» Blog » Siedem mitów fechtunku w RPG
03-01-2013 00:47

Siedem mitów fechtunku w RPG

W działach: RPG, szermierka | Odsłony: 2683

W wielu grach częściej walczy się bronią białą, niż robi cokolwiek innego. A jednocześnie wielu autorów mechanik walki sprawia wrażenie, jakby w życiu żadnej broni w ręku nie mieli - ani historycznej, ani sportowej, ani nawet drewnianej. Poniżej kilka pokutujących konsekwencji takiego stanu rzeczy. 
 
Trafienie to sztuka i esencja fechtunku

Trafić przeciwnika, szczególnie bronią sieczną, jest bardzo łatwo. Serio, każdy laik po kilku godzinach z bronią w ręku będzie w stanie zabić wroga - tyle tylko, że sam zostanie przy tym zabity. Sztuką jest dopiero trafić i nie dać się zabić w trakcie. Ten niby truizm ma bardzo poważne konsekwencje.

Przyczyna jest prosta. Standardowa wymiana szermiercza odbywa się w rytmie atak-zasłona-atak-(...)-trup. Manewr przeciwnatarcia lub ponowienia natarcia, czyli wykonania ataku w momencie, kiedy powinno się wykonać zasłonę, oznacza zaś zwykle dwa trupy.
 
Obrona przed nim wymaga naprawdę dużych umiejętności, jego wykonanie zaś - niewielkich tylko. Gdy przeciwnik się nie broni, bo jest zajęty atakiem, trafienie go trudne nie jest.

Stąd wynika podstawowy i nigdy nie rozwiązany problem szermierki sportowej czy ćwiczebnej. Eliminacja strachu przed śmiercią zupełnie odmienia taktykę - kiedy nie boimy się o życie, warto zaryzykować przeciwnatarcie. W najgorszym razie będą trafienia równoczesne i brak punktu. Ale jeśli przypadkiem się uda - przeciwnik spudłuje, trafimy chwilę wcześniej - wyjdzie na nasze.
 
Stąd w sportowej szabli mamy plagę trafień równoczesnych, w sportowej szpadzie zaś mało realistycznie liczy się to, że trafiliśmy o ułamek sekundy przed przeciwnikiem, chociaż w prawdziwej walce niewiele by nam to pomogło - zginęlibyśmy z ręki przeciwnika, zanim zdążyłby on zauważyć, że sam jest już martwy...

Paradoksalnie, najbliższy realiom jest skonwencjonalizowany floret, któremu laicy zarzucają oderwanie od rzeczywistości przez spętanie przepisami. Ale te przepisy wynikają właśnie z nie do końca udanej, ale jednak próby symulacji rzeczywistości - pierwszeństwo natarcia, zasłony i linii ma premiować zachowania, które sprawdziłyby się w walce na ostrą broń. 

Jak to kiedyś wyglądało? Pamiętniki historycznych szermierzy nie pozostawiają wątpliwości - trafienie obopólne było wielką rzadkością, nieszczęśliwym wypadkiem. Ludzie generalnie boją się śmierci.

A co z tego wynika, czy raczej powinno wynikać w RPG?

Po pierwsze, wróg nie dbający o własne życie - berserker, ktoś pod wpływem magii, narkotyków, czy po prostu zdesperowany i nie mający nic do stracenia - powinien być naprawdę przerażającym przeciwnikiem, i doświadczony szermierz będzie unikał takiego starcia, jeśli tylko może. Podobnie niebezpieczny może być zupełny laik - on z czystej ignorancji może być pozbawiony zdrowych, szermierczych odruchów, i po nieudanym natarciu od razu je ponowić, zabijając i dając się zabić. Dlatego między innymi szlachta z chamami nie walczy.

Po drugie - ważny i podkreślony mechanicznie powinien być mechanizm kalkulacji ryzyka w ataku - upraszczając, im bardziej chcesz trafić, tym bardziej się odsłaniasz. A jednocześnie tylko w bardzo specyficznych sytuacjach powinno się mieć prawo do pełnego zignorowania swojej obrony i wykonania przeciwnatarcia w tempo przeciwnika. Ludzie generalnie boją się śmierci.

Esencją fechtunku jest zasada primum vivere - po pierwsze, przeżyj.
 
 
Szpada i rapier - łatwo trafić, trudno zabić

Jakoś w większości erpegów pokutuje zakwalifikowanie wszelkich szpad, rapierów i innych "kłujek" jako broni lekkiej, szybkiej, trafiającej z łatwością, ale mało śmiercionośnej. Co innego miecz, tym to można przyładować...

