3 wyjątkowy, podczas gdy +4 i +5 to poziomy, za które bylibyście znani w telewizji jak Pudzian. Ktoś z siłą na poziomie +5 byłby na pewno mistrzem świata w spacerze drwala czy przeciąganiu poloneza zębami.

 

 

Żywotność – czyli jak łatwo tu umrzeć!

Generalnie wyróżniamy trzy rodzaje uszkodzeń jakie nasza postać będzie zbierać w trakcie gry. Rany powierzchowne, Głębokie i Śmierć na miejscu – można się kłócić czy to uszkodzenia, czy otwarta brama do lepszego świata, ale póki co oderwijmy się od kościelnej dialektyki. Te pierwsze to łatwiejsze w leczeniu draśnięcia i zadrapania, te drugie wymagają poważnej kuracji i źle wypływają na postać, a trzeciego tłumaczyć nie muszę.

Każdy wyżej wymieniony poziom uszkodzeń ma przypisaną wartość jak to jest powyżej opisane. Jeśli nasza postać dostaje uszkodzenia przebijające wartość danego zranienia, zadaje nam stosownie rany powierzchowne, głębokie lub zabija na miejscu.

Przykładowo: Nasza postać ma swą wytrzymałość (Stamina) równą 30 punktom. Oznacza to, że jego rany powierzchowne to wartość 15 punktów, głębokie 30, zaś śmierć na miejscu = 60. Nasza postać została rąbnięta lagą przez łeb za 14 punktów obrażeń… cóż patrzymy, że te uszkodzenia nie klasyfikują się nawet na lekkie obrażenia, więc wyrządzona szkoda spływa po nas jak po kaczce. Dostał Jaśko w czerep, obraca się i spogląda na agresora z wyrazem twarzy: „Nigga, please…”.

Ale Jaśko natłukłszy gnoja zrobił to niestety na widoku jego kumpli, więc już kolejny drab się rzuca, tym razem z profesjonalnym dolnośląskim scyzorem! Zadaje mu 20 punktów obrażeń! Patrzymy na kartę i widzimy, że spokojnie przebił defensywę Jaśka! Słodki Jezu! Krew się leje! Chłopak trzyma się za bok i przeklina zraniony… (Przy okazji skreśla jeden punkt ze skali Wytrzymałości Organizmu – System Shock) Za każdy skreślony punkt, w kolejnej rundzie będzie dysponował karą -1 do wszystkich swoich rzutów, porażony bólem i w ogóle.

Postanawia uciekać! Ale dostał potężny strzał z rewolweru! Ten zadał mu aż 55 punktów obrażeń! Za mało aby zabić go na miejscu, ale wystarczająco dużo, by zadać głębokie i poważne rany. Kiedy obrażenia przebijają skalę Obrażeń Głębokich, z puli System Shock skreślamy dwa punkty. Te dwa punkty. Jaśko dostaje karę równą straconym punktom wytrzymałości organizmu. Tym razem -2… po skumulowaniu z poprzednimi, ma łącznie -3.

Są generalnie dwa sposoby na zabicie człowieka… albo jak w przypadku kolejnej rundy zadanie obrażeń przekraczających 60 punktów… czyli śmierć na miejscu, albo zbicie wszystkich punktów Wytrzymałości Organizmu (System Shock). Dla przykładu powiem tylko, że średnia wartość System Shock to 5(dla przeciętnych) do 7 punktów(dla relatywnie dobrze zbudowanych i silnych osobników), więc jak łatwo się domyślić, dwie poważne rany mogą skutecznie wyeliminować czy to wroga czy to gracza.

Można się naturalnie wspomagać pancerzem, który podnosi wartość każdego z progów uszkodzeń o wyznaczoną wartość. Kamizelka kuloodporna o wartości ochronnej 20, sprawia zatem, że człowieczek o Wytrzymałości 30 i wartościach uszkodzeń FW:15, DW:30 oraz ID:60 będzie miał owe wartości na każdym z progów podniesione o +20. Czyli FW:35, DW:50 oraz ID:80 .

Zdaje się, że to dużo? Ha! Nic z tych rzeczy, a o wszystkim przekonacie się wkrótce, przy omówieniu walki i mnożników uszkodzeń.

