string(15) ""
» Blog » Siedem mitów fechtunku w RPG
03-01-2013 00:47

Siedem mitów fechtunku w RPG

W działach: RPG, szermierka | Odsłony: 2479

W wielu grach częściej walczy się bronią białą, niż robi cokolwiek innego. A jednocześnie wielu autorów mechanik walki sprawia wrażenie, jakby w życiu żadnej broni w ręku nie mieli - ani historycznej, ani sportowej, ani nawet drewnianej. Poniżej kilka pokutujących konsekwencji takiego stanu rzeczy. 
 
Trafienie to sztuka i esencja fechtunku

Trafić przeciwnika, szczególnie bronią sieczną, jest bardzo łatwo. Serio, każdy laik po kilku godzinach z bronią w ręku będzie w stanie zabić wroga - tyle tylko, że sam zostanie przy tym zabity. Sztuką jest dopiero trafić i nie dać się zabić w trakcie. Ten niby truizm ma bardzo poważne konsekwencje.

Przyczyna jest prosta. Standardowa wymiana szermiercza odbywa się w rytmie atak-zasłona-atak-(...)-trup. Manewr przeciwnatarcia lub ponowienia natarcia, czyli wykonania ataku w momencie, kiedy powinno się wykonać zasłonę, oznacza zaś zwykle dwa trupy.
 
Obrona przed nim wymaga naprawdę dużych umiejętności, jego wykonanie zaś - niewielkich tylko. Gdy przeciwnik się nie broni, bo jest zajęty atakiem, trafienie go trudne nie jest.

Stąd wynika podstawowy i nigdy nie rozwiązany problem szermierki sportowej czy ćwiczebnej. Eliminacja strachu przed śmiercią zupełnie odmienia taktykę - kiedy nie boimy się o życie, warto zaryzykować przeciwnatarcie. W najgorszym razie będą trafienia równoczesne i brak punktu. Ale jeśli przypadkiem się uda - przeciwnik spudłuje, trafimy chwilę wcześniej - wyjdzie na nasze.
 
Stąd w sportowej szabli mamy plagę trafień równoczesnych, w sportowej szpadzie zaś mało realistycznie liczy się to, że trafiliśmy o ułamek sekundy przed przeciwnikiem, chociaż w prawdziwej walce niewiele by nam to pomogło - zginęlibyśmy z ręki przeciwnika, zanim zdążyłby on zauważyć, że sam jest już martwy...

Paradoksalnie, najbliższy realiom jest skonwencjonalizowany floret, któremu laicy zarzucają oderwanie od rzeczywistości przez spętanie przepisami. Ale te przepisy wynikają właśnie z nie do końca udanej, ale jednak próby symulacji rzeczywistości - pierwszeństwo natarcia, zasłony i linii ma premiować zachowania, które sprawdziłyby się w walce na ostrą broń. 

Jak to kiedyś wyglądało? Pamiętniki historycznych szermierzy nie pozostawiają wątpliwości - trafienie obopólne było wielką rzadkością, nieszczęśliwym wypadkiem. Ludzie generalnie boją się śmierci.

A co z tego wynika, czy raczej powinno wynikać w RPG?

Po pierwsze, wróg nie dbający o własne życie - berserker, ktoś pod wpływem magii, narkotyków, czy po prostu zdesperowany i nie mający nic do stracenia - powinien być naprawdę przerażającym przeciwnikiem, i doświadczony szermierz będzie unikał takiego starcia, jeśli tylko może. Podobnie niebezpieczny może być zupełny laik - on z czystej ignorancji może być pozbawiony zdrowych, szermierczych odruchów, i po nieudanym natarciu od razu je ponowić, zabijając i dając się zabić. Dlatego między innymi szlachta z chamami nie walczy.