Jest dokładnie odwrotnie. Pytanie pomocnicze: ile siły wymaga przebicie widelcem steku, a ile przecięcie go nawet ostrym nożem?

Krótka i delikatna dworska szpada, czy zaostrzony ćwiczebny floret, to jest broń autentycznie straszna. Miałem kiedyś okazję pociąć i podziurawić różnymi ostrymi zabawkami świńską tuszę. I uwierzcie, że niewiele się może równać wrażeniu, jakie robi takie ćwiczenie wykonane "antenką".
 
Trzyma się to w czterech palcach. Waży tyle, co nic. Leniwy wyprost ręki, ledwo wyczuwalny opór na skórze, a potem w zasadzie żadnego, dopóki nie wyjdzie drugą stroną. A życie przeciwnika wycieka taką ledwie zauważalną dziurką absolutnie niezawodnie. Trafienie bronią kolną w korpus człowieka kończyło się śmiercią niemal zawsze. Czasem na miejscu, czasem w długich męczarniach, ale śmiercią.

Broń sieczna to zaś całkiem co innego. Szablą można się pojedynkować często i wielokrotnie przegrywając. Ot, dojdzie nowa blizna na czerepie - bez jakiegoś szczególnego pecha i paskudnego zakażenia, stosunkowo niegroźna, choć malownicza. Pojedynek na szpady można przegrać, ale najczęściej tylko raz. 

A czym łatwiej trafić? Bez niespodzianek, oczywiście, że bronią sieczną. Cięcia mogą być nieprawidłowe i niezdarne, ale są intuicyjne i jakoś tam trafią.  Niezdarne pchnięcie po prostu nie trafi, chyba, że czystym przypadkiem. Nie wierzycie? Spróbujcie celnie i szybko pchnąć z krokiem w przód choćby puszkę parasolką.


Unik - działanie obronne dla zręcznych bohaterów

Standardowo w mechanikach unik to alternatywna metoda na obronę - jeśli wyjdzie, nie dostajemy trafienia i działamy dalej, czasem mając jakieś niedogodności w następnej akcji. Często opiera się na standardowej zręczności, zamiast umiejętności posługiwania się bronią, co może być mechanicznie korzystniejsze dla niektórych postaci.

Rozróżnijmy najpierw. Unik "do tyłu", czyli po prostu wyjście z zasięgu natarcia to nie unik, to obrona odległością. Najprostsza i najpewniejsza. Jedyny problem, to strata dystansu, jeżeli mamy coś za plecami. To jest łatwe, oczywiste, odruchowe i w zasadzie powinno występować częściej od zasłon żelazem.

Unik bez wyjścia z zasięgu (np. w dół - passata di soto, czy w bok - in quartata) to zupełnie inne zwierzę. Jest to trudne i cholernie ryzykowne. Stosowanie go jako obrony, po to, by następnie przejść do natarcia w swojej "kolejce" jest idiotyzmem - ogromne ryzyko, które niczego nam nie daje, a stawia w niewygodnej pozycji.

Istotą sensownego uniku jest jednoczesne przeciwnatarcie - klinga przeciwnika nas mija, przeciwnik nawleka się na naszą. Duże ryzyko, ale skuteczne wykonanie spektakularnie kończy zabawę.

Unik to ryzykowny i rzadki manewr ofensywny w stylu "wóz albo przewóz",  nie rozpaczliwa obrona!


Najważniejsze jest ćwiczenie ręki z bronią

Na pewnym, wcale nie za dużym poziomie zaawansowania, broń masz już opanowaną.
 
Tych ruchów nie trzeba znowu aż tak wiele - podstawowe ataki i zasłony to nie jest coś, co trzeba ćwiczyć dekadami. Zaawansowane ruchy są w zasadzie nieobowiązkowe - jak doświadczenie pokoleń szermierzy wykazało, w większości ich ryzykowność i trudność jest niewspółmierna do efektów.

I wtedy uświadamiasz sobie, że prawdziwą różnicę robią nogi, nie ręce. 

Natarcie jest skuteczne tylko w bardzo precyzyjnym okienku względem pracy nóg. Twojej i przeciwnika. Nie ruszysz ręką wyraźnie przed ruchem nogi - nie masz szans na trafienie. Przeciwnik zauważy twój krok, ręka będzie jeszcze zbyt daleko. 