 

Walka! – w Silhouette poza kartami postaci i kostkami potrzebne są dwie tabelki, które powinny leżeć na stole. Tabelka dla atakującego i broniącego się. Zawierają wszelkie potrzebne modyfikatory jakimi posługiwać się będziecie w trakcie walki, bowiem jak określają twórcy, cała reszta zależy od oceny MG i jego uznania, czy sytuacje dookoła stanowią utrudnianie czy ułatwienie zadania, zasługując na przydzielenie bonusu lub kary +/-1

 

Jak to zatem wygląda? Każdemu graczowi na rundę przysługuje jedna akcja, którą może poświęcić na cokolwiek tylko chce. Czy to ruch, czy to atak, czy cokolwiek innego, może poświęcić jedną pełną akcję. Trochę za mało, nieprawdaż? Owszem, ale na tak maleńki kilku sekundowy przedział czasu to wszystko… co bohater lub NPC może zrobić nie nadwyrężając się za bardzo. Kiedy mowa jednak o profesjonalnych żołnierzach, ci z chęcią w trakcie rundy poruszyliby się i zaatakowali, zaatakowali podwójnie, ba a nawet delikwent mógłby się zdecydować, że bierze aż trzy akcje w rundzie, oddaje kilka strzałów, błyskawicznie podbiega do bliższej przeszkody i ciska granatem… Jest to możliwe! Lecz za każdą dodatkową akcję wziętą na rundę do wszystkich rzutów podczas swojej kolejki dostaje karę -1. Co oznacza, że gdyby zdecydował się po prostu strzelić, strzelałby bez kar. Jeśli decyduje się strzelić i poruszyć, dostaje karę -1 do strzału i -1 do manewrowania podczas biegu jeśli jakakolwiek przeszkoda będzie stała mu na drodze. A Jeśli decyduje się na cały plan i aż dwie dodatkowe akcje w rundzie, może strzelić z karą -2, przebiec z karą -2 do manewrowania w trakcie ruchu, oraz -2 przy rzucie granatem. I dalej może mnożyć te akcje bez końca, tylko jak się wkrótce jednak okaże im większy wynik tym lepiej, szczególnie przy ratowaniu lub odbieraniu życia.

 

Walka zatem dzieli się na kolejne fazy:

1)Faza Deklaracji – w której musimy powiedzieć ile akcji zamierzamy wziąć na rundę.

2)Ustalanie inicjatywy – inicjatywę ustala się co rundę, biorąc pod uwagę kary za zranienia… tu nie jest tak, że elfi łowca nadal rusza jako pierwszy choć odrąbaliśmy mu dwie nogi i rękę.

3)Rzut atakującego

4)Rzut broniącego się

5)Wklepanie uszkodzeń i ewentualne zgony…

 

Ustalenie inicjatywy? Prosta sprawa, rzucamy na tak zwany Combat Sense – rozgarnięcie w walce, które jest odpowiednią umiejętnością przypisaną atrybutowi Percepcji. Rzucamy, dodajemy modyfikatory lub kary, kto ma najwyższy wynik idzie pierwszy, kto najniższy - ostatni. W przypadku remisu dane osoby rzucają oddzielnie i ustalają swoją kolejkę.

 

Powiedzmy, że atakujący trzyma w łapie pistolet i chce zaatakować, nie deklarował żadnych dodatkowych akcji, więc nie dostaje kar do rzutu. Sam schował się uprzednio za skrzynką i ma dobrą pozycję, strzela do bandziora.

Patrzy na swą kartę i widzi, że umiejętność odpowiadająca za używanie broni palnej (Small Arms) ma na poziomie 3. Rzuca trzema kostkami i wypadają kolejno 2, 4 oraz 5. 5 jest zatem jego najwyższym wynikiem, zatrzymuje tą kostkę. Dodaje modyfikator ze zręczności, która jest atrybutem połączonym z wykorzystywaną umiejętnością. Ponieważ atakujący rozwinął zręczność i jest ona jego najważniejszym atrybutem już na drugim poziomie, dodaje do 5 modyfikator z atrybutu +2. Jego łączny wynik zatem to 7


Teraz patrzy na tabelkę ataku, która pyta, w jakim zasięgu był przeciwnik? Na przyłożeniu(do 3 metrów)? Krótkim? Średnim? Dalekim? Ekstremalnym?

