Sieciowisko

Magiczne więzienie

Autor: Antara

Poniższy tekst ukazał się pierwotnie na łamach serwisu dnd.pl. Aktualna jego wersja została powtórnie zredagowana przez redaktorów serwisu Poltergeist i opublikowana za zgodą autora.
Poniżej znajduje się opis Sieciowiska - magicznego więzienia, w którym przechowuje się niebezpiecznych i niewygodnych magów. Lokacja została przygotowana z myślą o Bohaterach Graczy na średnich poziomach. Umiejscowiono ją w świecie Zapomnianych Krain, Co już wiemy, a czego jeszcze nie? Informacje o magicznym więzieniu nigdy nie powinny być dostępne ogółowi społeczeństwa. Gracze na pewno nie zadowolą się obiegowymi opowieściami i plotkami. Niestety, zebranie szczegółowych i - przede wszystkim - prawdziwych informacji będzie wymagało od nich wiele wysiłku, zaangażowania i pieniędzy. Pomóc mogą również podane umiejętności/czary (w nawiasie podano ST testu potrzebnego do uzyskania danej informacji). Wiedza (historia): ST 15 - Podwaliny pod współczesny system magicznych więzień położył ponad dwieście lat temu słynny iluzjonista Manuel Wielubarw. Sieciowisko było jego pierwszym eksperymentem w zakresie tej magii. ST 25 - Działalność Manuela Wielubarw po raz pierwszy dało władcom co prawda nikłą, ale konkretną możliwość kontroli nad najpotężniejszymi użytkownikami magii. Doświadczonego czarodzieja, który łamie prawo i działa na szkodę państwa, nie wystarczy po prostu zabić, ponieważ do jego wskrzeszenia wystarczy jedynie Prawdziwe wskrzeszenie. Skuteczniejsze więzienie dusz wykracza poza normy etyczne władców. Z tego powodu Manuel podjął próbę stworzenia miejsca, w którym można by przez długi czas bezpiecznie przetrzymywać schwytanych magów. Oczywiście, przy zachowaniu możliwości ich późniejszego uwolnienia i wykorzystania. Tak zwane Sieciowisko zbudowane w 1177 RD (Rok Władzy Dwunastu - notabene to rok ukonstytuowania się Telflamm) olbrzymim nakładem własnych środków, było jeszcze bardziej typowym więzieniem z rozlicznymi magicznymi zabezpieczeniami. Niestety, okazało się to nieefektywne. Iluzjonista kontynuował próby skonstruowania taniego i bezpiecznego magicznego więzienia. Rezultaty były imponujące: podwodne twierdze z murami z obdurium, osobne półplany, pola stałego zatrzymania czasu itp. Niefortunnie wszystkie okazały się nieskuteczne z jednego powodu: jeśli ktoś był potężnym magiem, to oprócz równie silnych wrogów, miał też przyjaciół, którzy byli w stanie go uwolnić z najlepiej strzeżonego miejsca . Większość dzieł Manuela w zakresie więziennictwa zostało dawno zniszczonych. ST 30 - Jednym z motywów działalności Wielubarwa były, jak to się zwykle zdarza, pieniądze. Możliwość "taktownego" usunięcia następcy tronu na jakieś 20-30 lat warta jest kilkuset tysięcy sztuk złota. Nie ma możliwości ustalenia, które rody korzystały z takich usług magicznego więzienia. Mało znanym faktem jest też to, że Sieciowisko nie zostało całkowicie zniszczone podczas ostatniej z prób odbicia więźnia. Jest wysoce prawdopodobne, że zarząd nad nim przejęła w 1351 RD organizacja znana jako Rete Helmis, związana z kościołem Helma i mało znanym psionicznym Stronnictwem Siedmiokąta. Wiedza (szlachta i władcy): ST 20 - Rodzinie von Cipher udało się w końcu pozbyć swojej czarnej owcy. Wysłali tego bękarta, półorka, niepoprawnego Helmitę, do jakiejś odległej placówki kościoła w Górach Thesk. ST 25 - Nie mówi się o tym głośno, ale na wielu wschodnich dworach istnieje możliwość kontaktu z tzw. Rete Helmis. Poza oficjalną działalnością na rzecz kościoła Helma i rządów poszczególnych krajów, za słone pieniądze oferują przetrzymanie niewygodnego krewnego, konkurenta, czy adwersarza. Jedynym warunkiem jest tu zasobność sakiewki i przynajmniej teoretyczna możliwość prawnego udowodnienia winy przyszłego skazańca. Mimo wszystko nie stara się wywierać politycznego wpływu na rodziny i kraje osadzonych w Sieciowisku więźniów. Wiedza Bardów: ST 10 - Istnieją setki pieśni i opowiadań mówiących o przygodach dzielnego Manuela Wielubarw. Trudno jednak wychwycić z nich coś przydatnego na temat Sieciowiska. Mówi się, że był to potężny fort zbudowany na miejscu dawnej wioski rybackiej na wybrzeżu Morza Spadających Gwiazd, strzeżony przez legiony metalicznych smoków i najznamienitszych paladynów. ST 20 - Manuel Wielubarw nie tylko był człowiekiem nad wyraz chciwym, ale też mściwym. Podobno nie uzyskawszy błogosławieństwa arcykapłana boga strażników, osadził go w swoim pierwszym magicznym więzieniu, znanym jako Sieciowisko. Oczywiście paladyni kościoła Helma podjęli udaną próbę odbicia przetrzymywanego. W jej wyniku więzienie zostało zdewastowane, a wkrótce po tym opuszczone. Wieloletni konflikt Manuela z kościołem Helma jest jednak przemilczany w oficjalnych annałach historii. Informacje na ten temat są więc fragmentaryczne i wyjątkowo niepewne. ST 30 - Niech nie zmyli Cię nazwa. Prawdziwa lokalizacja Sieciowiska to Góry Thesk, a nie jakieś wybrzeża czy inne wyspy. Zachowanie tajemnicy i konspiracja była - i dla organizacji Rete Helmis wciąż jest - podstawowym czynnikiem decydującym o bezpieczeństwie więzienia. Sieciowisko zostało odrestaurowane i jakby to powiedzieć... przyjmuje interesantów. Kontakt z pośrednikami Rete Helmis wcale nie jest trudny, wystarczy zwrócić się do (tu wstaw nazwisko wtyczki organizacji w Twojej kampanii). Zbieranie informacji: ST 5 - Przetrzymywanie magów w zamknięciu zdecydowanie nie jest sprawą prostą. Jeśli nie władcy, to chociaż ich doradcy musieli pomyśleć o jakieś formie rozwiązania tego problemu. ST 20 - Jeśli chcesz schwytać czarodzieja, nie ma innego wyjścia poza szukaniem pomocy