Wyprostujesz rękę i w odpowiednim momencie - nie za wcześnie, nie za późno, dołożysz do niej krok w przód lub wypad - szansa jest. Jeśli do tego wykonasz ten manewr w momencie, w którym przeciwnik właśnie odrywa swoją nogę od ziemi, by wykonać krok do przodu, ale sam broni w twoją stronę nie wyciągnął - już prawie jest martwy. Nie ma szans zdążyć z powstrzymaniem własnego ruchu, i bardzo utrudnione ma postawienie zasłony.

Krok wykonany prawidłowo jest płynny, stabilny i od frontu prawie niezauważalny. Ma zmienny rytm i prędkość, niczego nie sugerujący przeciwnikowi, ma wygląd nieodróżnialny w pierwszej fazie od długiego wypadu, nie powoduje niemal widocznego drgnięcia ciała w osi pionowej.

A najlepszą obroną nie jest żadna zasłona. Zasłona to niepotrzebne ryzyko - zasłona może się nie udać, a stawką jest przecież przeżycie. Znacznie lepiej po prostu wykonać krok w tył. To jest stuprocentowo skuteczne. 

Co z tego wynika?

Absolutnie kluczowy problem ściany za plecami. Stojąc pod ścianą nie tylko tracisz najprostszą obronę przed natarciem. Jest znacznie gorzej - przeciwnik zyskuje pewność, że następny twój krok będzie krokiem w przód. To jest coś, co zasługuje na mechaniczne odzwierciedlenie. Nie dać się przyprzeć do ściany, to kluczowy problem szermierza. Krok w tył przy zasłonie dramatycznie podwyższa twoje szanse na przeżycie - ale zmniejsza dystans, który masz za plecami w zapasie. 

A po drugie - wszelkie sytuacje, w których mobilność jest ograniczona - łańcuch u nogi, skręcona kostka, głębokie błoto itp - to wszystko ogromna przewaga, którą kompetentny przeciwnik powinien potrafić wykorzystać bez większego problemu.


"Spróbuję przycelować w rękę"

Często przyjmuje się dla uproszczenia, że trafiamy domyślnie w korpus, a celowanie w mniejszy cel - głowę, rękę, daje dodatkowe bonusy, a jest trudniejsze.

Przy broni siecznej, to całkowita nieprawda.

Walcząc szablą, pałaszem, kordem -  najczęściej tniemy po głowie. Niemal równie często - po uzbrojonej ręce, wykrocznym kolanie, w ostatniej dopiero kolejności po korpusie. Ręka szczególnie jest celem polecanym - bezpiecznym i wygodnym, blisko nas, blisko klingi przeciwnika, którą akurat przed ułamkiem sekundy odbiliśmy.

Broń kolna to trochę inna sprawa. Głównym celem jest wtedy rzeczywiście korpus. Ale precyzyjny sztych na rękę jest równie dobrym pomysłem. Jest trudny, bo cel jest mały i ruchomy. Ale zaletę ma ogromną, choć nie chodzi wcale o rozbrojenie przeciwnika, jak to zwykle mechanika ujmuje.
 
Doświadczenie wskazuje, że przeciwnatarcie na rękę powoduje jej natychmiastowe wycofanie. Odruch bezwarunkowy - jak wtedy, gdy wdepniemy stopą na pinezkę i poderwiemy ją do góry, zanim zdążymy krzyknąć "ałaaa!". Zaleta nie do przecenienia - trafiając precyzyjnie wyprzedzeniem na rękę wystarczy być o ułamek sekundy przed przeciwnikiem, by samemu nie dać się zabić. Trafiając na korpus, ryzykujemy poważnie dwa trupy.
 
 
...Potężny zamach z półobrotu...

Zapomnij. W bitwie, być może. Ale w starciu pojedynkopodobnym natarcia nie może sygnalizować nic. Po to jest ćwiczona latami praca nóg. Po to są kroki przechodzące niepostrzeżenie w wypad, po to znieczula się przeciwnika na własny ruch ręki w przód, po to czekasz na jeden właściwy ułamek sekundy, gdy przeciwnik podnosi właśnie nogę do kroku. Po to wreszcie miecz ma głowicę i długą rękojeść. Cios ma zostać zauważony, gdy dosięgnie celu. Żadnego zamachu. Żadnego nawet drgnięcia klingi w przeciwnym kierunku.

O piruecie już nie wspominając. Chyba, że zasłonę przeciwnika przełamujesz na siłę, ale to już nie jest szermierka.
 