Powiedzmy, że był na średnim, strzelanina toczy się na długości całej alejki za spożywczakiem…

Odejmuje zatem jedno oczko z wyniku.

Teraz jego wynik to 6

 

Tabelka pyta, czy atakujący się poruszył, tak się składa, że nie, siedział w miejscu i miał czas dobrze wymierzyć. Nie tyczy się go żadna kara, ani nagroda.

 

Jedziemy dalej w tabelce. Stopień upojenia? Można pominąć, jesteśmy chyba trzeźwi… chyba. Oświetlenie? Normalne. Żadnej kary nie ma.

Teraz wystarczy dodać modyfikator celności z broni. W specyfikacji gnata 9mm nie ma żadnych ani bonusów ani kar, więc nie dodajemy nic.

Wynik atakującego to nadal 6

 

Teraz spoglądamy na bandziora potykającego się z bohaterem. Bandzior zauważył, że ten chłop przeciw któremu stoi to najprawdopodobniej jakiś najemnik albo wojak i czas dać nogę, uciekał już w poprzedniej rundzie zatem nadal jest w ruchu. Bandzior nie jest tak dobrze wyszkolony, ale próbuje jak może. Rzuca na swoją umiejętność defensywną – w tym wypadku jest to Unik(Dodge), także przypisany do Zręczności.

Unik ma tylko na pierwszym poziomie, więc rzuca jedną kostką i dodaje modyfikator ze zręczności.

Wypadło mu 3 na jednej kostce. Jego atrybut dodaje jeden dodatkowy punkt. Wynik rzutu bandziora to obecnie 4.

 

Bandzior spogląda na tabelę defensywy.

Ta pyta się, czy jest w ruchu? Tak, skubaniec biegnie, bo zależy mu na życiu. Dostaje zatem modyfikator +2 do obrony.

Jego obecny wynik to także 6! Już się wydaje, że ujdzie cało.

 

Czy coś go osłania? Biegnie otwartą pustą alejką, więc jednak nie. Ani plusy, ani minusy.

 

Aczkolwiek… uciekinier niedawno wyszedł z knajpy gdzie kilka solidnych kielonów wypił i jest średnio pod wpływem, uzyskuje zatem karę -2 do wyniku wedle tabeli.

 

Jego wynik uszczuplił się z powrotem do 4.

 

Podsumowując, wynik atakującego to 6, zaś broniącego się to 4. Te wyniki mówią nam bardzo wiele, mianowicie o najważniejszej części w całej walce, będącej zgubą dla wielu frajerów. Tą rzeczą jest Margines Sukcesu – odpowiada różnicy między wynikiem atakującego, a obrońcy i ustala ilość uszkodzeń jaka wpada w tym przypadku w bandziora.

 

Jeśli spojrzymy na specyfikację uzbrojenia w systemie Silhouette, zobaczymy, że współczynnik obrażeń Damage X jest wyrażony nie jako stała, lecz jako mnożnik!

Mnożnik obrażeń 9 milimetrowego pistoletu to x15, co znaczy, że w powyższym przykładzie walki przebijając rzut przeciwnika o dwa oczka, zadajemy mu 2x15=30 punktów! Co wedle wspomnianych wcześniej zasad oznacza, że bandzior zebrał bardzo poważną głęboką ranę, krwawi i jest na granicy śmierci.

Przeciętny karabin zaś ma mnożnik uszkodzeń x22, co oznacza, że przy trzykrotnym przebiciu wyniku przeciwnika, mamy śmierć na miejscu przy pierwszym strzale.

Nie wspominając o profesjonalnym karabinie snajperskim,  którego mnożnik x40 gwarantuje ciężkie obrażenia już przy zwykłym jednym przebiciu i śmierć na miejscu przy marginesie sukcesu oczko większym, nawet przy założonej zbroi.