u kogoś równie potężnego. Podobno istnieje sekretna organizacja kontrolowana przez kościół Helma, jednak dostęp do niej mają tylko ważniejsi pracownicy aparatu sprawiedliwości i osoby szlachetnie urodzone. Nie mają stałej siedziby, choć ich aktywność jest najsilniejsza na wschodzie, na wybrzeżach Morza Spadających Gwiazd. Mówią o nich "Rybacy", niby że to łowią ludzi. ST 25 - Organizacja zwana "Rybakami" tak naprawdę zwie się Rete Helmis. To niewielka grupa na kształt zakonu oficjalnie podległego hierarchom kościoła Czujnego. Rete Helmis zdołało wypracować sobie jednak pewną niezależność. Zajmuje się przetrzymywaniem osób znaczących i wpływowych, nierzadko ze świata wielkiej polityki, na tyle jednak ważnych, że nie można ich po prostu zabić. Sporą cześć więźniów stanowią też magowie. Jest niemal pewne, że organizacja dysponuje tylko pojedynczym magicznym więzieniem. Wybudowanie większej ich ilości byłoby poza możliwościami finansowymi kościoła Helma, nawet wspomaganego dotacjami od zainteresowanych władców. Najprawdopodobniej "Rybacy" wykorzystali jakieś więzienie istniejące już wcześniej. ST 30 - Integralną częścią Rete Helmis jest tzw. Stowarzyszenie Siedmiokąta, będąca organizacją psioniczną. Daje to dodatkowe możliwości działania, nie związane ani z magią objawień, ani wtajemniczeń. Stowarzyszenie nie ma jednak takiego poważania dla prawa jak kościół Helma, dlatego to właśnie ona w imieniu Rete Helmis proponuje zainteresowanym nieoficjalne usługi magicznego więzienia. Owo więzienie to słynne Sieciowisko, zbudowane ponad dwa wieki temu przez słynnego Manuela Wielubarw. Zostało odrestaurowane i przystosowane do przyjęcia nowych więźniów, jednak mało prawdopodobne, by "Rybacy" dysponowali odpowiednimi środkami finansowymi, pozwalającymi przywrócić więzieniu jego dawną świetność i... szczelność. Ponad wszelką wątpliwość Sieciowisko wciąż znajduje się gdzieś w głębi Thesk. Symbolem Rete Helmis jest otwarte, niebieskie oko na tle żelaznego siedmiokąta z wyraźnie zaznaczonymi przekątnymi - razem tworzącymi stylizowaną sieć. ST 40 - Sieciowisko znajduje się w jednej z wielu dolin Gór Thesk, na miejscu dawno zamkniętego kamieniołomu, gdzie niegdyś wydobywano onyks. Jego personel stanowi prawie 20 istot, wliczając w to planarnych sojuszników. Naczelnik nazywa się Henryk von Cipher, zaś pełnomocnikiem z ramienia Stowarzyszenia Siedmiokąta jest Zahn "Iskierka" Dometi. Obecnie w Sieciowisku przetrzymywanych jest zaledwie kilkunastu aresztantów, w tym Marcus Sacrit czy Daniel de Packrat . Co ciekawe, nie podjęto jeszcze ani jednej próby odbicia więźniów. Z pewnością nie jest to jednak zasługą systemu zabezpieczeń, który choć dobrze przemyślany, nie stoi w parze z dostatecznie dobrze wyszkolonymi strażnikami. Należy to raczej przypisać opiece kościoła Helma, dezinformacji i ciągłemu zachowywaniu tajemnicy. Warto zwrócić uwagę na okrutne, czy jak twierdzi Rete Helmis "konieczne" traktowanie osadzonych. Po poddaniu serii bolesnych magicznych zabiegów, więźniowie zamieniani są w posągi i ustawiani w tzw. "Galerii". Dzięki temu niekompetentna próba uwolnienia aresztanta zawsze kończy się śmiercią. Jest jednak pewne, że gdyby Sieciowiskiem zainteresował się jakiś arcymag lub jedna z drużyn poszukiwaczy przygód z górnej półki, taka akcja byłaby możliwa. Znajomość legend (wizja, ewentualnie szpiegowanie lub inne podobne czary i efekty) - (obraz adamantowej kulki wielkości i kształtu sporej pomarańczy. Czyjeś palce zdejmują metalową "skórkę", pod nią zaś pojawia się kolejna, tym razem żelazna. Następna jest ołowiana, ostatnia zaś kamienna. Palce trzymają teraz dziecięcą zabawkę: małą, szklaną kulkę, w której zwykle widać bałwanki i padający śnieg. W tej można dostrzec kilka malutkich postaci bezskutecznie bijących w szklane ściany. Przez ułamek sekundy da się rozróżnić twarze więźniów. Zaraz potem ręka zgniata szklaną kulę, zaś pył strzepuje w ciemność). Zauważ jednak, że dzięki zabezpieczeniom Sieciowiska czary poznania (szpiegowania) nie działają. Najpierw zdobądźmy plany, czyli gdzie jest i jak naprawdę wygląda Sieciowisko? Lokalizacja: Prawdziwa lokalizacja Sieciowiska to Góry Thesk, mniej więcej w połowie drogi między Hill Town a Górą Nirg. Znajduje się tam dawno opuszczony kamieniołom, w którym niegdyś wydobywano onyks. Lawiny i rozrost roślinności przykryły już wszystkie ślady działalności człowieka, nadając mu wygląd niewielkiej, naturalnej dolinki. Rdzenni mieszkańcy praktycznie się tu nie zapuszczają, gdyż nie mają ku temu żadnego powodu. Złoża onyksu zostały dawno wyczerpane, a wszelki ekwipunek górniczy dokładnie wyzbierany. Nie ma tu też naturalnego źródła wody. Więzienie mieści się mniej więcej kilometr pod powierzchnią gruntu. Tunel do niego prowadzący jest starannie zamaskowany i ukryty u stóp zachodniego stoku doliny (Przeszukiwanie ST 30). Niegdyś cała dolina była pokryta czarem Miraż, jednak zrezygnowano z niego ze względu na możliwość przypadkowego wykrycia aury magicznej na powierzchni przez postronnych. Informacje ogólne: Sieciowisko to podziemny, dwupoziomowy kompleks więzienny w kształcie krążka. Do głównego wejścia prowadzi dobrze zamaskowany skalny tunel. Wszystkie zewnętrzne ściany wykonane są z 22,5 centymetrowego żelaza na całej długości magicznie utwardzonego (Magiczne oczyszczenie*) i rozciągającego się na plan eteryczny (Eteryczna bryła*). Taki mur ma trwałość 20, 520 pw, ST zniszczenia 59. Ponadto od zewnątrz ściany pokryto ocynkowaną blachą zapobiegającą rdzewieniu, od wewnątrz zaś 2,5 centymetrową warstwą ołowiu oraz pomalowano. Ściany wewnętrzne nie są już tak solidne; grube