 
Nie masz szans, znam Tajemne Uderzenie Doktora Pai-Chi-Wo
 
Swego czasu, niejeden szermierz budował swoją legendę w ten sposób, a i niejeden nauczyciel sprzedawał sekret Jadowitego Uderzenia Wujka Józka za grube pieniądze. Szczególnie szlachcicom, których czekał pojedynek.
 
Praktyka zweryfikowała tę mistyczną otoczkę fechtunku dosyć późno, bo dopiero w czasach szermierki sportowej.  Prawda jest taka, że działań szermierczych o korzystnym stosunku ryzyka do skuteczności jest bardzo niewiele, i są to działania najprostsze. Trzy zasłony. Cztery cięcia. Pchnięcie na wprost.
 
Wystarczy, naprawdę. Współczesny sport najlepszym tego przykładem - skomplikowane działania szermiercze są w zasadzie w zaniku, pozostają w użyciu tylko proste, ale efektywne podstawy. I doskonała praca nóg. Smutne to w sumie, ale prawdziwe.  
 
I tego ostatniego mitu akurat nie polecam w erpegach prostować. Świat wydaje się ciekawszy, jeśli działa w nim Sekretne Pchnięcia Smoka. Albo przynajmniej Piekielna Polska Czwarta. 

Komentarze


Hastour
   
Ocena:
+8
@Kamulec, Satosan
Nie tyle przykład ze sportem nienajszczęśliwszy, co mylące sformułowanie z mojej strony.

To oczywiście nie tak, że konkretnie sport bardziej promuje uproszczenia, niż walka o życie - tu rację ma generał Patton. W sporcie walczysz o punkt, których w walkach finałowych może być na przykład piętnaście, więc oczywiście ryzyko jest zupełnie innego kalibru i można czasem zaryzykować coś ciekawego. Na przykład rzut, czyli flesz - ruch w szpadzie bojowej w zasadzie niedopuszczalny, bo zbyt ryzykowny, w sporcie zaś skutecznie stosowany.

Uproszczenia mają związek ze sportem o tyle, że wraz z rozwojem sportu i wiedzy o szermierce nim spowodowanej wiele działań zostało profesjonalnie przeanalizowanych pod względem skuteczności i odrzuconych jako nieoptymalne - często skuteczne, ale po prostu mniej, niż inne. Nie bawię się w szermierkę sportową już od jakichś piętnastu lat, ale już z tamtego okresu pamiętam, że trenerzy wspominali o działaniach, które były uczone i stosowane za czasów ich kariery zawodniczej, ale wyszły z użycia. Choćby zasłon floretowych podręczniki opisują kilkanaście, z czego co najmniej kilka ma już tylko znaczenie historyczne.

@Earl,
jest duża różnica między złożonym działaniem szermierczym mistrza sztuki, które tak naprawdę jest sekwencją prostych, ale perfekcyjnie wyćwiczonych i wykonanych elementów, a "tajnym ciosem mistrza Pai-Chi-Wo". Ten ostatni to jest po prostu blaga, wyraz odwiecznego ludzkiego dążenia do drogi na skróty i nieco spiskowego tłumaczenia rzeczywistości. Zamiast uznać, że ktoś jest doskonałym szermierzem, bo latami cyzelował podstawy, łatwo przyjąć, że po prostu poznał sekretne uderzenie, i mieć nadzieję, że również uda się je szybko opanować i zostać niepokonanym wymiataczem w krótkim czasie. Taka ludzka słabość, którą niektórzy mniej uczciwi od Talhoffera fechmistrze wykorzystywali w celach marketingowych.

A tak jeszcze a propos Dumasa i walki drugą ręką. Faktem jest, że przeciwnik leworęczny jest bardzo niewygodny - stąd statystycznie wśród topowych szermierzy więcej jest mańkutów. Ale właściwą odpowiedzią na to zagrożenie jest nauczyć się z nimi walczyć. Nie jest to łatwe, ale wciąż łatwiejsze, niż nauka opanowania własnej broni słabszą ręką.