Po drugie - ważny i podkreślony mechanicznie powinien być mechanizm kalkulacji ryzyka w ataku - upraszczając, im bardziej chcesz trafić, tym bardziej się odsłaniasz. A jednocześnie tylko w bardzo specyficznych sytuacjach powinno się mieć prawo do pełnego zignorowania swojej obrony i wykonania przeciwnatarcia w tempo przeciwnika. Ludzie generalnie boją się śmierci.

Esencją fechtunku jest zasada primum vivere - po pierwsze, przeżyj.
 
 
Szpada i rapier - łatwo trafić, trudno zabić

Jakoś w większości erpegów pokutuje zakwalifikowanie wszelkich szpad, rapierów i innych "kłujek" jako broni lekkiej, szybkiej, trafiającej z łatwością, ale mało śmiercionośnej. Co innego miecz, tym to można przyładować...

Jest dokładnie odwrotnie. Pytanie pomocnicze: ile siły wymaga przebicie widelcem steku, a ile przecięcie go nawet ostrym nożem?

Krótka i delikatna dworska szpada, czy zaostrzony ćwiczebny floret, to jest broń autentycznie straszna. Miałem kiedyś okazję pociąć i podziurawić różnymi ostrymi zabawkami świńską tuszę. I uwierzcie, że niewiele się może równać wrażeniu, jakie robi takie ćwiczenie wykonane "antenką".
 
Trzyma się to w czterech palcach. Waży tyle, co nic. Leniwy wyprost ręki, ledwo wyczuwalny opór na skórze, a potem w zasadzie żadnego, dopóki nie wyjdzie drugą stroną. A życie przeciwnika wycieka taką ledwie zauważalną dziurką absolutnie niezawodnie. Trafienie bronią kolną w korpus człowieka kończyło się śmiercią niemal zawsze. Czasem na miejscu, czasem w długich męczarniach, ale śmiercią.

Broń sieczna to zaś całkiem co innego. Szablą można się pojedynkować często i wielokrotnie przegrywając. Ot, dojdzie nowa blizna na czerepie - bez jakiegoś szczególnego pecha i paskudnego zakażenia, stosunkowo niegroźna, choć malownicza. Pojedynek na szpady można przegrać, ale najczęściej tylko raz. 

A czym łatwiej trafić? Bez niespodzianek, oczywiście, że bronią sieczną. Cięcia mogą być nieprawidłowe i niezdarne, ale są intuicyjne i jakoś tam trafią.  Niezdarne pchnięcie po prostu nie trafi, chyba, że czystym przypadkiem. Nie wierzycie? Spróbujcie celnie i szybko pchnąć z krokiem w przód choćby puszkę parasolką.


Unik - działanie obronne dla zręcznych bohaterów

Standardowo w mechanikach unik to alternatywna metoda na obronę - jeśli wyjdzie, nie dostajemy trafienia i działamy dalej, czasem mając jakieś niedogodności w następnej akcji. Często opiera się na standardowej zręczności, zamiast umiejętności posługiwania się bronią, co może być mechanicznie korzystniejsze dla niektórych postaci.

Rozróżnijmy najpierw. Unik "do tyłu", czyli po prostu wyjście z zasięgu natarcia to nie unik, to obrona odległością. Najprostsza i najpewniejsza. Jedyny problem, to strata dystansu, jeżeli mamy coś za plecami. To jest łatwe, oczywiste, odruchowe i w zasadzie powinno występować częściej od zasłon żelazem.

Unik bez wyjścia z zasięgu (np. w dół - passata di soto, czy w bok - in quartata) to zupełnie inne zwierzę. Jest to trudne i cholernie ryzykowne. Stosowanie go jako obrony, po to, by następnie przejść do natarcia w swojej "kolejce" jest idiotyzmem - ogromne ryzyko, które niczego nam nie daje, a stawia w niewygodnej pozycji.

Istotą sensownego uniku jest jednoczesne przeciwnatarcie - klinga przeciwnika nas mija, przeciwnik nawleka się na naszą. Duże ryzyko, ale skuteczne wykonanie spektakularnie kończy zabawę.