na stopę, zbudowane z cegieł spajanych cementem i bielonych farbą mają trwałość 8, 90 pw, ST zniszczenia 35. Każda warstwa ochronna jest też obficie impregnowana materiałem powstałym dzięki psionicznej mocy kwintesencja czyli w gruncie rzeczy czasem zakrzywionym do postaci materialnej. Zapewnia to nie tylko doskonałe właściwości konserwujące, ale też znacznie utrudnia manifestowanie mocy psionicznych wewnątrz Sieciowiska, wywołując efekt podobny do katapsi. Wszystkie drzwi, poza główną bramą i wejściem do Panaopticonu, to grube na 5 centymetrów żelazne płyty z wyrytym symbolem Rete Helmis, (trwałość 10, 60 pw, ST zniszczenia 28), zabezpieczone dość skomplikowanymi zamkami (Otwieranie zamków ST 40). W przeciwieństwie do głównej bramy, w sytuacji gdy personel więzienia nie spodziewa się próby odbicia aresztantów lub innej wizyty, drzwi te dla wygody strażników pozostają otwarte. W tej podziemnej budowli nie ma oczywiście okien. Praktycznie całe Sieciowisko jest zabezpieczone następującymi zaklęciami (wszystkie na PC 15): uświęcenie z wpisanym wyczyszczeniem niewidzialności[/i[, [i]zamknięcie obszaru i permanentny zaciszna kryjówka Mordenkainena. Taki zestaw czarów uniemożliwia podróż planarną, astralną i eteryczną, utrudnia też wieszczenie i zwykłe szpiegostwo. Oświetlenie zapewniają dziesiątki olśniewających kul Nchasera^, natomiast problem wentylacji i świeżego powietrza rozwiązuje się raz na trzy dni, przyzywając do wnętrza kompleksu żywiołaki powietrza. Rozkład pomieszczeń:
Poziom 1: 1. Tunel z Przedsionkiem: Kręty i nieoświetlony tunel ciągnie się w różnych kierunkach na długości ponad dwóch kilometrów. Ostatecznie kończy się żelaznymi drzwiami przyozdobionymi dwoma grawerowanymi emblematami: standardowym symbolem Helma oraz symbolem Rete Helmis czyli otwartym okiem na tle żelaznego siedmiokąta z wyraźnie zaznaczonymi przekątnymi, razem tworzącymi stylizowaną sieć. Dzięki zastosowaniu permanentnej niewidzialności źrenica tego oka jest przeźroczysta co pozwala obserwować sytuację w tunelu, samemu nie będąc widzianym dzięki wspomnianej wcześniej zacisznej kryjówce Mordenkainena. Za drzwiami znajduje się mały pokoik nazywany Przedsionkiem - swego rodzaju poczekalnia. Rząd drewnianych taboretów stoi przy ścianach, a na środku ustawiono niski dębowy stół z zawsze pełnym dzbanem wody. Oczywiście Przedsionek nieustannie patroluje jakiś strażnik, najczęściej jest z nim też Archon-lampion. Prace ułatwia im Brazier of Aura Revealing (magic)*. Niezwykle istotnym faktem jest też to, że tylko połowa tego pokoju znajduje się w zasięgu zaklęć ochronnych Sieciowiska. właśnie tego powodu tutaj właśnie przyzywa się potrzebne potwory, teleportuje transporty z zapasami czy nowymi więźniami. 2. Strażnica z Główną Bramą: Główna Brama magicznego więzienia jest istnym dziełem sztuki. Nie są to typowe drzwi, a raczej ruchoma ściana, wykonana z przepięknie ornamentowanego adamantytu o grubości dokładnie 30 centymetrów (trwałośc 20, pw 480, ST zniszczenia 60). Wrota aż mienią się od przesycającej je magii. Zastosowano na nich następujące wzmocnienia: Hermetyczność*, Eteryczna bryła*, Magiczne oczyszczenie*. Trzy zamki (Otwieranie zamków ST 45) znajdują się od strony wewnętrznej, a kluczami dysponują tylko dwaj najstarsi rangą pracownicy Sieciowiska. Co więcej, zainstalowano rodzaj zamka szyfrowego, tak że klucz musi być przekręcany w odpowiedniej sekwencji. Szczelność tej bariery potwierdza jeszcze symbol uśpienia (Przeszukiwanie ST 30, Unieszkodliwianie urządzeń ST 30, Wola neguje ST 20) dostrojony do całego personelu bazy i aktywowany przez dotknięcie drzwi. Warto też zauważyć, że procedury dostarczania do Sieciowiska potrzebnych zapasów przewidują użycie czaru teleportowanie przedmiotu. Zarówno przybycie nowego towaru, jak i wyjątkowo rzadkie pojawienie się zleceniodawcy jest wcześniej uzgodnione z Naczelnikiem przy użyciu przesłania wieści. Nikt nie będący strażnikiem Sieciowiska i żadna niesprawdzona rzecz nie ma prawa dostać się do wnętrza kompleksu. Małe pomieszczenie za tymi imponującymi wrotami nie różni się zbytnio od zwykłej strażnicy. O każdej porze przebywa tu kilku strażników gotowych odeprzeć ewentualne ataki po przedostaniu się wroga przez drzwi. Manuel Wielubarw przewidział otwory strzelnicze w ścianach, tak by można było ze Strażnicy razić intruzów będących w Przedsionku. Incydent z niewidzialnym wampirem w formie gazowej wykazał jednak nieefektywność takiego rozwiązania, dlatego też w ich miejscu znajduje się teraz lita ściana, jednak jest ona przeźroczysta dzięki użyciu permanentnego efektu czaru niewidzialność. 3. Korytarz ze schodami: Zarówno ściany jak i podłoga są gładkie, toteż korytarz sprawia wrażenie surowego. Jest na tyle szeroki, że w poprzek może stanąć trzech rosłych mężczyzn w pełnych zbrojach płytowych. Nie ma on żadnych załamań czy zakrętów, tak, by z jednego końca dokładnie było widać co się dzieje na drugim. Można się stąd dostać do wszystkich pokojów oprócz pomieszczeń gospodarczych. Kręcone schody prowadzą na drugi poziom Sieciowiska. 