 

Zasięg broni określa się w czterech przedziałach. Dystans krótki/średni/długi/ekstremalny – służy do odczytania dodatkowych modyfikatorów z tabeli ataku, właśnie odnośnie dystansu. Próg metrowy podaje od ilu metrów zaczyna się kolejny stopień zasięgu. Na przykładzie pistoletu 9mm możemy odczytać następujące progi 5/10/20/40 (każdy kolejny próg to podwojona wartość poprzedniego) Z tego rozumiemy, że o ile wróg znajduje się na powiedzmy 8 metrach, nadal jest na krótkim dystansie, lecz już na 12, przekroczył barierę zasięgu średniego (10) itd… Dosyć proste.

 

(podstawowa baza ekwipunku pod modyfikacje)

 

Jak widać opłaca się nie marnować wielu akcji na zbieranie bezsensownych kar, a każdy maleńki plusik przeradzać w ogromny bonus do uszkodzeń.

 

 

Tworzenie postaci w Silhouette!

Na każdy krok tworzenia postaci przyznawane są odpowiednie pule punktów. Generalnie system dostosowany jest do trzech modeli rozgrywki, brutalnej i realistycznej, przygodowej i epicko-heroicznej…

Zaczynamy od wykupu Atrybutów Podstawowych. Mamy na nie kolejno

20 punktów - Dla rozgrywki bardzo trudnej.

30 punktów - Dla rozgrywki przygodowej (standardowej)

40 punktów – Dla rozgrywki heroicznej

Dla przykładu projektowanie NPCów według tych samych mechanik sugeruje nam stosowanie skali

10/10/10 dla zwykłych szarych przeciętnych obywateli (Random Sprzedawców Cebuli z za rogu)

30/50/70 dla ważnych w grze NPCów

 

Czysta postać zaczyna jednak ze wszystkimi atrybutami na poziomie -1 – czyli słabym, w większości przypadków wystarczy jedynie 10 punktów by wszystko podnieść to średniości – wszystko ponieważ za przeciętność uważa się powszechny ale jednak wyrobiony poziom, a nie wrodzony. Zadaniem gracza jest zredukować niedostatki o ile to tylko możliwe.

Atrybuty w tej części tworzenia mają osobne skale kosztów, od razu wykupujemy na dany poziom płacąc odpowiednią cenę, a nie poziom za poziomem.

Za podniesienie atrybutu płacimy kolejno:

+5 – 36 punktów kreacji

+4 – 25 punktów

+3 – 16 punktów

+2 – 8 punktów

+1 – 4 punkty

0 -1 punkt

-1 – standard początkowy każdego atrybutu

-2 – za upośledzenie postaci w atrybucie +1 punkt kreacji

-3 – za wziętą karę +4 punkty kreacji

-4 – za wzięta karę +9 punktów kreacji

Większe kary są niedozwolone… -5 do zręczności to Stephen Hawking

W grze, podczas kampanii wykupienie któregokolwiek poziomu atrybutu zawsze kosztuje 20 punktów, niezależnie z którego na który poziom.

 

 

Wykup umiejętności… Tutaj także dostajemy odpowiednią działkę punktów kreacji.

30 punktów – rozgrywka trudna

40 punktów – rozgrywka przygodowa (standardowa)

60 punktów – rozgrywka heroiczna

Na kreację NPCów sugeruje się stosowanie skali:

20/20/20  for average Joe

40/60/80 dla istotnych NPCów

 

