Silent Hill 4: The Room

Autor: Remigiusz 'KORraN' Żętkowski

Silent Hill 4: The Room
O tym, że Silent Hill 4 powstaje, dowiedzieliśmy się dosyć niedawno (mniej więcej w listopadzie 2003). Już wtedy zapowiadano duże zmiany w stosunku do części trzeciej. Czas upływał, twórcy ujawniali coraz więcej szczegółów na temat projektu, a fani poprzednich części coraz bardziej niepokoili się zapowiadanymi w grze rewolucjami. Nie minął rok, a gra pojawiła się na sklepowych półkach. Jaki jest nowy Silent Hill? Czy warto się nim zainteresować? Na te i inne pytania postaram się odpowiedzieć w recenzji. Pierwsze kopy w płoty Pierwsze co rzuciło mi się w oczy po otrzymaniu gry do recenzji to napis na płycie: "PC DVD-ROM". Jako, że do zakupu DVD i tak się przymierzałem, następnego dnia popędziłem do sklepu, w którym kupiłem upragniony napęd. Po zainstalowaniu i uruchomieniu gry przywitało mnie ostrzeżenie o przemocy, ponieważ produkt adresowany jest do pełnoletnich graczy. Nie czekając zbyt długo, odpaliłem nowa grę. I od razu Silent Hill powalił mnie świetnie wykonanym wstępem do gry. Tak idealnie dobranej muzyki jeszcze nie słyszałem. Jak się później okazało gra zaskoczyła mnie pierwszy, lecz nie ostatni raz.
Fabuła w dziurze się toczy... Silent Hill 4: The Room opowiada historię mieszkańca Ashfield, małego miasteczka niedaleko Silent Hill, nazwiskiem Henry Townshend. Od pewnego czasu dręczą go koszmary, w których nie może wydostać się ze swojego apartamentu nr 302 w niewielkim hoteliku. I wszystko byłoby OK, gdyby nie to, że pewnego dnia po przebudzeniu naprawdę ujrzał zablokowane łańcuchami drzwi z napisem: "Don't go out. Walter.". W dodatku po chwili rozlega się z łazienki trzask i Henry odkrywa dziurę w ścianie prowadzącą do innej, koszmarnej rzeczywistości. Świat ten jest podobny do realnego, z tym małym wyjątkiem, ze jest dużo brzydziej, ściany są porośnięte jakąś organiczna substancją, a za każdym rogiem może czaić się jakaś maszkara. Zresztą pojęcie "świat realny" jest tutaj względne: po powrocie z tego drugiego świata Henry teoretycznie budzi się ze snu. Teoretycznie, bo w jednym ze "snów" na stacji metra ginie sąsiadka bohatera (swoja droga przepiękna scena, gdy Cynthia ginie na jego rekach). Jednak jakie było moje zdziwienie, gdy po powrocie do niby-normalnego-swiata przez okno zauważyłem karetkę przy wyjściu ze stacji i kupę ludzi. Tego typu rozterki są tutaj częste. Sam fakt, że Henry'emu wydaje się, że cała ta kołomyja to tylko sen, a po wejściu do łazienki okazuje się, ze dziura w ścianie nadal istnieje, daje sporo do myślenia.
Big Brother: The Room Przejdźmy do samej rozgrywki. Jak już było od dosyć dawna wiadomo, akcję w pokoju obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby. Według zamierzeń twórców miało to potęgować poczucie samotności i opuszczenia. I trzeba uczciwie przyznać, ze świetnie się to sprawdza! A to głownie dzięki temu, ze są duże możliwości interakcji z otoczeniem. Możemy np. podejść do drzwi i popatrzeć przez wizjer, by zobaczyć właściciela hoteliku chcącego otworzyć drzwi do naszego pokoju, bo przypomniał sobie o tym, ze Henry dawno stamtąd nie wychodził (oczywiście mu się to nie uda). Albo przez dziurkę w ścianie podejrzeć nasza sąsiadkę (niestety widać tylko sypialnie; gdyby dziurka była w łazience Eileen...heh). Można tez zajrzeć przez okna i włączyć radio lub telewizor (niestety w tv jest zima w pełni - znaczy się śnieży).