4. Dormitorium: Te dwie bliźniacze przeznaczono na miejsca spoczynku dla szeregowych strażników Sieciowiska. Po ich wielkości można łatwo osądzić, że więzienie było projektowane dla znacznie większej liczby personelu. Z trzydziestu łóżek w każdym Dormitorium zajętych jest tylko po siedem. Przy każdym posłaniu stoi stolik, mały taboret i szafka, w której mieszkańcy pomieszczenia mogą trzymać swoje osobiste rzeczy. Przy przeciwległej ścianie ustawiono stojaki na broń i zbroje. zapanuje tu znacznie bardziej rodzinna atmosfera niż w pozostałej części więzienia. Strażnikom pozwolono wieszać na ścianach obrazy i rysunki swoich rodzin oraz krajobrazy ojczystych krajów. Warto zauważyć, że Naczelnik zwykle nie trudzi się przygaszaniem olśniewających kul Chara, dlatego większość personelu przyzwyczaiła się już spać przy jaskrawym świetle magicznych kul. 5. Wspólna Sala: Jeśli dany Rybak nie jest właśnie na służbie albo nie śpi w Dormitorium, zwykle przychodzi właśnie tutaj. To pomieszczenie pomyślane jest do rozładowywania psychicznych napięć jakie mogą powstać w tej bądź co bądź izolowanej społeczności. Obok niezbędnego poziomu bezpieczeństwa, Rete Helmis chce zapewnić swoim członkom również odrobinę komfortu. Oprócz dębowego stołu w kształcie podkowy, przy którym spożywa się wspólne posiłki, we Wspólnej Sali znajdują się następujące elementy wyposażenia: malutka biblioteczka z lekką literaturą, miejsce do gry w karty, szachy, rzutki czy zwykłego siłowania się na rękę. Jest też specjalny parkiet, na którym odbywają się treningi fechtunku; jednak najpopularniejszą formą rozrywki pozostają liczne rozmowy na tematy zarówno błahe jak i poważne. Wygodne fotele i puszysty dywan podkreślają atmosferę odprężenia i luksusu. Właśnie w tym miejscu można najczęściej spotkać Iskierkę. 6. Kaplica Helma: Niegdyś mieściło się tu laboratorium, jednak z uwagi na śladową ilość użytkowników magii wtajemniczeń w Rete Helmis, pomieszczenie zostało przebudowane na kaplicę. Jej centralnym punktem jest ołtarz ozdobiony licznymi inskrypcjami, najprawdopodobniej wersetami ze świętych ksiąg Helma. Leży na nim żelazna rękawica, której nikt nie śmie poruszyć, ani nawet przetrzeć z warstwy nagromadzonego kurzu. Mówi się bowiem, że sam święty Odo zstąpił z Domu Trójcy i zostawił ją tu jako znak opieki i szczególnego błogosławieństwa. Za niską ścianką stoją wszystkie potrzebne sprzęty liturgiczne. Pozostałą część kaplicy wypełniają równe rzędy ławek. Strażnicy często tu przychodzą, by chwilą modlitwy polecić się opiece Helma. W losowych odstępach czasu, ale nie rzadziej niż co pięć dni, odbywają się uroczyste celebracje, na które obowiązany jest przyjść cały personel Sieciowiska. Więzienie poleca się wtedy opiece samego Czujnego i każdy Rybak ma pewność, że w tym czasie nikt się do niego nie włamie. Czy są to tylko pobożne życzenia? Czas pokaże. 7. Kwatery dla gości: W tych trzech niemal identycznych pokojach przygotowane jest miejsce dla ewentualnych gości. Warto wspomnieć, że w całym okresie administrowania Sieciowiskiem przez Rete Helmis, były wykorzystane tylko jeden jedyny raz, kiedy pewien arcykapłan przeprowadzał wizytację i inspekcję więzienia. Kwatery są umeblowane i wyposażone tak, jak wysokiej klasy pokój do wynajęcia w tawernie. Oczywiście i tutaj zajrzą czujne oczy Rybaków w czasie patroli i obchodów. 8a. Magazynek: Tu przechowywane są przedmioty niezbędne do prowadzenia Sieciowiska - od gwoździ do bełtów. 8b. Latryna i Wanna: W Rete Helmis czystość i schludność obowiązuje każdego. Do kąpieli używa się podgrzanej wody z karafki niekończącej się wody, a wszelkich odpadków pozbywa się poprzez przyzwanie co parę dni jakiegoś wszystkożernego potwora. Częstym wyborem jest xorn. 8c. Kuchnia: Z uwagi na wykorzystanie Field Provisions Box* ten pokój praktycznie nie jest użytkowany. Poziom 2: 9. Panopticon: Bez zbytniej przesady, ten okrągły pokój można nazwać sercem Sieciowiska. Spełnia zadania centrum nadzoru i oraz służy jako kwatera Naczelnika. Są tu takie same ściany jak te, którymi obudowano więzienie od zewnątrz, a drzwi - odpowiednikiem Głównej Bramy z tą tylko różnicą, że zamek występuje po obu stronach. W porównaniu do reszty Sieciowiska, pokój ten urządzony jest wręcz luksusowo. Zwraca uwagę lakierowany, dębowy sekretarzyk. W jego szufladach można znaleźć większość dokumentów dotyczących działania kompleksu, oczywiście niemal wszystkie są zabezpieczone sekretną stroną (fałszywa dokumentacja wskazuje, że Sieciowisko jest tylko przykrywką, a prawdziwe magiczne więzienie znajduje się pod dnem Morza Spadających Gwiazd), na niektóre nałożono też wybuchające runy (Przeszukiwanie ST 28, Unieszkodliwianie mechanizmów ST 28, 6k6 obrażenia od mocy, Refleks neguje/społawia ST 18). W Panopticonie ukryta też jest jedna z kopii tzw. Dziennika Rybaka, na bieżąco uzupełniana przez Henryka van Ciphera. Najważniejsze informacje (np. które statuy więźniów są prawdziwe) nie są zapisywane nigdzie, ponieważ powierza się je pamięci Naczelnika. Do jego osobistego użytku przygotowano wygodne łóżko, małą biblioteczka i niemały arsenał magicznych przedmiotów. Do najbardziej istotnych należą: większa mapa taktyki[i] oraz [i]łóżko regeneracji. Ponadto w jednej z szuflad sekretarzyka można znaleźć szkatułę pełną diamentowego pyłu, wykorzystywanego jako komponent do zaklęcia glif strażniczy, wartego co najmniej 5500 sz. W innej można znaleźć kilkanaście fiolek ze smoczą żółcią oraz specjalne rękawice do bezpiecznego nakładania tej niezwykle silnej trucizny. Wśród Rybaków krążą plotki, że ową substancję Henryk von Cipher samodzielnie przetworzył ze ścierwa pokonanego przez siebie smoka. Choć jest to oczywista nieprawda, to z uwagi na morale żołnierzy i odrobinę własnej pychy Naczelnik nigdy nie zdementował tej historii. 10. Galeria: Nazwa tego pomieszczenia bardzo dobrze oddaje jego wygląd. Bardziej przypomina muzeum niż celę więzienną. Od Panopticonu Galerię oddziela niewidzialna ściana umożliwiająca nieustanną obserwację tej lokacji. W owej ścianie pozostawiono dwie niewielkie luki - Helmici uznali, że bardziej potrzebują tych kilku krytycznych sekund na rozpoczęcie skutecznego pościgu niż lita bariera, która długo nie powstrzyma intruzów, a mogłaby uniemożliwić odpowiednio szybką i zdecydowaną interwencję. W tym właśnie pomieszczeniu ustawiono w trzech rzędach posągi skazanych. Na twarzach rzeźb malują się różne uczucia: od szaleństwa i strachu, przez poczucie winy, aż do pogodzenie się z własnym losem i nadziei na koniec wyroku. Szczególnymi umiejętnościami wykazali się rzeźbiarze z Rete Helmis, gdyż tylko co trzeci posąg jest naprawdę spetryfikowanym więźniem. Salę wypełnia rytmiczny dźwięk kroków strażników. Na służbie jest tu co najmniej dwóch Rybaków i niezmiennie... jeden psikryształ. Na posadzce wyryte są dostrojone do stałych pracowników Sieciowiska dwa symbole uśpienia (Przeszukiwanie ST 30, Unieszkodliwianie mechanizmów ST 30, Wola neguje S 20) i dwa glify strażnicze, potężniejsze (Przeszukiwanie ST 31, Unieszkodliwianie mechanizmów ST 31, 7k8 obrażeń, Refleks społawia ST 21). Procedury, czyli ciężki los więźnia: Procedury: By zamknąć pospolitego kieszonkowca wystarczy solidna kamienna ściana i para żelaznych krat. W przypadku magów, czy osób z tzw. "szerokimi plecami", sprawa nieco się komplikuje. Procedury zamykania więźnia opracowane przez Rete Helmis mogą wydawać się przesadnie drogie, skomplikowane, niehumanitarne, a wręcz okrutne, jednak tylko one zapobiegają ewentualnym ucieczkom. Członkom Rete Helmis przez tygodnie wpaja się ich bezwzględne przestrzeganie. Oto przykład standardowej procedury (warto zauważyć, że większość z nich wykonuje się poza samym więzieniem): 0. Złapać i sprawiedliwie osądzić więźnia. Zdarza się, że Stowarzyszenie Siedmiokąta nagina ten punkt, skazując na uwięzienie osoby niewinne zarzucanym czynom. Kontrola Rete Helmis jest jednak na tyle skuteczna, że nikt, kto nie ma na sumieniu jakiejś innej zbrodni, nie będzie odbywał tu kary. 1. Użyć dowolnej formy wyssania energii (np. wysączenie energii czy oddechu cienistego smoka), zostawiając skazanemu 1 poziom. W ten sposób nawet po ucieczce z Sieciowiska magowie przestają być groźni. 2. Rzucić na skazanego ogłupienie pozbawiając go tym samym efektywnej możliwości oceny sytuacji i podejmowania logicznych decyzji. Ponadto takie rozwiązanie blokuje magom dostęp do nawet najprostszych czarów. 3. Zmusić więźnia do wypicia mikstury przekształcenie siebie i tym samym przyjęcia formy innej rasy, a nawet płci. W takim wypadku nawet najdokładniejszy opis skazanego nie pomoże odnaleźć go wśród innych więźniów Sieciowiska. 4. Złamać ofierze obie ręce. Brutalnie proste, ale skuteczne. 5. Wykorzystać czar planarny sojusznik lub planarne spętanie do przywołania archona-sowę^ i nakazać mu petryfikację więźnia. Można użyć zwykłego ciała w kamień, jednak niesie to za sobą ryzyko przypadkowej śmierci więźnia podczas rzucania zaklęcia. 6. Przeciąć powstałą statuę w dowolnej płaszczyźnie (zwykle odcina się głowę) jak najwęższą piłką. Wstawić w to miejsce cieniutką adamantytową płytkę. Przywrócić poprzedni kształt posągu używając kształtowania kamienia. W ten sposób nielegalna depetryfikacja nie może się zakończyć inaczej niż śmiercią więźnia. 7. Uformować żelazny piedestał obejmujący stopy posągu. 8. Sporządzić co najmniej dwie identyczne kopie posągu. 9. Teleportować wszystkie rzeźby do Sieciowiska i umieścić je w Galerii. 10. Pokryć posągi dowolną przeźroczystą trucizną dotykową. Do tego celu idealny jest ekstrakt z czarnego lotosu lub Vilestar, ale ze względu na cenę najczęściej używa się smoczej żółci. 11. Wygrawerować na rzeźbach glif strażniczy (Przeszukiwanie ST 28, Unieszkodliwianie mechanizmów ST 28) wpisując w glif zaklęcie unieruchomienie osoby (Dzwola neguje ST 18) lub używając zwykłego wariantu wybuchowego (4k8 obrażeń, Refleks społawia ST 18). Po zakończeniu okresu kary (lub w szczególnych przypadkach wcześniej, gdy wymaga tego interes państwa albo inna siła wyższa) więzień jest uwalniany. Usuwa się wtedy żelazny piedestał oraz adamantytową płytkę z ciała osądzonego oraz przywraca się mu poprzedni kształt czarem kształtowanie kamienia. Po odpetryfikowaniu używa się uzdrowienia, przywrócenia energii życiowej, potężniejszego i dla pewności rozproszenia magii, potężniejszego. W ten sposób skazanemu zostaje w pełni przywrócona całkowita sprawność fizyczna i umysłowa. Przy wyrokach dłuższych niż kilka miesięcy niemożliwe jest przywrócenie wyssanych poziomów. Warto również zauważyć, że byli więźniowie nie pamiętają gdzie byli przetrzymywani. Spis więźniów: Obecnie w magicznym więzieniu przebywają następujące osoby (oczywiście MG może dowolnie modyfikować poniższą listę na potrzeb swojej kampanii: Rybacy, czyli personel Sieciowiska: Więzienie bez strażników byłoby tylko nic nie wartym budynkiem, a magiczny zakład karny wymaga najlepszych strażników jakich tylko można zatrudnić. Muszą być doskonale wyszkoleni, a ponadto znać specyfikę swoich zadań i mieć odwagę stawić czoło magicznym niebezpieczeństwom znacznie przekraczającym wyobrażenia zwykłego człowieka. Przede wszystkim muszą być jednak lojalni i moralnie nieskazitelni. Właśnie z takich ludzi selekcjonuje się przyszłych strażników Sieciowiska, zwanych Rybakami. Niemal wszyscy zostali tu przeniesieni z różnorodnych zakonów Helma. Rybaków na stałe pilnujących Sieciowiska jest jednak mało. Wiąże się to głównie ze szczupłością zasobów finansowych Rete Helmis. Personel magicznego więzienia podlega bezpośrednio pod Artura Pastratio, Arcyzarządcę Rete Helmis (Kap 14). Henryk von Cipher: Narodziny Henryka były szokiem dla całej rodziny von Cipher. Pewnego razu młoda arystokratka została w czasie bandyckiego napadu zgwałcona przez orka. Pomimo nieustannych nacisków ze strony reszty rodziny, postanowiła nie usuwać ciąży i urodzić dziecko. Przylgnęło do niego miano bastarda, czarnej owcy i tylko dzięki wstawiennictwu, opiece i miłości matki był tolerowany. Jako że nie był jedynym synem, reszta rodziny nie miała specjalnych trudności w pozbawieniu go większości przysługujących praw i pominięciu w ewentualnym spadku. Orcza krew Henryka pchała go do zemsty na tak nietolerancyjnych ludziach, jednak jego zapał został odpowiednio ukierunkowany przez matkę. Obecnie Henryk von Cipher pragnie przede wszystkim potwierdzić swoją wartość i zdobyć szacunek przez wytrwałą pracę nad sobą. To postanowienie doprowadziło go do punktu zwrotnego w jego życiu, czyli przyjęcia wiary Helma. Podczas długiego okresu służby w strukturach kościoła wykazał się wielką cierpliwością i nieprzeciętną spostrzegawczością. Głównie z uwagi na te cechy został nominowany do objęcia funkcji Naczelnika Sieciowiska. Nie chcąc doznać kolejnego zawodu, nigdy nie szukał swoich orczych przodków. Relatywna samotność i izolacja nie stanowi problemu dla Henryka von Ciphera. Wręcz preferuje on taką sytuację, gdyż w Sieciowisku nie musi znosić uprzedzeń ludzi. Z twarzy pół-orka emanuje wewnętrzny spokój. Choć ognisty żar jego orczego dziedzictwa nie zgasł jeszcze ostatecznie, to Henryk niemal nigdy nie okazuje tej części swojej osobowości. Zawsze jest spokojny, wyrachowany, skrupulatny. Czuje się odpowiedzialny za losy personelu i pozostawionych pod jego opieką więźniów. Jeśli tego wymagałaby obrona więzienia nie zawahałby się przed podstępem, zabójstwem czy nawet kłamstwem. Jednak nawet taka sytuacja nie zmusiłaby go do złamania danego słowa. Pół-ork zawarł z Helmem trwały pakt (ang. Stalwart Pact z Complete Divine. Henryk von Cipher jest postawny i bardzo dobrze umięśniony. Ma wręcz posągowe ciało, które zdobi kilka zadawnionych blizn. Z innych cech charakterystycznych warto wymienić starannie utrzymane bokobrody i okazałe, choć już przytępione, siekacze. Żółty pigment w oczach powoduje przejściowe, ale wciąż nawracające problemy ze wzrokiem. Z tego właśnie powodu nosi monokl gnomiej roboty, Który został niedawno dodatkowo umagiczniony. Henryk von Cipher: mężczyzna pół-ork Kapłan 3/Kościelny Inkwizytor 6 (Complete Divine; SW 9; średni Humanoid; KW 3k8+6 plus 6k8+12 (63 pw); Inic. +4 (+4 Doskonalsza inicjatywa); Szyb. 9 m; KP 23 (+9 zbroja, +1 odbicie, +3 tarcza) dotyk 11, nieprzygotowany 23; Baz. atak +6; Zwarcie +10; Atak +11 wręcz (1k8+5/x2, ciężki korbacz ochrony +1) lub +11 wręcz (1k4 +5 19-20/x2, mistrzowsko wykonany sztylet); Pełny atak: +11/+6 wręcz (1k8+5/x2, ciężki korbacz ochrony +1) lub +11/+6 wręcz (1k4 +5 19-20/x2, mistrzowsko wykonany sztylet); SA odpędzenie nieumarłych 3./dzień; SC widzenie w ciemnościach 18 m, wykrycie zła, niepodatność na oczarowanie i przymus, przejrzenie przebrania [pierce disguise], przejrzenie iluzji [pierce illusion], odporność na kwas 5; Char PD; MRO Wytr +7, Ref +3, Wola +13; S 18, Zr 10, Bd 14, Int 12, Rzt 20, Cha 10; Znane języki: wspólny. Umiejętności i atuty: Czarostwo +11, Koncentracja +8, Wiedza (religia) +5, Wiedza (tajemna) +5, Wyczucie pobudek +17, Zbieranie informacji +6; automatyczne kontraczarowanie, dodatkowy czar domenowy, doskonalsze kontrczarowanie, doskonalsza inicjatywa, wtajemniczony Helma. Skaza: Mętny wzrok [Murky-eyed] Wyposażenie: ciężki korbacz ochrony +1, mistrzowsko wykonany sztylet, pełna zbroja płytowa wiecznego błysku, tarcza +1, wisiorek roztropności +4, pierścień ochrony +1, różdżka leczenia pomniejszych ran, laska Naczelnika*, berło metamagii (przyśpieszenia, słabsze)*, zwój odesłania*, zwój przyzwania Zelekhuta*, zwój cudu*. Czary kapłana na dzień: 6/5+1/5+1/4+1/3+1/2+2; bazowa ST = 15. Poziom czarującego 9. Typowe medytacje: 0 – wykrycie magii x2, naprawa, oczyszczenie jedzenia i picia, czytanie magii; 1 – wykrycie chaosu x2, uzdrowienie wiarą [faith healing], sanktuarium; 2 – opóźnienie trucizny, mniejsze przywrócenie, status, ostrzeżenie x2, strefa prawdy; 3 – wykrycie myśl, rozproszenie magii x2, glif strzeżenia x2; 4 – ujawnienie kłamstw, proroctwo, planarny sojusznik (słabszy), odesłanie; 5 – masowe leczenie lekkich ran, prawdziwe widzenie, ściana rozproszenia magii. Defensywne medytacje: 0 – wykrycie magii, światło, odporność; 1 – wykrycie chaosu, boska łaska, magiczna broń, tarcza wiary, sanktuarium; 2 – pomoc x2, unieruchomienie osoby, ostrzeżenie; 3- rozproszenie magii x2, maczuga Oda, magiczny krąg przeciwko chaosowi; 4 – boska moc, mniejszy planarny sojusznik, gniew porządku, recytacja; 5 – boska sprawność. *przedmioty te nie są osobistą własnością Henryka, lecz należą do Rete Helmis. Zahn "Iskierka" Dometi: Zahn jest byłym poszukiwaczem przygód. Niestety, nie można powiedzieć, że życie awanturnika przyniosło mu wiele sukcesów. Znacznie częściej smakował goryczy porażki, nierzadko musiał salwować się ucieczką lub poddać wobec sił wroga, które źle ocenił. Często za bardzo polegał na destrukcyjnej mocy własnego umysłu, zamiast na odpowiednio opracowanym planie. Mimo wszystko, w końcu wyciągnął wnioski ze swoich błędów. Postanowił nieco się ustatkować i zamiast kolejnych niebezpieczeństw, szukać sprzymierzeńców. Uczestniczył w tworzeniu organizacji zwanej obecnie Stowarzyszeniem Siedmiokąta. Choć nie zdołał długo utrzymać funkcji lidera, wciąż jest uznawany za jednego z najbardziej wartościowych członków. Ze względu na typowo ofensywny zakres mocy, został wytypowany do zapewniania Rete Helmis wsparcia "artyleryjskiego". Jego dodatkowym obowiązkiem jest pomoc podczas prowadzenia przesłuchań i rozmów z nielicznymi "gośćmi" magicznego więzienia. Swoją służbę traktuje jako rodzaj odpoczynku oraz czas na uporządkowanie myśli i planów na przyszłość. Przydomek "Iskierka" bardzo trafnie obrazuje charakter Zahna Dometiego. Wystarczy bowiem jedynie iskra, by rozpalić czymś jego zainteresowanie. Zwykle ten zapał gaśnie równie szybko. Warto zauważyć, że Zahnowi olbrzymią przyjemność sprawia walka i możliwość popisania się swoimi psionicznymi mocami. Niefortunnie, ta nie zdarza się częściej niż narzekania Iskierki na niemożność wykorzystania pełnego potencjału psioniki w Sieciowisku. Często opowiada innym strażnikom historie z czasów gdy był jeszcze poszukiwaczem przygód. Mówi wyjątkowo szybko i bardzo niewyraźnie. Jedyną istotą, która bez problemu rozumie jego słowotok jest psikryształ. Dometi zamknął cześć swojego temperamentu w nieobrobionym rubinie. Zahn wygląda na typowego przedstawiciela rasy ludzkiej - przeciętny wzrost i waga, nie przyciągające uwagi rysy twarzy. To co czyni wygląd Iskierki wyjątkowym, jest jego ekstrawagancki ubiór, w skład którego wchodzą pstrokate szaty oraz kamienie Ioun traktowane jak biżuteria, nie wspominając o takich akcesoriach jak buty ze skóry bazyliszka. Naczelnik trzyma jednak Zahna krótko i wymaga bardziej funkcjonalnego odzienia Zahn "Iskierka" Dometi: Kinetyk 5; SW 5; średni kumanoid (człowiek, psioniczny); KW 5k4+10 (24 pw); Inic +2; Szyb 9 m; KP 12 (+2 Zr), dotyk 12, nieprzygotowany 10, Baz atk/zwa: +2/+2; atk +2 wręcz (mistrzowski sztylet 1k4 19-20/x2) lub +4 dystans (mistrzowska lekka kusza 1k8 19-20/x2); Char PD; MRO Wytrw +3, Ref +3, Wola +3; S 10, Zr 14, Bd 14, Int 16, Rzt 13, Cha 12. Umiejętności i atuty: Autohipnoza +9, Koncentracja +10, Psionizm +11, Spostrzegawczość +8, Wyczucie pobudek +8, Zastraszanie +9; badacz, doskonalszy psikryształ, nadywyciek, ryjąca moc, więź z psikryształem; Punkty mocy: 32. Wyposażenie: psikryształ (obserwator i aprobata), mistrzowska kusza, mistrzowski sztylet, rękawiczki czytania przedmiotów, kamień ioun (ciemnoszary), 500 sz; Psikryształ (obserwator i aprobata): Czujność, moc dotykowa, doskonalsze uchylanie, samożywny, dzielenie mocy, widzący, telepatyczna więź, telepatyczna komunikacja. Znane moce:: 1. (ST 14) – kontrolowanie przedmiotu[, kryształowa skorupa, zwolnienie tempa, inercjalny pancerz, synteza; 2 (St 15) – biosprzężenie, pocisk energii, oszołomienie, psioniczne zamknięcie; 3 (ST 16) – stożek energii, czasowy skok; Typowy Strażnik aka Rybak x14: Podstawę personelu Sieciowiska stanowią specjalnie wybrani rycerze i święci wojownicy. Zwykle selekcjonuje się ludzi odważnych, ale cierpliwych, kreatywnych, mających cechy służbistów. Ich biegłość w walce uzupełnia się tutaj nauką podstaw taktyki. Warto zauważyć, że jedną z wielu używanych broni jest sieć. Między innymi dlatego strażnicy bywają nazywani Rybakami. Drugim tego powodem jest ich umiejętność "wyławiania" każdego uciekiniera czy przestępcy. Wszyscy sumiennie wypełniają swoje obowiązki. Stowarzyszenie Siedmiokąta postuluje psioniczne modyfikowanie pamięci strażnikom, którzy kończą służę w Sieciowisku, by nie mogli wyjawić ważnych informacji ewentualnym intruzom. W chwili obecnej technika ta nie jest stosowana. Rete Helmis wymaga jednak od weteranów zachowania bezwzględnej tajemnicy. Typowy strażnik: Mężczyzna Paladyn 1/Wojownik 1; SW 2; średni Humanoid (człowiek); KW 1k10 +2 plus 1k10 +2 (19 pw); Inic +1; Szyb 9 m; KP 21 (+8 zbroja, +2 tarcza, +1 Zr), dotyk 11, nieprzygotowany 20; Baz. atak +2; Zwarcie +4; Atak +5 wręcz (1k8 +2/19-20, mistrzowski długi miecz) lub +4 dystans (1k8 +1/19-20, mistrzowska lekka kusza) i +4 dystans (1k4 +1/19-20, sztylet) oraz +4 dystans (1k4 +2/19-20, mistrzowska sieć); SA ugodzenie zła 1/dzień; SC aura dobra; Char PD; MRO Wytrw +6, Ref +1, Wola +1; S 14, Zr 13, Bd 15, Int 10, Rzt12, Cha 8; Znane języki: wspólny. Umiejętności i atuty: Nasłuchiwanie +2, Spostrzegawczość +3, Wyczucie pobudek +4; Biegłość w broni (sieć), Czujność, Skupienie na broni (długi miecz). Wyposażenie: mistrzowski długi miecz, mistrzowska lekka kusza, mistrzowska sieć, sztylet, pełna zbroja płytowa, ciężka tarcza, 50 sz. Zdolności czaropodobne: wykrycie zła/ na życzenie. Archon-lampion x3: Załogę magicznego więzienia uzupełniają trzej niebiańscy sojusznicy. Archonów tych ceni się za ich nadnaturalne możliwości, szczególnie teleportacyjne. Choć w samym Sieciowisku teleportacja jest niemożliwa to i tak istoty te stanowią idealnych posłańców - w razie zablokowania innych możliwości komunikacji, tylko one będą potrafiły wezwać pomoc. Obecność archonów wpływa uspokajająco na pozostałych strażników Sieciowiska. Statystki nie różnią się od tych zamieszczonych w Księdze Potworów na stronie 14. Tymczasowe Wzmocnienie Załogi: Gdy Naczelnik zostanie ostrzeżony lub dzięki magii wieszczącej przewidzi zagrożenie atakiem lub próbą odbicia więźnia, załoga Sieciowiska zostaje wzmocniona. Mogą to być zwykli planarni sojusznicy przywołani dzięki czarom przyzwanie Zelekhuta (ang. Call Zelekhut z Planar Handbook czy planarnemu sojusznik, słabszy. Możliwe też, że będzie to długo oczekiwany Helmita spoza Sieciowiska. Dla wygody MP poniżej zamieszczono statystyki najczęściej używanego archona-strażnika (patrz Book of Exalted Leeds), Nieuchronnego Zelekhuta. Tacy sojusznicy są szczególnie cenieni za swoje umiejętności czaropodobne. Procedury po raz drugi, czyli próby ataku lub odbicia więźnia: Nie sposób jest przewidzieć wszystkich możliwości, którymi mogą posłużyć się intruzi, by włamać się do magicznego więzienia. Rete Helmis przyjęło, że ewentualne ataki na Sieciowisko niemal nigdy nie będą odbywać się według standardowych sposobów. Z tego powodu przyjęto szereg doktryn, zwanych Pryncypiami, w których starano się ująć najważniejsze zasady obrony Sieciowiska. Są one na tyle elastyczne, by zostawić Naczelnikowi odpowiednie pole manewru. Dla wygody Mistrza Podziemi poniżej przedstawiono podsumowanie tych zasad: Pryncypium I "Indicium": Rybacy praktycznie nigdy nie powinni być zaskoczeni próbą ataku. Użycie proroctwa w większości przypadkach powiadomi ich o niebezpieczeństwie, dając ogólne wskazówki co do sposobów obrony. Bardzo często Rete Helmis może liczyć też na ostrzeżenia z zewnątrz, które są przysyłane przez Arcyzarządcę za pomocą przesłania wieści. Warto wspomnieć o tzw. Dzienniku Rybaka, czyli codziennym zapisie wydarzeń. Jedna kopia tej księgi znajduje się w Panaopticonie, pod opieką Arcyzarządcy. Każdego dnia o umówionej porze Naczelnik używa czaru niego przesłanie wieści z odpowiednim wpisem do drugiej kopii Dziennika. Brak tej wiadomości oznacza natychmiastowe wszczęcie alarmu. W samym Sieciowisku czary takie jak status czy przedmioty Większa mapa taktyki* pozwalają nadzorcy więzienia na stały nadzór nad podległymi mu strażnikami. W razie najmniejszych wątpliwości co do ich wierności użyte zostaną następujące czary: wykrycie zła, wykrycie magii,, strefa prawdy, wykrycie myśli, ujawnienie kłamstw, widzenie prawdy. Pryncypium II "Socius": Mimo, że Sieciowisko stanowi placówkę w pełni autonomiczną, zawsze może liczyć na wsparcie z zewnątrz. Czaru słabszy planarny sojusznik można użyć do przywołania archona-strażnika^. Naczelnik ma też kilka zwojów z przyzwanie Zelekhuta. Jeśli próba odbicia więźnia ma duże szanse powodzenia, nadzorca może użyć przesłania wieści lub archona-lampiona z prośbą o dodatkowe wzmocnienie Sieciowiska lub przysłanie grupy pościgowej. Skład takich oddziałów leży w gestii MP, powinien on jednak zwrócić uwagę, że jeśli bohaterowie dopuścili do wezwania posiłków, powinni stawić czoła naprawdę przeważającym siłom wroga. Pryncypium III "Rumpo": Jednym z najważniejszych zadań personelu Sieciowiska jest przeszkodzenie przeciwnikom w wykonaniu ich głównego planu, zmuszając do stosowania mniej przemyślanych planów awaryjnych. Rybacy nigdy nie będą bezmyślnie atakować, tylko przemyśleć dokładnie strategię działania . Obecny Naczelnik, Henryk von Cipher, spełnia to zadanie szczególnie dobrze, gdyż jest mistrzem kontrczarowania, a ponadto posiada Kostur Strażnika. Rybacy wiedzą, że nie zawsze mogą liczyć na osłonę, którą zapewniają im potężne mury Sieciowiska, dlatego muszą być na tyle elastyczni, by być przygotowanym do walki na każdym terenie. Nawet jeśli intruzom uda się dostać do Galerii, to dzięki zakotwiczeniu w wymiarzeich wycofanie może być znacząco utrudnione. Pryncypium IV "Paratus": Zgodnie z nauką Helma, strażnicy powinni być w stanie zawsze zareagować na atak z pełną siłą i zdecydowaniem. Należy bezwzględnie wykorzystać wszystkie popełnione przez przeciwnika błędy i nie marnować ani sekundy cennego czasu. Przede wszystkim Rybakom wpaja się jedną zasadę: od pokonania wroga i od własnego życia ważniejsze jest niedopuszczenie do ucieczki skazanych. Haczyki, czyli jak wykorzystać Sieciowisko w kampanii: Oto przykładowe pomysły na przygody, które można przeprowadzić w oparciu o opisane tutaj magiczne więzienie: 1. Jeden z bohaterów zostaje aresztowany i osadzony w Sieciowisku. Czy inni zdarzą uratować go na tyle szybko, by przywrócenie wyssanych poziomów było możliwe? 2. Sprzymierzeńcy i poplecznicy Lunerusa (patrz spis więźniów) zatrudniają bohaterów w celu uwolnienia ich lidera. Zamierzają ponowić nieudaną próbę uzurpacji tronu. Gdy jednak gracze w końcu osiągną swój cel, okazuje się, że cenny więzień nie jest tym, kogo szukali. Gdzie jest prawdziwy Lunerus? Co sprawiło, że ukrywa się nawet przed dawnymi sojusznikami i przyjaciółmi? 3. Gracze poszukują pewnych szczegółowych informacji na temat dawno zmarłego egzaltowanego maga. A któż może udzielić pewniejszych informacji niż jego dawny chowaniec, pieszczotliwie zwany Okruszkiem? Oczywiście obecnie ów archon-lampion służy jako strażnik Sieciowiska. 4. Wysoki hierarcha kościoła Helma zleca graczom zbadanie na wpół legalnych praktyk Stowarzyszenia Siedmiokąta. Wartościowym świadkiem na pewno okaże się Zahn "Iskierka" Dometi. By wykorzystać powyższy moduł w świecie innym niż Zapomniane Krainy niezbędne są pewne poprawki. MP powinien wziąć pod uwagę nie tylko dostosowanie odpowiednich nazw (np. Rete Culbertis zamiast Rete Helmis), ale też zmianę lokalizacji więzienia (np. na Sztandarowe Wzgórza w Greyhawku), czy powtórna analiza występujących organizacji. Ponadto, jeśli w prowadzonej kampanii nie występuje psionika, MG powinien rozważyć zastąpienie Zahna Dometiego zaklinaczem lub czarodziejem o porównywalnym poziomie. Nowy magiczny przedmiot: Kostur Strażnika: Ta laska stworzona jest z dwóch skręconych ze sobą żelaznych prętów zakończonych małym adamantytowym sześcianem. Najczęściej jest używana do powstrzymania próby ucieczki z magicznych więzień, choć przydaje się też na zwykłym polu bitwy. Laska Naczelnika pozwala korzystać z następujących zaklęć: Średni różne, PC 13, wymagania: Stworzenie laski, unieruchomienie potwora, rozproszenie magii, potężniejsze, zakotwiczenie w wymiarze, 20000 sz, 1600 PD, 40 dni; Cena rynkowa: 40000 sz; (cenę zaokrąglono w górę). Poniżej podano oznaczenia materiałów pochodzących z podręczników:
  • Przewodnik budowniczego twierdz
  • ** Przewodnik gracza po Faerunie *** Complete Divie **** Planar Handbook ^Book of Exalted Deeds ^^ Complete Warrior ^^^ Minatures Handbook