Zanim jednak przejdziemy do kosztów wykupywania, warto nadmienić dwie rzeczy. Pierwsza – tutaj wykup umiejętności jest tożsamy z systemem wykupu już w rozgrywce, ta tabelka jest zatem dość ważna. Tutaj jednak Silhouette wprowadza kolejną komplikacje znajdującą jednak uzasadnienie. Dzieli bowiem umiejętności na proste oraz złożone. Jak łatwo się domyśleć, umiejętności złożone są droższe, lecz często są to umiejętności poddawane przeciwstawnym porównaniom, bądź mogą zbierać modyfikatory z wielu atrybutów, mogą mieć także przekład na działanie innych umiejętności. Często jednak jest tak, że Złożone Umiejętności będą od nas wymagać pewnego stopnia zaawansowania. Przykładowo, postać z umiejętnością Pilotażu, może mieć ją na drugim poziomie  i radzić sobie z awionetkami, lecz gdy wsiądzie do wielkiego wojskowego transportowca okaże się, że MG uznaje - że złożoność pilotażu takiej maszyny jest o wiele większa (np. na poziomie 4) bohater nadal może lecieć samolotem ale różnica między poziomem jego umiejetności a poziomem skomplikowania maszyny, przeradza się w dodatkowy ujemny modyfikator do rzutu, oprócz poziomu trudności LUB dodatkowo podwyższa poziom trudności. Analogicznie wytrawny pilot myśliwca o złożonej umiejętności na poziomie 5 wsiadając do awionetki dostanie dodatkowy modyfikator do pilotażu +3 poza zwyczajowym bonusem z atrybutów -jest to oczywiście zalecana przez system zasada opcjonalna upikantniająca rozgrywkę, a wszystko po to, by to decyzje gracza o rozwoju postaci miały większy przekład na to jak się spisuje niż random-rzuty koścmi.

Ważna uwaga! Podczas procesu tworzenia postaci, umiejętności mają specjalne wymagania i ograniczenia – postać musi mieć najpierw atrybut wykupiony na odpowiedni poziom, by pozwolić sobie na rozwój w tym procesie (w grze, ta reguła już nie obowiązuje)

Poniżej: podaję poziom umiejętności, cenę w punktach umiejętności prostej/złożonej, wymagany poziom atrybutu

Lvl, Simple/Complex cost, minimum atribute

p.1    1 / 2     a-1

p.2    4 / 8     a 0

p.3    9 / 18  a+1

p.4  16 / 32  a+2

p.5  25 / 50  a+3

p.6  36 / 72  a+4

p.7  49 / 98  a+5

koszt wykupu specjalizacji – w obu przypadkach 5 punktów

Specjalizacje zaś to konkretne wyszkolenie w danej dziedzinie przeradzające się w stały bonus +1 gdy tylko posługujemy się sprzętem w którym jesteśmy wyspecjalizowani, lub operujemy w dziedzinie naszego fachu. Przykładowo w umiejętności Small Arms (Posługiwanie się bronią strzelecką) możemy wykupić specjalizację na pistolety maszynowe – za każdym razem używając tej broni do całkowitego wyniku, po skumulowaniu modów z atrybutów, dodajemy jeszcze małe skromne +1. Jednakowoż, jeśli pamiętacie kwestię mnożników uszkodzeń, to pamiętacie i zapewne jak bardzo każdy punkcik przebicia rzutu przeciwnika jest ważny. Lub w przypadku skradania się, przewidziane specjalizacje tyczą się danych środowisk: zurbanizowane, leśne, etc.

 

Po ustaleniu i wykupie atrybutów jak i umiejętności, przechodzimy do podliczenia atrybutów drugorzędnych, jak opisałem na początku notki.

To już wszystko, postać gotowa.

 

 

 

Przyznawanie punktów doświadczenia!

Teoretycznie, nie więcej niż 6 i nie mniej niż 1 punkt za czterogodzinną sesję. Każda kolejna godzina otwiera nową skalę i pozwala zarobić stosownie więcej. Jeden punkcik za aktywne odgrywanie postaci, jeden za obecność, jeden za klimatyczne zachowanie i po jednym za każdą ważniejszą wygraną konfrontację.

 

Jak już wspomniałem, każde wykupienie atrybutu o jeden kolejny poziom kosztuje 20 punktów. Poza Budową (BLD) której wykupienie kosztuje 40, a to z racji, że budowa przekłada się na ogromną ilość kolejnych wartości cząstkowych, jak Siła, Zdrowie, Wytrzymałość itd.

 

Wykupując umiejętności i specjalizacje korzystamy z tego cennika:

Lvl, Simple/Complex cost, minimum atribute

p.1    1 / 2     a-1

p.2    4 / 8     a 0

p.3    9 / 18  a+1

p.4  16 / 32  a+2

p.5  25 / 50  a+3

p.6  36 / 72  a+4

p.7  49 / 98  a+5

koszt wykupu specjalizacji – w obu przypadkach 5 punktów

 

Dodatkowo za cenę 1 punktu doświadczenia, możemy wykupić kostkę awaryjną! Emergency Dice!

Kostkę awaryjną możemy poświęcić na jednorazowy bonus do obrony +2, lub na dodatkową kostkę do puli. Co może uratować tyłek gdy mamy niezwykle pechowy rzut i trafiły się nam trzy jedynki pod rząd! (W takim wypadku dorzucenie kostki i wypadnięcie choćby 2 i tak poprawia diametralnie naszą sytuację z krytycznej porażki, po prostu na skuchę.)

 

 

 

 

 

 

 

 

To w zasadzie wszystko z podstawowych zasad, opisałem je pokrótce, tak, żeby wszystko rozjaśnić. A wszystko po to by uzmysłowić jak łatwo tym systemem się bawić, w tym celu, korzystając z podstaw zawartych w SilCorze, postaram się zaadaptować kilka popularnych settingów znanych z gier, w które fani chcieliby zagrać, a które albo nie doczekały się swej produkcji, albo doczekały się czy to oficjalnej czy to fanowskiej konwersji na kulawe D20 znane z D&D, przy którym obliczanie mikro-pierdół na karcie postaci zajmuje więcej czasu niż golenie stref bikini w latach osiemdziesiątych.

Trzy różne settingi, trzy różne rodzaje rozgrywki, trzy przykłady jak łatwo modelować Silhouette.

Dead Space, Robotech (Macross) i Starcraft.

W przypadku pierwszego dużą rolę odgrywa ucinanie przeciwnikom kończyn, więc potrzeba modyfikacji do stref obrażeń ciała. W przypadku drugiego mamy ogromne latające w kosmosie roboty, a la Jovian Chronicles, z tym wyjątkiem, że oryginalny Robotech RPG jest niepotrzebnie zagmatwany i wypadałoby go naprostować. A Starcraft? Bo w założeniu jest popularny, całkiem klimatyczny, nie ma własnej konwersji, a że w dużej mierze działa na zasadzie kamień, papier, nożyce, dałoby się to odwzorować właśnie dzięki Silhouette.

 

Starcraft pójdzie na pierwszy ogień. Ale o nim wkrótce.

Nie chciałem od razu opisywać sposobu tworzenia postaci, jako że dla każdej z tych konwersji mam przygotowane odrobinę odmienne plany i proces tworzenia postaci omówię z osobna.

 

 

PS. na przystawkę uniwersalna karta postaci systemu. (PPM na obrazku, pokaż obraz - by wyświetlić w pełnej skali, fool!)

 

Komentarze


ivilboy
   
Ocena:
0
I wszystko jasne. Dzięki za odpowiedź.
09-09-2011 22:07
GRAmel
   
Ocena:
+1
Kurde, musialbym z Toba pogadac, bo nie do konca wiem, co doklanie jest nie tak :) Ale to nie miejsce na to.

A SCore fajne jest. Jakby co, moge pomoc chociaz z drukarniami itp.
09-09-2011 22:11
YuriPRIME
   
Ocena:
0
@GRAmel
Słuchaj, zawsze bardzo chętnie, może jakbyś chciał, byśmy się mogli zgadać na skype i zrobić nagranie :) Będzie ciekawy podcast, a ja bym z chęcią wyrzucił kilka pochwał i kilka żali..

Generalnie tylko skrócę to tak... Do gry w Conana SW była fajne. Biegało się z wielkim mieczolem, rąbało wszystko na drzazgi i w ogóle... przygodowo jest okej, ale gdy chce się poprowadzić typowy tactical, to już poszedłbym w co innego. A Silhouette to jest właśnie tactical ;)

W każdym razie, zawsze miło pogaworzyć.
09-09-2011 22:18
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Kurde, fajnie, pomysł się rozrasta! :)
Dzięki GRAmel!

Potrzebny bedzie jeszcze będzie osobnik od składu, tak wogóle.
09-09-2011 22:18
ivilboy
   
Ocena:
+1
I co ciekawe, 45 komciów pod notką i zero flejma :)
09-09-2011 22:27
GRAmel
   
Ocena:
+1
Wujowe te systemy... Jest jeden, dla wszystkich... I niedoceniony.

