03-01-2013 00:47
Siedem mitów fechtunku w RPG
W działach: RPG, szermierka | Odsłony: 2610W wielu grach częściej walczy się bronią białą, niż robi cokolwiek innego. A jednocześnie wielu autorów mechanik walki sprawia wrażenie, jakby w życiu żadnej broni w ręku nie mieli - ani historycznej, ani sportowej, ani nawet drewnianej. Poniżej kilka pokutujących konsekwencji takiego stanu rzeczy.
Trafienie to sztuka i esencja fechtunku
Trafić przeciwnika, szczególnie bronią sieczną, jest bardzo łatwo. Serio, każdy laik po kilku godzinach z bronią w ręku będzie w stanie zabić wroga - tyle tylko, że sam zostanie przy tym zabity. Sztuką jest dopiero trafić i nie dać się zabić w trakcie. Ten niby truizm ma bardzo poważne konsekwencje.
Przyczyna jest prosta. Standardowa wymiana szermiercza odbywa się w rytmie atak-zasłona-atak-(...)-trup. Manewr przeciwnatarcia lub ponowienia natarcia, czyli wykonania ataku w momencie, kiedy powinno się wykonać zasłonę, oznacza zaś zwykle dwa trupy.
Obrona przed nim wymaga naprawdę dużych umiejętności, jego wykonanie zaś - niewielkich tylko. Gdy przeciwnik się nie broni, bo jest zajęty atakiem, trafienie go trudne nie jest.
Stąd wynika podstawowy i nigdy nie rozwiązany problem szermierki sportowej czy ćwiczebnej. Eliminacja strachu przed śmiercią zupełnie odmienia taktykę - kiedy nie boimy się o życie, warto zaryzykować przeciwnatarcie. W najgorszym razie będą trafienia równoczesne i brak punktu. Ale jeśli przypadkiem się uda - przeciwnik spudłuje, trafimy chwilę wcześniej - wyjdzie na nasze.
Stąd w sportowej szabli mamy plagę trafień równoczesnych, w sportowej szpadzie zaś mało realistycznie liczy się to, że trafiliśmy o ułamek sekundy przed przeciwnikiem, chociaż w prawdziwej walce niewiele by nam to pomogło - zginęlibyśmy z ręki przeciwnika, zanim zdążyłby on zauważyć, że sam jest już martwy...
Paradoksalnie, najbliższy realiom jest skonwencjonalizowany floret, któremu laicy zarzucają oderwanie od rzeczywistości przez spętanie przepisami. Ale te przepisy wynikają właśnie z nie do końca udanej, ale jednak próby symulacji rzeczywistości - pierwszeństwo natarcia, zasłony i linii ma premiować zachowania, które sprawdziłyby się w walce na ostrą broń.
Jak to kiedyś wyglądało? Pamiętniki historycznych szermierzy nie pozostawiają wątpliwości - trafienie obopólne było wielką rzadkością, nieszczęśliwym wypadkiem. Ludzie generalnie boją się śmierci.
A co z tego wynika, czy raczej powinno wynikać w RPG?
Po pierwsze, wróg nie dbający o własne życie - berserker, ktoś pod wpływem magii, narkotyków, czy po prostu zdesperowany i nie mający nic do stracenia - powinien być naprawdę przerażającym przeciwnikiem, i doświadczony szermierz będzie unikał takiego starcia, jeśli tylko może. Podobnie niebezpieczny może być zupełny laik - on z czystej ignorancji może być pozbawiony zdrowych, szermierczych odruchów, i po nieudanym natarciu od razu je ponowić, zabijając i dając się zabić. Dlatego między innymi szlachta z chamami nie walczy.
Po drugie - ważny i podkreślony mechanicznie powinien być mechanizm kalkulacji ryzyka w ataku - upraszczając, im bardziej chcesz trafić, tym bardziej się odsłaniasz. A jednocześnie tylko w bardzo specyficznych sytuacjach powinno się mieć prawo do pełnego zignorowania swojej obrony i wykonania przeciwnatarcia w tempo przeciwnika. Ludzie generalnie boją się śmierci.