@Wszyscy
Zbiorczo dziękuję za uznanie i ciekawy feedback. Oczywiste, że każdy tekst pisze się z nadzieją na zainteresowanie, ale takiego odzewu się nie spodziewałem.
04-01-2013 10:57
Gotlib
   
Ocena:
0
Osoby które mówią, że w bractwach walka sprowadza się do ustalonej wymiany ciosów, żeby się ludziom podobało, myślą o walkach które są pokazywane na pokazach w szkołach lub innych miejscach. A jeśli chodzi o ''pseudosportowa'' walkę w zbrojach to radzę obejrzeć sobie choćby filmiki z eliminacji do Bitwy Narodów (rycerskie mistrzostwa świata). Dodam, że obecnie Polak jest vice mistrzem świata :)
04-01-2013 13:05
~

Użytkownik niezarejestrowany
    co wy wiecie o prawdziwej walce
Ocena:
+1
Albiorix
   
Ocena:
+3
Ogólnie założeniem hapeków jest to, że można się zbliżać do przegranej lub zwycięstwa stopniowo więc jest szansa żeby gracze się w razie czego taktycznie wycofali czy podratowali jak jest źle itp itd.

Alternatywą jest:
a) padanie po jednym ciosie dość często - frustrujące.
b) postaci są super twarde i sporadycznie dosięga ich jakiekolwiek ostrze - brak wyzwania
c) i postaci i NPCe są trudne do zranienia i zabicia. Walki trwają podobnie jakby hapeki istniały ale nie ma licznika. Frustrujące serie "ciachasz - rzuć - nic się nie stało"
d) Jest licznik, zamiast HP nazywa się "przewaga" albo jakoś tak.

Coś w stylu (d) daje radę, ktoś tu nawet wcześniej wspomniał o żetonach jakichś czy coś. Różnica jest taka że przewaga resetuje się po końcu sceny a hp po wyleczeniu postaci więc mechanika która nie zajmuje się ranami a tylko przewagami szermierczymi pozbawi nas słodkiego elementu fabuły pt "liżecie rany po ciężkiej walce a tu nagle atakują was gobliny" w D&D albo "wdała Ci się gangrena tracisz rękę lub punkt przeznaczenia" w jesiennym Warhammerze ;)
04-01-2013 17:55
~ShadowOfDeath

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
A jak wygląda sprawa z walką typu zbiorowa jatka a nie pojedynek - pytam bo często zdarzają mi się takie na sesjach, więc zastanawiam się co z tego artu wyłowić żeby dosrać moim graczom ;)

Bo przy pojedynkach to jest jeden na jednego i to w sumie jest logiczne i intuicyjne żeby sobie jak najwięcej przestrzeni do manewrowania wokół zapewnić i ściana to wróg, ale przy jatce, gdzie w jednej chwili walczą sobie tacy przykładowi BG raz jeden na jednego ale już chwilę później może pojawić się temu graczu ktoś lub coś za plecami czy na flance (bo a nuż wrogów jest trochę wiecej lub właśnie biegną posiłki z bocznej alejki tej straży miejskiej którą chcieli obić) albo gdzie walka jest dynamiczna i każdej chwili na flance może ci się pojawić jakiś "wolny elektron" chyba jest już inaczej.

Przynajmniej ja zauważyłe że często padają deklaracje wręcz automatycznego ciążenia grawitacyjnego ku dowolnej najbliższej ścianie - szczególnie osób mniej ruchliwych a ciężej osłoniętych, żeby nie odsłaniać pleców - tudzież wzajemne parowanie się mniej liczebnego oddziału (prawie zawsze drużyny) tak by jeden drugiem kryl plecy.

Jak to się ma do realnej walki i jak powinno być przekładane na mechanikę, co???

Artykuł generalnie jest fajny, tylko niewiele z tego jak rozumiem da się wykorzystać poza walkami pojedynkowymi i systemami innymi niż Dzikie Pola (nie wiem dlaczego ale nawet w para-średniowieczne systemy grając bardzo żadko spotykałem się z walkami gdzie dochodziło do "rozbijania" się kombatantów na pojedynkujące się pary)
05-01-2013 06:02
Brilchan
    Dziękuję za ten tekst
Ocena:
0
Właśnie tworzę postać szlachcica szermierza więc bardzo mi się przyda :D tak więc daje równego 90tego polecam :)
05-01-2013 11:01
~Chse Rabinoiv

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ja tylko chciałem dodać, że genialny wpis :)
05-01-2013 11:10
Zireael
   
Ocena:
+1
Czekam na część drugą, która odpowie na pytania postawione przez ShadowofDeath...
05-01-2013 15:01
Ania(10)
   
Ocena:
+3
To ja mam jeszcze pytanie o zasłony i uniki. W sztukach walki wręcz (ręce i nogi) polecane są uniki na skos do przodu zwłaszcza w połączeniu z jednoczesnymi zasłonami. Uniki do tyłu nie są polecane ponieważ oddaje się miejsce do rozpędu dla atakującego i prowokuje się następny atak.
Zastanawia mnie to co pisałeś, że unik do tyłu jest pewniejszy.