Jestem za skype`m, postaram sie z Toba skontaktowac. Bo fakt, fajnie by wyszlo.

Od skladu tez bym kogos znalazl, ale nie ukrywam, ze to kosztuje.
09-09-2011 22:42
YuriPRIME
   
Ocena:
0
@ivilboy
możemy otwierać komandosa jabłkowego Cztery złote, Osiemdziesiąt, BJACZ!!!
09-09-2011 22:44
GRAmel
   
Ocena:
+1
szampana w jakuzi, sie mowi :)
09-09-2011 22:48
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie no, wyraznie widac, ze jest to system jeden i fajny, ale do taktyczno symulacyjnych rozgrywek.
Z pewnoscia nie zdetronizuje SWEPLa w kwestii brawurowosci - bo przeciez nie zrobil tego. Ot, inne systemy do czego innego, oba unwersalne, ale jednak nie do wszystkiego. To i osobiste preferencje Yuriego.

A to ze mi sie podobaja takie eleganckie mechaniki (poza zgrzytem z usrednianiem) i to ze lubie taktyczne granie w sytuacjach bojowych... Dlatego to mnie targetuje na SilCore :)
09-09-2011 22:53
ivilboy
    @ YuriPRIME
Ocena:
+1
Z tej półki pijam tylko Jabłko Sandomierskie:) A prowadziłeś na tej mechanice coś nazistowskiego? ;)
09-09-2011 22:54
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Szampan w jakuzi ze stacji benzynowej, hihi :)

komandos wrocil? Jest na polkach znowu? Ach, slodki smak lat szczeniecych :) teraz czlowiek musi pic to obrzydliwe whisky i burbona, fe :)
09-09-2011 22:59
YuriPRIME
   
Ocena:
0
@ivilboy
Nazistowskiego? :P Niet, ale jak wspomniałem produkuję Starcrafta

@GRAmel
Bolszoje Zołotoje - mój ulubiony siampan za złotówkę ^^

A komandos to smak liceum ^^
09-09-2011 23:04
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Oj tam yuri - grales przeca w Kastor, tfu, Gear Kriega, nie? ;)
09-09-2011 23:11
YuriPRIME
   
Ocena:
0
Grać grałem :P Ruskimi... XD ale nie prowadziłem nigdy niczego z tego seta
09-09-2011 23:23
GRAmel
   
Ocena:
+1
Zigzak, tak na marginesie, musisz kiedys wpasc do nas na sesje, zobaczysz, jak sie taktycznie rozgrywa walki :)
09-09-2011 23:40
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
No jak muszę to muszę :)
rady nie ma, trudno.

Bardzo chetnie zagram "u zródła", szczerze mowiac, wiec daj znac jak bedziecie potrzebowali redshirta na sesje, z przyjemnoscia sie pojawie :D

poza tym, ja juz SWEPLa mam, zreszta dzieki doskonalemu customer servisowi GRAmela, settingi lubie wlasne, wiec juz za duzo kabzy wam nie nabije - no chyba ze deadlands:r wydacie, albo Space 1889 (Red Sands, tak?)
09-09-2011 23:50
kbender
   
Ocena:
+1
YuriPRIME
"W systemie Kanadyjczyków o ile nie wywalisz jedynki na wszystkich kostkach w puli, np. trzech"

ORLY? Powiedziała ofiara 3 jedynek...
A nawet w tak przykrej sytuacji można wykupić za PD "szczęście" pozwalające na przerzut - coś jak fuksy w SW/Deadlands.

A tak serio, tłumaczyłem u nas w IBM wewnętrznie masę materiałów z ang. na pl. w i nadzorowałem niewolników/pracowników dokonujących własnych tłumaczeń. Więc jakoś mógłbym pomóc.
10-09-2011 17:19
GRAmel
   
Ocena:
+2
Deadlands wydajemy w marcu :)
10-09-2011 18:16
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Hurra!
A pozostałe części trylogii też? Hell on Earth i Lost Colony?
10-09-2011 18:18
YuriPRIME
   
Ocena:
0
@kbender

Ya RLY ;)
Właśnie do twego przykładu się odnosiłem, biedaku.
11-09-2011 00:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.