Esencją fechtunku jest zasada primum vivere - po pierwsze, przeżyj.
Szpada i rapier - łatwo trafić, trudno zabić
Jakoś w większości erpegów pokutuje zakwalifikowanie wszelkich szpad, rapierów i innych "kłujek" jako broni lekkiej, szybkiej, trafiającej z łatwością, ale mało śmiercionośnej. Co innego miecz, tym to można przyładować...
Jest dokładnie odwrotnie. Pytanie pomocnicze: ile siły wymaga przebicie widelcem steku, a ile przecięcie go nawet ostrym nożem?
Krótka i delikatna dworska szpada, czy zaostrzony ćwiczebny floret, to jest broń autentycznie straszna. Miałem kiedyś okazję pociąć i podziurawić różnymi ostrymi zabawkami świńską tuszę. I uwierzcie, że niewiele się może równać wrażeniu, jakie robi takie ćwiczenie wykonane "antenką".
Trzyma się to w czterech palcach. Waży tyle, co nic. Leniwy wyprost ręki, ledwo wyczuwalny opór na skórze, a potem w zasadzie żadnego, dopóki nie wyjdzie drugą stroną. A życie przeciwnika wycieka taką ledwie zauważalną dziurką absolutnie niezawodnie. Trafienie bronią kolną w korpus człowieka kończyło się śmiercią niemal zawsze. Czasem na miejscu, czasem w długich męczarniach, ale śmiercią.
Broń sieczna to zaś całkiem co innego. Szablą można się pojedynkować często i wielokrotnie przegrywając. Ot, dojdzie nowa blizna na czerepie - bez jakiegoś szczególnego pecha i paskudnego zakażenia, stosunkowo niegroźna, choć malownicza. Pojedynek na szpady można przegrać, ale najczęściej tylko raz.
A czym łatwiej trafić? Bez niespodzianek, oczywiście, że bronią sieczną. Cięcia mogą być nieprawidłowe i niezdarne, ale są intuicyjne i jakoś tam trafią. Niezdarne pchnięcie po prostu nie trafi, chyba, że czystym przypadkiem. Nie wierzycie? Spróbujcie celnie i szybko pchnąć z krokiem w przód choćby puszkę parasolką.
Unik - działanie obronne dla zręcznych bohaterów
Standardowo w mechanikach unik to alternatywna metoda na obronę - jeśli wyjdzie, nie dostajemy trafienia i działamy dalej, czasem mając jakieś niedogodności w następnej akcji. Często opiera się na standardowej zręczności, zamiast umiejętności posługiwania się bronią, co może być mechanicznie korzystniejsze dla niektórych postaci.
Rozróżnijmy najpierw. Unik "do tyłu", czyli po prostu wyjście z zasięgu natarcia to nie unik, to obrona odległością. Najprostsza i najpewniejsza. Jedyny problem, to strata dystansu, jeżeli mamy coś za plecami. To jest łatwe, oczywiste, odruchowe i w zasadzie powinno występować częściej od zasłon żelazem.
Unik bez wyjścia z zasięgu (np. w dół - passata di soto, czy w bok - in quartata) to zupełnie inne zwierzę. Jest to trudne i cholernie ryzykowne. Stosowanie go jako obrony, po to, by następnie przejść do natarcia w swojej "kolejce" jest idiotyzmem - ogromne ryzyko, które niczego nam nie daje, a stawia w niewygodnej pozycji.
Istotą sensownego uniku jest jednoczesne przeciwnatarcie - klinga przeciwnika nas mija, przeciwnik nawleka się na naszą. Duże ryzyko, ale skuteczne wykonanie spektakularnie kończy zabawę.
Unik to ryzykowny i rzadki manewr ofensywny w stylu "wóz albo przewóz", nie rozpaczliwa obrona!
Najważniejsze jest ćwiczenie ręki z bronią
Na pewnym, wcale nie za dużym poziomie zaawansowania, broń masz już opanowaną.
Tych ruchów nie trzeba znowu aż tak wiele - podstawowe ataki i zasłony to nie jest coś, co trzeba ćwiczyć dekadami. Zaawansowane ruchy są w zasadzie nieobowiązkowe - jak doświadczenie pokoleń szermierzy wykazało, w większości ich ryzykowność i trudność jest niewspółmierna do efektów.
I wtedy uświadamiasz sobie, że prawdziwą różnicę robią nogi, nie ręce.
Natarcie jest skuteczne tylko w bardzo precyzyjnym okienku względem pracy nóg. Twojej i przeciwnika. Nie ruszysz ręką wyraźnie przed ruchem nogi - nie masz szans na trafienie. Przeciwnik zauważy twój krok, ręka będzie jeszcze zbyt daleko.
Wyprostujesz rękę i w odpowiednim momencie - nie za wcześnie, nie za późno, dołożysz do niej krok w przód lub wypad - szansa jest. Jeśli do tego wykonasz ten manewr w momencie, w którym przeciwnik właśnie odrywa swoją nogę od ziemi, by wykonać krok do przodu, ale sam broni w twoją stronę nie wyciągnął - już prawie jest martwy. Nie ma szans zdążyć z powstrzymaniem własnego ruchu, i bardzo utrudnione ma postawienie zasłony.
Krok wykonany prawidłowo jest płynny, stabilny i od frontu prawie niezauważalny. Ma zmienny rytm i prędkość, niczego nie sugerujący przeciwnikowi, ma wygląd nieodróżnialny w pierwszej fazie od długiego wypadu, nie powoduje niemal widocznego drgnięcia ciała w osi pionowej.
A najlepszą obroną nie jest żadna zasłona. Zasłona to niepotrzebne ryzyko - zasłona może się nie udać, a stawką jest przecież przeżycie. Znacznie lepiej po prostu wykonać krok w tył. To jest stuprocentowo skuteczne.
Co z tego wynika?
Absolutnie kluczowy problem ściany za plecami. Stojąc pod ścianą nie tylko tracisz najprostszą obronę przed natarciem. Jest znacznie gorzej - przeciwnik zyskuje pewność, że następny twój krok będzie krokiem w przód. To jest coś, co zasługuje na mechaniczne odzwierciedlenie. Nie dać się przyprzeć do ściany, to kluczowy problem szermierza. Krok w tył przy zasłonie dramatycznie podwyższa twoje szanse na przeżycie - ale zmniejsza dystans, który masz za plecami w zapasie.
A po drugie - wszelkie sytuacje, w których mobilność jest ograniczona - łańcuch u nogi, skręcona kostka, głębokie błoto itp - to wszystko ogromna przewaga, którą kompetentny przeciwnik powinien potrafić wykorzystać bez większego problemu.
"Spróbuję przycelować w rękę"
Często przyjmuje się dla uproszczenia, że trafiamy domyślnie w korpus, a celowanie w mniejszy cel - głowę, rękę, daje dodatkowe bonusy, a jest trudniejsze.
Przy broni siecznej, to całkowita nieprawda.
Walcząc szablą, pałaszem, kordem - najczęściej tniemy po głowie. Niemal równie często - po uzbrojonej ręce, wykrocznym kolanie, w ostatniej dopiero kolejności po korpusie. Ręka szczególnie jest celem polecanym - bezpiecznym i wygodnym, blisko nas, blisko klingi przeciwnika, którą akurat przed ułamkiem sekundy odbiliśmy.
Broń kolna to trochę inna sprawa. Głównym celem jest wtedy rzeczywiście korpus. Ale precyzyjny sztych na rękę jest równie dobrym pomysłem. Jest trudny, bo cel jest mały i ruchomy. Ale zaletę ma ogromną, choć nie chodzi wcale o rozbrojenie przeciwnika, jak to zwykle mechanika ujmuje.
Doświadczenie wskazuje, że przeciwnatarcie na rękę powoduje jej natychmiastowe wycofanie. Odruch bezwarunkowy - jak wtedy, gdy wdepniemy stopą na pinezkę i poderwiemy ją do góry, zanim zdążymy krzyknąć "ałaaa!". Zaleta nie do przecenienia - trafiając precyzyjnie wyprzedzeniem na rękę wystarczy być o ułamek sekundy przed przeciwnikiem, by samemu nie dać się zabić. Trafiając na korpus, ryzykujemy poważnie dwa trupy.
...Potężny zamach z półobrotu...
Zapomnij. W bitwie, być może. Ale w starciu pojedynkopodobnym natarcia nie może sygnalizować nic. Po to jest ćwiczona latami praca nóg. Po to są kroki przechodzące niepostrzeżenie w wypad, po to znieczula się przeciwnika na własny ruch ręki w przód, po to czekasz na jeden właściwy ułamek sekundy, gdy przeciwnik podnosi właśnie nogę do kroku. Po to wreszcie miecz ma głowicę i długą rękojeść. Cios ma zostać zauważony, gdy dosięgnie celu. Żadnego zamachu. Żadnego nawet drgnięcia klingi w przeciwnym kierunku.
O piruecie już nie wspominając. Chyba, że zasłonę przeciwnika przełamujesz na siłę, ale to już nie jest szermierka.
Nie masz szans, znam Tajemne Uderzenie Doktora Pai-Chi-Wo
Swego czasu, niejeden szermierz budował swoją legendę w ten sposób, a i niejeden nauczyciel sprzedawał sekret Jadowitego Uderzenia Wujka Józka za grube pieniądze. Szczególnie szlachcicom, których czekał pojedynek.
Praktyka zweryfikowała tę mistyczną otoczkę fechtunku dosyć późno, bo dopiero w czasach szermierki sportowej. Prawda jest taka, że działań szermierczych o korzystnym stosunku ryzyka do skuteczności jest bardzo niewiele, i są to działania najprostsze. Trzy zasłony. Cztery cięcia. Pchnięcie na wprost.
Wystarczy, naprawdę. Współczesny sport najlepszym tego przykładem - skomplikowane działania szermiercze są w zasadzie w zaniku, pozostają w użyciu tylko proste, ale efektywne podstawy. I doskonała praca nóg. Smutne to w sumie, ale prawdziwe.
I tego ostatniego mitu akurat nie polecam w erpegach prostować. Świat wydaje się ciekawszy, jeśli działa w nim Sekretne Pchnięcia Smoka. Albo przynajmniej Piekielna Polska Czwarta.
104
Notka polecana przez: AdamWaskiewicz, ajfel, Albiorix, altonidas, Andman, Ania(10), Aravial Nalambar, Armoks, Aure_Canis, Avaron, banracy, Brilchan, CainSerafin, CE2AR, chimera, CikyFonsz, Clod, Cooperator Veritatis, Czarna Owca, Dagobert, Dark Sage, Dark_Archon_, de99ial, Don Czeslavio, Drejfus, dzemeuksis, earl, Eliash, Erpegion, Ezechiel, E_elear , Flapjack, Garnek, Got, Gotlib, gower, Gruszczy, Hajdamaka v.666, Ifryt, Inkwizytor, Jade Elenne, Jedi Nadiru Radena, jesykh, Jingizu, kaduceusz, Kamulec, Karczmarz, kbender, KFC, Klapaucjusz, Kosmit, Kot, KRed, Kuzz, leto_ii, Mactator, Mathius Gabriel, ment, Miroe, mr_mond, Nadiv, nerv0, nimdil, Nit, Nuriel, oddtail, Oglaf, Ognat, Pahvlo, postapokaliptyk, Qendi, raduciou, rankin, Rapo, Rege, Repek, Salantor, Savarian, Seif al din, Seji, Senthe, Sethariel, Shevu, Siman, Siriel, Squid, strateks, Szary Kocur, Szczur, Szponer, Thronaar, TPhaster, Tyldodymomen, whitlow, Wlodi, Wojteq, Xolotl, Z Enterprise, zatapatique, zegarmistrz, Zireael, Zuhar
Poleć innym tę notkę