Świat poza pokojem Oczywiście akcja gry toczy się także poza apartamentem 302. Tu bohatera obserwujemy zza jego pleców (TPP). Jest to rozwiązanie oczywiste, bo ciężko byłoby walczyć w trybie FPP, tym bardziej, ze z reguły walczymy bronią białą. A jak się prezentuje cały arsenał? No jest tego troszkę: metalowa rura, butelka, kije golfowe (są nawet różne rozmiary! Jednak nie stwierdziłem różnicy w przyłożeniu komuś szóstką a ósemką), łopata, zardzewiały toporek (jak dla mnie najlepsza broń w grze) itp. Pomocny w czasie walki jest wskaźnik siły. Dzięki niemu można regulować siłę z jaką Henry przyfasoli jakiemuś monstrum. W obliczu dużej ilości przedmiotów jakie znajdujemy w czasie gry, ujawnia się dosyć duża niedogodność. Mianowicie Henry może przy sobie mieć na raz tylko 10 przedmiotów, przez co często i gęsto zmuszeni jesteśmy do powrotów do pokoju, aby zostawić niektóre przedmioty w skrzyni. Być może nie byłoby to aż takie denerwujące, gdyby nie to, ze zarówno paczka naboi, jak i np. łopata zajmują jedno miejsce! Co gorsza: jeżeli mamy 2 paczki nabojów to zajmują 2 sloty, zamiast pojawić się w inwentory jako 20 nabojów. Szczególnie denerwujące okazuje się to w ostatecznej walce. Wprowadza to niepotrzebny element planowania: wziąć 2 apteczki, pistolet, 4 paczki nabojów i toporek ryzykując, ze nie zdążymy wystrzelać naboi, bo nas zabiją, czy 4 apteczki, pistolet, 2 paczki nabojów i toporek narażając się na to, że skończą się naboje i będzie trzeba walczyć w zwarciu.
Bestiariusz W Silent Hill: The Room bedziemy mieli doczynienia z rożnymi potworami. Począwszy od psów ze zdartą skórą, przez zombie wychodzące ze ścian (kapitalny efekt!), przerośnięte nietoperze, na potworach o twarzach małego dziecka z rękami zamiast nóg oraz jeżdżących wózkach inwalidzkich kończąc. Są to dosyć oryginalne pomysły, ale... No właśnie. Zombie. Trzeba dodać nieśmiertelne zombie. Jedynym sposobem ich unieruchomienia na stałe jest przybicie do podłogi krzyżem, a tych jest w grze tylko kilka. Na początku gry to aż tak nie przeszkadza, jednak później ma się ochotę twórcom urwać głowę i do szyi nasikać. Tymbardziej, że gdy jakiś zombie się pokaże, animacja zwalnia, a z głośników wydobywa się denerwujący dźwięk. I teraz wyobraźcie sobie, ze przez niektóre pomieszczenia trzeba przechodzić po kilka razy...
To widać... Grafika w Silent Hill 4 stoi na wysokim poziomie. Co prawda w pokoju może razić niska rozdzielczość tekstur, jednak nadaje to specyficzny klimat i myślę, że taki był zamysł autorów. Poza apartamentem jest juz dużo lepiej. Również wstawki filmowe stoją na bardzo wysokim poziomie. Jest tylko jedna uwaga: w czasie filmików animacja jest płynna, jednak drastycznie maleje liczba klatek na sekundę do około 15-18. Wywołuje to brzydki efekt: słyszymy co mówi Henry, ale animacja pojawia się dopiero po 1-3 sekundach. Nie jest zbyt ciekawe. Panowie z Konami coś pewnie zepsuli przy konwersji z konsoli. Ponadto uważam, że w grze jest trochę za jasno jak na horror. Wszystko jest doskonale widoczne z daleka. Przestraszyć się tylko można, jeżeli potwor wyleci nam zza rogu lub nagle ze ściany zacznie wyłazić zombie.
...i słychać. Oprawa dźwiękowa jest absolutnie rewelacyjna. Wszelkie odgłosy są naprawdę świetne (może poza tymi, które wydaja te &!^%# zombie). Muzyka od początku do końca jest genialnie dobrana. Także dialogi są świetnie ułożone (rozmowa między Henry`m a konającą Cynthią wymiata). Denerwuje jedynie to opóźnienie animacji w scenkach. Podsumowanie Gdyby nie fabuła i oprawa dźwiękowa, Silent Hill 4 byłby grą przeciętną, może nawet słabą. Jednak jako całość prezentuje się naprawdę dobrze. Jeszcze w żadnej grze nie widziałem, żeby warstwa fabularna była tak dobrze zbudowana. Notatki, fragmenty pamiętników, listy - tu wszystko składa się w jedna całość. A historia jest tak dobrze zakręcona, ze na początku gry nie wiadomo, co tu się właściwie dzieje.
Do furii może jednak doprowadzić zakończenie gry. Gra posiada ich cztery, jednak mimo usilnych starań nie udało mi się uzyskać tego najlepszego. Szczerze mówiąc wydaje mi się to niemożliwe. Grałem na poziomie "Normal" i przez całą grę nie miałem większych problemów. Tylko w tej ostatniej scenie... Gra ma małe, acz denerwujące niedociągnięcia (vide: filmiki, inwentory, zombie). Jednak jeśli ktoś lubi horrory, zna dobrze angielski, aby zrozumieć cala historie, mogę mu z czystym sumieniem grę polecić. Bo jako zręcznościowa młócka Silent Hill wypada średnio. Mi produkt, mimo małych zgrzytów, się spodobał i dlatego daję mu solidną "piątkę". Plusy: Minusy: