Shogun
Nie przepadam za grami czysto strategicznymi. Wynika to tylko i wyłącznie z tego, że jestem kiepskim strategiem i siadając do stołu z grą tego typu wiem, że zaraz dostanę mocnego łupnia. Nic nie odbiera radości z rozgrywki bardziej niż świadomość przegranej zanim jeszcze wykona się pierwszy ruch. Dlatego unikam GoTa jak ognia. Jeżeli jednak do strategii dołączyć doskonale działający element losowy, to sytuacja zmienia się diametralnie. Dlatego, między innymi, Shogun jest tytułem dla mnie.
Na pierwszy rzut oka Shogun zdaje się być typową grą z gatunku territory control, czyli wygrywa ten, kto będzie kontrolował jak najwięcej obszaru mapy. I rzeczywiście Shogun oparty jest na takiej właśnie mapie, przedstawiającej wyspy Honsiu i Sikoku podzielone na regiony. Zadaniem gracza jest podbijać kolejne tereny, budować na nich zamki, świątynie i teatry oraz zaciągać wojsko (w celu obrony już posiadanych regionów oraz podboju kolejnych oczywiście). Z terenów tych także ściąga podatki (które później wydaje na wszystkie elementy wymienione w poprzednim zdaniu) oraz ryż (który pozwala wykarmić prowincje w zimie). Od razu zaznaczyć trzeba, że prowincje bywają lepsze i gorsze, charakteryzujące się lepszymi parametrami budowlanymi czy rolniczymi.
Każdy z graczy ma swoją małą planszę gdzie przedstawione jest dziesięć rozkazów (trzy zaciągi wojska, trzy rozkazy budowy, zebranie podatków, zebranie ryżu, dwa ruchy wojsk). Te same rozkazy występują także w postaci kart, które na początku każdej tury przetasowuje się, a następnie wykłada w losowej kolejności, z czego pięć pierwszych jest odkrytych – ustala to kolejność, w jakiej w danej turze gracze wykonywać będą poszczególne akcje, a także zapewnia element losowy. Następnie na swojej planszy każdy z graczy układa karty kontrolowanych przez siebie regionów. Oznacza w ten sposób, w której prowincji co się w tej turze wydarzy. Po takim przygotowaniu gracze jednocześnie odsłaniają swoje karty i przystępują do wprowadzania rozkazów w życie – zgodnie z wylosowaną uprzednio kolejnością.
Elementem, który przyciąga wzrok, kiedy pierwszy raz spogląda się na Shoguna, jest niewątpliwie wieża bitewna. Jest to sprytnie pomyślana konstrukcja poprzedzielana na trzech poziomach, do której podczas walki wrzuca się wszystkich wojowników walczących stron (czyli kolorowe drewniane kostki). Dzięki wewnętrznym podziałkom niektóre kostki zatrzymują się w wieży i nie wypadają w danej bitwie (mogą wypaść w którejś z kolejnych). W praktyce oznacza to, że przy wyrównanych siłach wynik bitwy zawsze jest niepewny, zaś przy znacznej przewadze jednej ze stron prawdopodobieństwo wygranej jest znaczne, ale nie stuprocentowe. Daje to mnóstwo radości i napięcia w trakcie rozgrywki, a poza tym nawet jeżeli przegrało się walkę, bo duża część samurajów utknęła w wieży, to zwiększa to nasze szanse na zwycięstwo w kolejnej walce, kiedy prawdopodobnie się odblokują. Naprawdę świetny pomysł.
Shogun w zadziwiający sposób fascynuje ludzi o różnych potrzebach planszówkowych. Stratedzy mogą sobie poknuć, ponieważ jest wiele elementów, które można zaplanować z pewnym wyprzedzeniem – w której prowincji postawić budynki, kiedy i gdzie zbierać ryż/podatki czy w końcu ile złota zapłacić za możliwość bycia pierwszym przy wyborze bonusu na tę turę (dodatkowy ryż przy zbiorach, dodatkowa skrzynia złota przy podatkach, dodatkowy wojownik przy zaciągu, umocnienie ataków/obrony). Możliwości jest mnóstwo.
Ludzie tacy jak ja, którzy wierzą, że mogą wygrać nie tylko wysilając mózgownicę, ale także mając farta, również nie zostają na lodzie. Losowa jest kolejność akcji w turze (co może wiele namieszać w trakcie rozgrywki), dodatkowe obostrzenia w przypadku liczenia zapotrzebowania za ryż w zimie czy w końcu walka przy użyciu wieży. Co ciekawe, rzadko kiedy losowość tak pomaga nam sama z siebie – raczej trzeba elastycznie dostosować się do tego co przyniesie los. Twarde trzymanie się wymyślonej przed 2 turami strategii może źle się skończyć, jeżeli nie weźmie się pod uwagę tego, co dzieje się na planszy.
Pudełko Shoguna zawiera wiele ciekawych elementów. Jest oczywiście kolorowa plansza na twardej tekturze z wyraźnie zarysowanymi regionami, do tego dwustronna, z różnym układem prowincji, co pozwala urozmaicić kolejne partie. Jest dobrze napisana instrukcja (w 8 wersjach językowych, w tym polskim), przemyślane plansze akcji dla graczy (gdzie m.in. jest ściągawka z regionów, przez co nie trzeba cały czas szukać ważnych informacji na planszy, jak chociażby ile ryżu/skrzyń złota przynosi dana prowincja). No i jest wieża – świetnie zaprojektowana, do tego ze specjalną podstawką, przez co wypadające z niej kostki nie turlają się po całym stole.
Jedynym minusem wydania Shoguna jest nieformatowe pudełko – coś pomiędzy standardem (używanym choćby przez Days of Wonder) a gigagrami FFG (Descent czy Starcraft). Do tego o jedną trzecią grubsze. Ciężko zmieścić na półce i nie da się go sensownie upchnąć obok innych gier. Ale, powiedzmy sobie szczerze, taki minus to czyste czepialstwo.
Dodatkowy plus za mnogość wersji językowych.
Shogun wydaje się nie mieć wad. Jest interesujący, świetnie wydany, sprytnie łączy strategię z przypadkiem, a nade wszystko daje mnóstwo frajdy. Plusem jest także to, że wygrać można nie tylko przez rozwój militarny – ponieważ punktuje się także za rozwój prowincji, często zwycięzcą nie zostaje ten, kto kontroluje najwięcej regionów, lecz ten, kto ma na swoich terenach najwięcej budynków, tak więc nie ma jednej strategii prowadzącej do wygranej. Podsumowując – Shogun to dwie godziny naprawdę dobrej zabawy, i to zabawy wciągającej, zmuszającej do myślenia i trzymającej w napięciu. Czegóż więcej chcieć od planszówki?
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Wykucie ostrza
Na pierwszy rzut oka Shogun zdaje się być typową grą z gatunku territory control, czyli wygrywa ten, kto będzie kontrolował jak najwięcej obszaru mapy. I rzeczywiście Shogun oparty jest na takiej właśnie mapie, przedstawiającej wyspy Honsiu i Sikoku podzielone na regiony. Zadaniem gracza jest podbijać kolejne tereny, budować na nich zamki, świątynie i teatry oraz zaciągać wojsko (w celu obrony już posiadanych regionów oraz podboju kolejnych oczywiście). Z terenów tych także ściąga podatki (które później wydaje na wszystkie elementy wymienione w poprzednim zdaniu) oraz ryż (który pozwala wykarmić prowincje w zimie). Od razu zaznaczyć trzeba, że prowincje bywają lepsze i gorsze, charakteryzujące się lepszymi parametrami budowlanymi czy rolniczymi.
Każdy z graczy ma swoją małą planszę gdzie przedstawione jest dziesięć rozkazów (trzy zaciągi wojska, trzy rozkazy budowy, zebranie podatków, zebranie ryżu, dwa ruchy wojsk). Te same rozkazy występują także w postaci kart, które na początku każdej tury przetasowuje się, a następnie wykłada w losowej kolejności, z czego pięć pierwszych jest odkrytych – ustala to kolejność, w jakiej w danej turze gracze wykonywać będą poszczególne akcje, a także zapewnia element losowy. Następnie na swojej planszy każdy z graczy układa karty kontrolowanych przez siebie regionów. Oznacza w ten sposób, w której prowincji co się w tej turze wydarzy. Po takim przygotowaniu gracze jednocześnie odsłaniają swoje karty i przystępują do wprowadzania rozkazów w życie – zgodnie z wylosowaną uprzednio kolejnością.
Elementem, który przyciąga wzrok, kiedy pierwszy raz spogląda się na Shoguna, jest niewątpliwie wieża bitewna. Jest to sprytnie pomyślana konstrukcja poprzedzielana na trzech poziomach, do której podczas walki wrzuca się wszystkich wojowników walczących stron (czyli kolorowe drewniane kostki). Dzięki wewnętrznym podziałkom niektóre kostki zatrzymują się w wieży i nie wypadają w danej bitwie (mogą wypaść w którejś z kolejnych). W praktyce oznacza to, że przy wyrównanych siłach wynik bitwy zawsze jest niepewny, zaś przy znacznej przewadze jednej ze stron prawdopodobieństwo wygranej jest znaczne, ale nie stuprocentowe. Daje to mnóstwo radości i napięcia w trakcie rozgrywki, a poza tym nawet jeżeli przegrało się walkę, bo duża część samurajów utknęła w wieży, to zwiększa to nasze szanse na zwycięstwo w kolejnej walce, kiedy prawdopodobnie się odblokują. Naprawdę świetny pomysł.
Prawidłowa postawa
Shogun w zadziwiający sposób fascynuje ludzi o różnych potrzebach planszówkowych. Stratedzy mogą sobie poknuć, ponieważ jest wiele elementów, które można zaplanować z pewnym wyprzedzeniem – w której prowincji postawić budynki, kiedy i gdzie zbierać ryż/podatki czy w końcu ile złota zapłacić za możliwość bycia pierwszym przy wyborze bonusu na tę turę (dodatkowy ryż przy zbiorach, dodatkowa skrzynia złota przy podatkach, dodatkowy wojownik przy zaciągu, umocnienie ataków/obrony). Możliwości jest mnóstwo.
Ludzie tacy jak ja, którzy wierzą, że mogą wygrać nie tylko wysilając mózgownicę, ale także mając farta, również nie zostają na lodzie. Losowa jest kolejność akcji w turze (co może wiele namieszać w trakcie rozgrywki), dodatkowe obostrzenia w przypadku liczenia zapotrzebowania za ryż w zimie czy w końcu walka przy użyciu wieży. Co ciekawe, rzadko kiedy losowość tak pomaga nam sama z siebie – raczej trzeba elastycznie dostosować się do tego co przyniesie los. Twarde trzymanie się wymyślonej przed 2 turami strategii może źle się skończyć, jeżeli nie weźmie się pod uwagę tego, co dzieje się na planszy.
Kunsztowna tsuba
Pudełko Shoguna zawiera wiele ciekawych elementów. Jest oczywiście kolorowa plansza na twardej tekturze z wyraźnie zarysowanymi regionami, do tego dwustronna, z różnym układem prowincji, co pozwala urozmaicić kolejne partie. Jest dobrze napisana instrukcja (w 8 wersjach językowych, w tym polskim), przemyślane plansze akcji dla graczy (gdzie m.in. jest ściągawka z regionów, przez co nie trzeba cały czas szukać ważnych informacji na planszy, jak chociażby ile ryżu/skrzyń złota przynosi dana prowincja). No i jest wieża – świetnie zaprojektowana, do tego ze specjalną podstawką, przez co wypadające z niej kostki nie turlają się po całym stole.
Jedynym minusem wydania Shoguna jest nieformatowe pudełko – coś pomiędzy standardem (używanym choćby przez Days of Wonder) a gigagrami FFG (Descent czy Starcraft). Do tego o jedną trzecią grubsze. Ciężko zmieścić na półce i nie da się go sensownie upchnąć obok innych gier. Ale, powiedzmy sobie szczerze, taki minus to czyste czepialstwo.
Dodatkowy plus za mnogość wersji językowych.
Cięcie!
Shogun wydaje się nie mieć wad. Jest interesujący, świetnie wydany, sprytnie łączy strategię z przypadkiem, a nade wszystko daje mnóstwo frajdy. Plusem jest także to, że wygrać można nie tylko przez rozwój militarny – ponieważ punktuje się także za rozwój prowincji, często zwycięzcą nie zostaje ten, kto kontroluje najwięcej regionów, lecz ten, kto ma na swoich terenach najwięcej budynków, tak więc nie ma jednej strategii prowadzącej do wygranej. Podsumowując – Shogun to dwie godziny naprawdę dobrej zabawy, i to zabawy wciągającej, zmuszającej do myślenia i trzymającej w napięciu. Czegóż więcej chcieć od planszówki?
Galeria
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 9
Obecnie grają: 1
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Mają w kolekcji: 9
Obecnie grają: 1
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Data wydania oryginału: listopad 2008
Wydawca polski: REBEL.pl
Liczba graczy: od 3 do 5
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 90 - 120 minut
Cena: 154 zł
EAN: 5901549927283
Wydawca polski: REBEL.pl
Liczba graczy: od 3 do 5
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 90 - 120 minut
Cena: 154 zł
EAN: 5901549927283