Czy to wynika z różnic walki bronią i bez broni? Jeśli tak to w jaki sposób?
Proszę powiedz coś jeszcze o zasłonach.

Dzięki za ciekawy artykuł.
05-01-2013 18:47
Albiorix
   
Ocena:
0
Dobra, wymyslilem mechanike szermierki która z grubsza oddaje te informacje, obejmuje tez walke wiekszych grup, strzelanie, cudawianki.
06-01-2013 00:30
~Beamhit Banita

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Czytam sobie Dungeon World, i jest coś takiego tam uwzględnione. Może nie jest to superduperrealistic, ale zawsze coś:

When you attack an enemy in melee, roll+Str. .On a 10+, you deal your damage to the enemy and avoid their attack. At your option, you may choose to do +1d6 damage but expose yourself to the enemy’s attack. .On a 7–9, you deal your damage to the enemy and the enemy makes an attack against you.

A ode mnie: osobiście nie uważam, by coś musiało wynikać z tego w RPG. Może, nie musi. Nie lubię realizmu podczas pojedynków.
06-01-2013 13:52
oddtail
   
Ocena:
0
@Ania(10): w nieuzbrojonych sztukach walki skrócenie dystansu i przyjęcie uderzenia, zanim rozwinie pełną prędkość sprawia, że uderzenie jest niespecjalnie skuteczne. Dlatego unik do przodu jest dostatecznie dobrą obroną nawet, jeśli atak tak czy inaczej dosięgnie celu.

Przypuszczam jednak, że nadzianie się na ostry metalowy przedmiot jest potencjalnie zabójcze niezależnie od prędkości poruszania się tegoż.
06-01-2013 14:02
KFC
   
Ocena:
0
Ania(10) = Michał Wieczorek, how sweet ;]

98! - repku ile wynosi(ł) rekord?
06-01-2013 15:25
Tyldodymomen
   
Ocena:
+3
Umarł efekt Zegarmistrza, niech żyje efekt Hastoura!
06-01-2013 16:10
gower
   
Ocena:
+2
@KFC
Rekord to 145, ale autora nie ma już na Polterze. Drugie miejsce to 110 zegarmistrza. Hastour plasuje się obecnie na pozycji trzeciej:)
06-01-2013 16:13
Dark_Archon_
   
Ocena:
+5
@KFC

98! = 9 426 890 448 883 247 745 626 185 743 057 242 473 809 693 764 078 951 663 494 238 777 294 707 070 023 223 798 882 976 159 207 729 119 823 605 850 588 608 460 429 412 647 567 360 000 000 000 000 000 000 000
06-01-2013 17:51
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Hmmm... Artykuł ciekawy i naprawdę poszerza wiedzę, ale pod pryzmatem RPG to imo śmieć. Realizm w takich grach jest potrzebny jak rybie ręcznik. Pojedynki są po to by być widowiskowymi i powinny pobudzać wyobraźnię, nie ważne czy to strzelaniny, czy walki na miecze.
Nie wiem czy zamiana wszystkiego w "grę w życie" jest na coś potrzebna. Zdecydowanie wolę widzieć berserkera, który dostał już drugą ranę i nadal ociekając krwią stoi z mieczem w ręku lub elfa kręcącego piruety z ostrzem w dłoni niż mało efektowne zakończenie starcia jednym pchnięciem.
Jedyna naprawdę przydatna rzecz to przyparcie do muru i różnica w skuteczności w zależności od tego na czym walczymy, wszystko inne jest po prostu ciekawostką i niestety tylko nią.
06-01-2013 18:05
Repek
   
Ocena:
+4
ale pod pryzmatem RPG to imo śmieć.

Proszę, niech ktoś to skomentuje, bo mnie nie bardzo wolno.
06-01-2013 18:09
42017

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Tyldo... strzeż się gigantycznego leniwca!! On nadchodzi.
06-01-2013 18:25
Tyldodymomen
    hmmmmmmmmmmmmmmmmmm
Ocena:
+1
Badrzo sie ciesze że artkół o jedzeniu średniowicznm i walce relistycznej mają takie poprcie u urzyutkownkuf. Podjmei się ktoź napisania o strojach w średniowiczu?
06-01-2013 18:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.