Unik to ryzykowny i rzadki manewr ofensywny w stylu "wóz albo przewóz",  nie rozpaczliwa obrona!


Najważniejsze jest ćwiczenie ręki z bronią

Na pewnym, wcale nie za dużym poziomie zaawansowania, broń masz już opanowaną.
 
Tych ruchów nie trzeba znowu aż tak wiele - podstawowe ataki i zasłony to nie jest coś, co trzeba ćwiczyć dekadami. Zaawansowane ruchy są w zasadzie nieobowiązkowe - jak doświadczenie pokoleń szermierzy wykazało, w większości ich ryzykowność i trudność jest niewspółmierna do efektów.

I wtedy uświadamiasz sobie, że prawdziwą różnicę robią nogi, nie ręce. 

Natarcie jest skuteczne tylko w bardzo precyzyjnym okienku względem pracy nóg. Twojej i przeciwnika. Nie ruszysz ręką wyraźnie przed ruchem nogi - nie masz szans na trafienie. Przeciwnik zauważy twój krok, ręka będzie jeszcze zbyt daleko. 

Wyprostujesz rękę i w odpowiednim momencie - nie za wcześnie, nie za późno, dołożysz do niej krok w przód lub wypad - szansa jest. Jeśli do tego wykonasz ten manewr w momencie, w którym przeciwnik właśnie odrywa swoją nogę od ziemi, by wykonać krok do przodu, ale sam broni w twoją stronę nie wyciągnął - już prawie jest martwy. Nie ma szans zdążyć z powstrzymaniem własnego ruchu, i bardzo utrudnione ma postawienie zasłony.

Krok wykonany prawidłowo jest płynny, stabilny i od frontu prawie niezauważalny. Ma zmienny rytm i prędkość, niczego nie sugerujący przeciwnikowi, ma wygląd nieodróżnialny w pierwszej fazie od długiego wypadu, nie powoduje niemal widocznego drgnięcia ciała w osi pionowej.

A najlepszą obroną nie jest żadna zasłona. Zasłona to niepotrzebne ryzyko - zasłona może się nie udać, a stawką jest przecież przeżycie. Znacznie lepiej po prostu wykonać krok w tył. To jest stuprocentowo skuteczne. 

Co z tego wynika?

Absolutnie kluczowy problem ściany za plecami. Stojąc pod ścianą nie tylko tracisz najprostszą obronę przed natarciem. Jest znacznie gorzej - przeciwnik zyskuje pewność, że następny twój krok będzie krokiem w przód. To jest coś, co zasługuje na mechaniczne odzwierciedlenie. Nie dać się przyprzeć do ściany, to kluczowy problem szermierza. Krok w tył przy zasłonie dramatycznie podwyższa twoje szanse na przeżycie - ale zmniejsza dystans, który masz za plecami w zapasie. 

A po drugie - wszelkie sytuacje, w których mobilność jest ograniczona - łańcuch u nogi, skręcona kostka, głębokie błoto itp - to wszystko ogromna przewaga, którą kompetentny przeciwnik powinien potrafić wykorzystać bez większego problemu.


"Spróbuję przycelować w rękę"

Często przyjmuje się dla uproszczenia, że trafiamy domyślnie w korpus, a celowanie w mniejszy cel - głowę, rękę, daje dodatkowe bonusy, a jest trudniejsze.

Przy broni siecznej, to całkowita nieprawda.

Walcząc szablą, pałaszem, kordem -  najczęściej tniemy po głowie. Niemal równie często - po uzbrojonej ręce, wykrocznym kolanie, w ostatniej dopiero kolejności po korpusie. Ręka szczególnie jest celem polecanym - bezpiecznym i wygodnym, blisko nas, blisko klingi przeciwnika, którą akurat przed ułamkiem sekundy odbiliśmy.

Broń kolna to trochę inna sprawa. Głównym celem jest wtedy rzeczywiście korpus. Ale precyzyjny sztych na rękę jest równie dobrym pomysłem. Jest trudny, bo cel jest mały i ruchomy. Ale zaletę ma ogromną, choć nie chodzi wcale o rozbrojenie przeciwnika, jak to zwykle mechanika ujmuje.
 
Doświadczenie wskazuje, że przeciwnatarcie na rękę powoduje jej natychmiastowe wycofanie. Odruch bezwarunkowy - jak wtedy, gdy wdepniemy stopą na pinezkę i poderwiemy ją do góry, zanim zdążymy krzyknąć "ałaaa!". Zaleta nie do przecenienia - trafiając precyzyjnie wyprzedzeniem na rękę wystarczy być o ułamek sekundy przed przeciwnikiem, by samemu nie dać się zabić. Trafiając na korpus, ryzykujemy poważnie dwa trupy.
 
 
...Potężny zamach z półobrotu...

Zapomnij. W bitwie, być może. Ale w starciu pojedynkopodobnym natarcia nie może sygnalizować nic. Po to jest ćwiczona latami praca nóg. Po to są kroki przechodzące niepostrzeżenie w wypad, po to znieczula się przeciwnika na własny ruch ręki w przód, po to czekasz na jeden właściwy ułamek sekundy, gdy przeciwnik podnosi właśnie nogę do kroku. Po to wreszcie miecz ma głowicę i długą rękojeść. Cios ma zostać zauważony, gdy dosięgnie celu. Żadnego zamachu. Żadnego nawet drgnięcia klingi w przeciwnym kierunku.

O piruecie już nie wspominając. Chyba, że zasłonę przeciwnika przełamujesz na siłę, ale to już nie jest szermierka.
 
 
Nie masz szans, znam Tajemne Uderzenie Doktora Pai-Chi-Wo
 
Swego czasu, niejeden szermierz budował swoją legendę w ten sposób, a i niejeden nauczyciel sprzedawał sekret Jadowitego Uderzenia Wujka Józka za grube pieniądze. Szczególnie szlachcicom, których czekał pojedynek.
 
Praktyka zweryfikowała tę mistyczną otoczkę fechtunku dosyć późno, bo dopiero w czasach szermierki sportowej.  Prawda jest taka, że działań szermierczych o korzystnym stosunku ryzyka do skuteczności jest bardzo niewiele, i są to działania najprostsze. Trzy zasłony. Cztery cięcia. Pchnięcie na wprost.
 
Wystarczy, naprawdę. Współczesny sport najlepszym tego przykładem - skomplikowane działania szermiercze są w zasadzie w zaniku, pozostają w użyciu tylko proste, ale efektywne podstawy. I doskonała praca nóg. Smutne to w sumie, ale prawdziwe.  
 
I tego ostatniego mitu akurat nie polecam w erpegach prostować. Świat wydaje się ciekawszy, jeśli działa w nim Sekretne Pchnięcia Smoka. Albo przynajmniej Piekielna Polska Czwarta. 

Komentarze


Kot
   
Ocena:
0
@Ania(10): Usuwanie się w bok przed cięciem odrobinę mija się z celem. W przypadku walki wręcz zamaszyste ciosy są rzadkością, a w szermierce większość cięć wykonuje się w ten właśnie sposób. Odsuwając się na bok zyskujesz tylko tyle, że prawdopodobnie cios otrzymasz o krok dalej, do tego odrobinę silniejszy i w mniej wygodnej pozycji.
Uniki na boki z jednoczesną zasłoną są za to dobrą obroną przed cięciami "na głowę". Nawet jeśli zasłona chybi, albo co gorsza cios się po niej zsunie, unik pozwoli na ocalenie czerepu (w ten sposób wielu szlachetków traciło w pojedynkach uszy na przykład).

