Siedem pomysłów na: Morskie opowieści

Pomysły na pirackie i morskie przygody

Autor: Ainsel

Siedem pomysłów na: Morskie opowieści
Wielki Wyścig

Rok rocznie książę Falisci pod swym patronatem organizuje największe i najbardziej emocjonujące wyścigi morskie w Thei: regaty Porta Serafina – Freiburg. Wyścig od dwudziestu lat gromadzi wielu śmiałków, gotowych w zamian za sławę, łaskawe spojrzenia dam, bądź główną nagrodę – syrnecki artefakt z prywatnych zbiorów księcia – stanąć w szranki z załogami kilkudziesięciu innych jednostek i rzucić się w morderczy rejs przez wzburzone wody Thei. Dzięki magom Porté, każdego dnia sprawdzających położenie i stan statków, relacje z wyścigu docierają do wszystkich większych miast Thei, stając się tematem spekulacji, plotek i zakładów wśród znudzonej szlachty i kupców. Zwycięska załoga może więc liczyć na przywileje, nagrody i intratne propozycje przez cały rok, aż do czasu następnych wyścigów.

Tegoroczna edycja regat, oprócz Bohaterów, przyciąga mnóstwo śmiałków: dzielnych piratów, prywatnych kupców chcących zapewnić swym interesom darmowa reklamę, skuszonych syrneckim artefaktem Archeologistów i ambitnych wojskowych z całego kontynentu. Należy założyć, że żądni zwycięstwa żeglarze sięgną po każdy środek, mogący zbliżyć ich do zwycięstwa – sabotaż, magia (zwłaszcza wpływająca na warunki atmosferyczne Laerdom), przekupstwo czy wreszcie morderstwo są w czasie regat, codziennością, zaś zwalczające się frakcje nie znają pojęcia "fair play".


Źródło wiecznej młodości

Bohaterowie wraz z grupą członków Niewidzialnego Kolegium wyruszają na poszukiwanie tropikalnej wyspy, na której bije źródełko wody, obdarzającej pijącego wieczną młodością. Ich tropem rusza Inkwizycja chcąca dzięki jej właściwościom ugruntować swą pozycję. Morskie bitwy, potwory zamieszkujące głębiny i groźni tubylcy, którzy Inkwizytorów wezmą za mitycznych bogów – oto z jakimi problemami powinni zmierzyć się Bohaterowie.


Wyspa Siedmiu Miast

Legenda głosi, że dotarło do niej wielu marynarzy, jednak żaden z takiej wyprawy nie powrócił. Rozwiązanie tajemnicy Wyspy Siedmiu Miast na pewno przyniesie Bohaterom sławę i uznanie. Na miejscu może czekać na nich groźny potwór, ruiny olbrzymiego, syrneckiego miasta usianego pułapkami lub ukrywająca się przed światem grupa banitów, chcąca zachować fakt swego istnienia w tajemnicy. A może władcy Siedmiu Miast, związani polityczną unią, szykują wielką flotę, mającą zagrozić morskim potęgom Thei?


Utopia

Bohaterowie trafiają na odległą wyspę, której próżno szukać na mapach. Ujęci jej czarem oraz życzliwością mieszkańców i władz w postaci Tiurka, Raszida ibn Karima, Bohaterowie porzucają życie pełne przygód i niebezpieczeństw na rzecz przyjemnego i prostego życia na Utopii. Jednak pewnego dnia kontaktuje się z nimi przedstawiciel ruchu oporu i wyjawia, że mieszkańcy wyspy to "automaty" sterowane przez Tiurka za pomocą wytwarzanego przez niego narkotyku, którym skażone są studnie. Czy Bohaterowie wystąpią przeciwko tyranowi, czy też uznają że za harmonijne życie w spokoju gotowi są zapłacić każdą cenę?


Nieszczęśliwa Syrena

U brzegów Avalonu pojawiła się syrena – nie jest to jednak mordercza służka Mabb, lecz urocza i niegroźna kobieta z rybim ogonem. Marynarze, zwabieni jej czarem, lekkomyślnie wyruszają w morze rozbijając łodzie i statki na zdradliwych rafach. Czy Bohaterowie wybawią lokalną ludność od kłopotliwego sąsiedztwa syreny? I co z nią zrobią gdy opowie im o klątwie jaką rzuciła na nią podstępna Sidhe, chcąca rozdzielić ją z ukochanym. Ten, wraz z Sidhe, podróżuje właśnie na zachód, do Bryn Bresail Czy uda im się odnaleźć statek nikczemnej Sidhe i przekonać ją do przywrócenia syrenie ludzkiej postaci i uwolnienia jej porwanego kochanka?


Port Reisa

Silny sztorm porywa statek BG i rozbija go na brzegu skalistej, zatopionej w wiecznej mgle wyspy. Ta okazuje się być sekretnym portem i skarbcem kapitana Karmazynowego Rogera, Reisa. Co zrobią Bohaterowie gdy na horyzoncie ukażą się karmazynowe żagle i bandera z czaszką? Czy czeka ich mordercza zabawa w kotka i myszkę na skalistej i mrocznej wyspie? A może Bohaterowie zdołają z niej uciec porywając okręt Reisa lub postanowią przyłączyć się do jego załogi? Cena takiego układu może być jednak bardzo wysoka…


Duch Rujeaux

Piraccy Bohaterowie trafiają na La Bucca – do niedawna największe więzienie w Thei, teraz ojczyznę Bractwa Wybrzeża. Jedynym miejscem gdzie mogą się zatrzymać jest dawny dom Williama Rujeaux – miejsce które według piratów jest nawiedzone przez zmarłego właściciela. Czy Bohaterowie zdołają przetrwać noc w domu zamieszkanym przez ducha? Może uda im się zawrzeć z nim umowę – uwolnią jego duszę w zamian za pozostawienie ich w spokoju. Śledztwo doprowadzi Bohaterów do Bagien – zdradliwego miejsca gdzie każdy krok może być tym ostatnim. Czy śmierć Rujeaux ma coś wspólnego z tajemniczym obeliskiem, znajdującym się w centrum Bagien?