@repek: Nie wygląda, żeby było warto.
06-01-2013 18:27
von Mansfeld
   
Ocena:
0
Wbrew pozorom, "tylda" tym razem ciekawie pisze. Bo faktycznie, trochę za dużo hiperrealistów w polskim światku erpegie.
06-01-2013 18:36
Salantor
   
Ocena:
+7
To ja grzecznie poproszę o dane statystyczne, ilu to tych zwolenników hiperrealizmu jest w polskim światku erpegie. Może przy okazji dowiem się, ilu to tych erpegowców (i erpegówek of kors) jest między Bugiem i Odrą.
06-01-2013 18:51
~Beamhit Banita

Użytkownik niezarejestrowany
    @repek
Ocena:
+3
Ja skomentuję.

"IMO - według mojej opinii". A co, nie wolno mieć swoich opinii? :P

Nie zgadzam się w pełni z tyldą - świat jest tak wielki i szeroki, że każdy ma prawo szukać w RPG to, co chce. Jeżeli ktoś chce mieć super-realizm, to niech ma. Jak pisałem - może coś wynikać, ale nie musi. Hastour chce mieć realizm (albo chociażby rozwiązaną walkę według swoich pragnień i potrzeb), niech szuka (lub stworzy) sobie odpowiedni system.

A twój obecny repku komentarz (i twój kocie) jest niestety na poziomie trollingu. I nie rozumiem dlaczego repek nie może skomentować.
06-01-2013 18:54
von Mansfeld
   
Ocena:
0
Nie napisałem ile, napisałem że są i ich jest co najmniej jeden. To wystarczy, że "jest za dużo". W swojej wypowiedzi nie wskazałem na konkretne współczynniki statystyczne.

Zresztą, lepiej zajmij się zadbaniem o swoją ukochaną, ostatnio poupadłą, eFantastykę. :-)

EDIT:

@wpis
Mimo czysto merytorycznej wartości tego tekstu, po kilku chwilach zastanowienia niestety nie znalazłem, co ten tekst może wnieść do mojego erpegowania, poza paroma pomysłami na opisanie jakiegoś ataku.
06-01-2013 18:55
~Beamhit Banita

Użytkownik niezarejestrowany
    @Kot
Ocena:
0
Przepraszam, masz oczywiście nicka z dużej litery.
06-01-2013 18:56
Salantor
   
Ocena:
+1
Edyta: Dobra, nie będę się sprzeczał. Tak czy siak nie wiem, ilu jest zwolenników hiperrealizmu w erpegach i mnie to guzik obchodzi. Niech grają sobie, jak chcą. Ich piaskownica i ich zabawki.
06-01-2013 19:00
Wiron
   
Ocena:
+1
Z walką w RPG jest jak z grafiką w grach komputerowych - wyszyscy deklarują że to sprawa drugożędna ale i tak widać co cieszy się największą popularnością ;)

A co do przydatności wspisu - nie da się ot tak zupełnie zmienić założenia gotowych mechanik. Aby go w pełni wykorzystać trzeba by napisać nową mechanikę albo przejść na storytelling.
06-01-2013 20:24
Hastour
   
Ocena:
+2
O masz, zostawić wpis na chwilę niepilnowany, a już flejmują :)

Tylda oczywiście poniekąd ma rację, choć wyrażoną w charakterystyczny tyldowy sposób.

Przełożenie tego, o czym piszę. na mechanikę, może być dla wielu zwyczajnie niepotrzebne, a na pewno nie jest proste. Choć na przykład mechanizm przypierania przeciwnika do ściany i bonusów z tym związanych jest imho całkiem łatwy do zaimplementowania w wielu systemach, i przy tym ciekawy w grze, również dla zupełnie niezainteresowanych tematem.

Inne, jak mechanizm łatwego trafienia przeciwnatarciem, albo wprowadzenie realistycznych miejsc trafienia, mogą już sprawiać problemy - niby prosta sprawa, ale może zaburzyć balans systemu. Na przykład, nagle karwasz na prawej ręce staje się znacznie lepszym pomysłem, niż napierśnik.

@ShadowOfDeath, Zireael,
Druga część tekstu odpowiadająca na te pytania niestety nie powstanie, gdyż zwyczajnie nie czuję się wystarczająco kompetentny, by o tym pisać. Schodzimy tutaj z szermierki w kierunku taktyki. Tu przydałoby się akurat doświadczenie kogoś ze środowiska "rycerskiego", oni bawią się w bohurty, turnieje w formule "kilku na kilku" i inscenizacje większych starć, więc powinni mieć więcej do powiedzenia.

@Ania(10)
Kot i Oddtail sensownie piszą. Z grubsza o to właśnie chodzi - rozpęd przy ataku bronią nie jest do niczego potrzebny (a w zasadzie jest szkodliwy, bo zdradza zamiar i kierunek natarcia). Broń jest wystarczająco śmiercionośna bez dodatkowego impetu. A na pewno bardziej, niż kopnięcie lub cios pięścią, więc i unik jest większym ryzykiem.
07-01-2013 00:08
~satosan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
@ Hastour,
Inscenizacje w wykonaniu rekonstruktorów na żadne z pytań już nie odpowiedzą, bo z roku na rok stają się coraz mniej „bojowe”, a coraz bardziej „inscenizacyjne”. Turniejowe walki grupowe dopiero natomiast raczkują, więc trudno stwierdzić w którą stronę to pójdzie. Dziś wciąż ścierają się dwie tendencje – rozpoczynanie od luźnego szyku i ciągu pojedynków, w których zwycięzcy mają szansę na zajście innych przeciwników od boku/tyłu, albo ciasny szyk i próba obalenia przeciwnika masą.

@ ShadowOfDeath, Zireael,
Generalnie faktycznie na pierwszy plan wychodzi taktyka. Zajście przeciwnika od tyłu umożliwia łatwe zadanie mu kończącego ciosu, albo pochwycenie go/obalenie. Podstawowy problem każdego z walczących to więc zabezpieczenie pleców. Jeśli ma się przewagę mobilności, można próbować krążyć wokół przeciwników tak, by jeden stawał na drodze drugiemu, jest to jednak bardzo trudne, wymaga otwartego terenu i pewności, że z tyłu nie wyskoczy trzeci przeciwnik.

Stąd w takich przypadkach ciążenie ku ścianom, albo większym grupom – ochrona pleców jest w przypadku przewagi liczebnej przeciwnika jest ważniejsza, niż strata możliwości manewru. Aby jednak była jasność – to zawsze jest tylko wybór mniejszego zła – pozycji znacząco gorszej w miejsce beznadziejnej. Pojedynkowe sztuki mają w takiej sytuacji mniejsze znaczenie, a liczebną przewagą można powalić nawet najlepszego szermierza

Stąd chyba najlepszy wniosek dla MG, którzy chcą do zbiorowych walk wnieść odrobinę realizmu. Nawet Hans Talhoffer – średniowieczny nauczyciel fechtunku – wprost stwierdził, że nie ma hańby w ucieczce jednego przed dwoma. Facet był mistrzem miecza, a jednak przyznał, że w takiej sytuacji należy brać nogi za pas!

Jeśli więc MG chce prowadzić realistycznie, gracze muszą czuć respekt przed przewagą liczebną wroga i szukać przewagi liczebnej we własnych walkach. Niech jakiś kompetentny bohater niezależny poinformuje ich o niewielkich szansach walki z liczniejszym przeciwnikiem. Jeśli mimo wszystko potem się w nią wdadzą, niech zostaną przyparci do murów i walczą plecy w plecy z towarzyszami, ale bez happy endu. Czekają ich rany, śmierć nie chcących się poddać towarzyszy i upokorzenie pojmaniem (na początku proponuję oszczędzić postaci graczy, bo jednak wprowadzamy nowy element).

Na początku gracze mogą się nawet obruszyć, że MG rzuca na nich sytuację bez wyjścia, ale warto wtedy spokojnie wytłumaczyć, że wyjście jest – uciekać dziś, by walczyć jutro. Najlepiej przemyślawszy wcześniej dokładnie gdzie, z kim i w jakich ilościach.

Sam prowadzę w tej chwili kampanię w realiach historycznego średniowiecza, w której gracze wcielają się w rolę doświadczonych rycerzy-weteranów. Każdy jest mistrzem kopii, miecza czy bojowego młota, ale żaden nie zaryzykuje bez dobrego powodu samotnej walki choćby z bandą zrewoltowanych chłopów uzbrojonych w cepy i sierpy.
07-01-2013 12:58
banracy
   
Ocena:
0
Tutaj ShadowOfDeath ma rację. Skala, która jest najczęściej spotykana w RPG (czyli kilka do kilkunastu osób) raczej nie jest raczej ani dobrze opisana w pamiętnikach a nie nie zrobiono o tym podręczników. Może jednak ktoś obeznany wie czy nie ma jakiś informacji o tego typu starciach?
08-01-2013 00:01
von Mansfeld
   
Ocena:
0
@Salantor

Chcesz "statystyk"? To masz. ;-)

Ten wpis polecają 103 osoby. Hiperrealistów może być podobna ilość.

Tak z przymrużeniem oka.
08-01-2013 09:32
Ania(10)
   
Ocena:
0
@oddtail, @Hastour:
Dzięki - wyobrażam sobie wejście na wystający szpikulec :)

@Kot:
Co do cięcia i uniku to faktycznie to brzmi logicznie. Dzięki
08-01-2013 12:49
~Beatrycze

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo ciekawy artykuł - przeczytałam z przyjemnością.
Co do samej mechaniki. cóż, nie potrafię wyobrazić sobie takiej, która byłaby jednocześnie realistyczna, efektowna, dynamiczna i w miarę prosta.
(widziałam kiedyś mechanikę, gdzie się rzucało dodatkowo na to, gdzie się trafi i jak silna będzie rana a potem z tej rany naliczało się punkty wykrwawiania co turę - no niby fajnie, tylko jak sobie wyobrazić pięcioosobową drużynę walczącą z kilkoma napastnikami, wszelkie napięcie szlag trafia, bo MG ślęczy nad tabelkami, jedna osoba walczy, cztery pozostałe jedzą chipsy, przeglądają karty postaci i opowiadają sobie dowcipy).
18-02-2013 13:20
~MS80

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fajnie tylko kilka uwag.

Paradoksalnie, najbliższy realiom jest skonwencjonalizowany floret, któremu laicy zarzucają oderwanie od rzeczywistości przez spętanie przepisami.

W szabli taka sama konwencja obowiązuje. Problemem floretu jest pole trafienia ograniczone tylko korpusu. A większość obecnych akcji całkowicie przeczy wzorowaniu się na florecie. Jak chociażby zasłanieni pola trafienia reką.

Broń sieczna to zaś całkiem co innego. Szablą można się pojedynkować często i wielokrotnie przegrywając. Ot, dojdzie nowa blizna na czerepie - bez jakiegoś szczególnego pecha i paskudnego zakażenia, stosunkowo niegroźna, choć malownicza. Pojedynek na szpady można przegrać, ale najczęściej tylko raz.

Chyba że straci się rekę lub głowę. to tak na marginesie.



Krok wykonany prawidłowo jest płynny, stabilny i od frontu prawie niezauważalny. Ma zmienny rytm i prędkość, niczego nie sugerujący przeciwnikowi, ma wygląd nieodróżnialny w pierwszej fazie od długiego wypadu, nie powoduje niemal widocznego drgnięcia ciała w osi pionowej.

Tutaj zasugerowałbym inna kolejnośc. To poczatek wypadu ma byc nierozróżnialny od poczatku kroku. W walce proruszamy się krokami a atakujemy wypadem i to nim mamy zaskoczyc przeciwnika.


No i autor zapomina że zasłona pozwala na odpowiedź która praktycznie daje pewne trafienie a obrona dystansem także może zostac źle zrobiona i nie zawsze możliwa (chociażby syytuacja walki z dużą dysproporcją wzrostu).





11-04-2013 15:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.