» Recenzje » Shogun: Total War

Shogun: Total War


wersja do druku
Autor: Redakcja: anna.tess, Sadyceuszka

Shogun: Total War
Shogun: Total War to pierwsza część legendarnego cyklu o wojnie totalnej. Epicka historia serii, czyli opowieść o wielkich podbojach, supremacji, zdradach, paktach i sławnych bohaterach zaczynała się niepozornie – w kraju kwitnącej wiśni. Japonia w okresie Sengoku stała się obiektem zainteresowania twórców z Creative Asembly, którzy postanowili na nowo uczynić ją miejscem starcia ambicji i wojsk Daimyō – przywódców najważniejszych rodów w feudalnej Japonii. Autorzy wpadli na niebanalny pomysł – połączyli (chyba po raz pierwszy na ekranach komputerów) turową rozgrywkę na mapie strategicznej z RTS-em w trybie taktycznym.

Z Sun Tzu za pan brat


Japonia okresu Sengoku to doprawdy fascynujący okres, który aż prosi się o adaptacje, tak filmowe,
jak i w postaci gier PC. W epoce tej Japonia pogrążyła się w chaosie, kolejni shoguni mieli coraz mniejsze znaczenie, a rody władające piękną niegdyś wyspą wkroczyły na wojenną ścieżkę. Zwycięzcą mógł zostać tylko najlepszy taktyk, najprzebieglejszy strateg i najbardziej przewidujący budowniczy – obyśmy to byli my, gracze. Nie obejdzie się oczywiście bez pomocy nieco mniej honorowych sił politycznych, w postaci shinobi i ninja czy tak wysublimowanych sposobów prowadzenia polityki, jak wysyłanie gejsz do kraju przeciwnika. Na szczęście mamy doskonałego doradcę, Sun Tzu, który z przyjemnością będzie nam pomagał w dziele jednoczenia Japonii pod naszym berłem.

"Gdy znasz niebo i ziemię, zwycięstwo jest niewyczerpane."


Grę rozpoczyna się od wyboru jednej z siedmiu frakcji, jeśli zaś posiadamy dodatek Mongol Invasion – ośmiu (ostatnią są oczywiście tytułowi Mongołowie). Warto zaznaczyć, że wszystkie te siły polityczne posiadają identyczne drzewko rozwoju, takie same jednostki i budynki (wyjątkiem są tylko Mongołowie), różnią się zaś jedynie osobą samego Daimyō (co nie ma jednak żadnego wpływu na rozgrywkę), kolorem sztandarów i wreszcie bonusami dla pewnych jednostek, preferowanymi przez dany ród. Widzimy więc, że różnice między frakcjami są raczej niewielkie – nie znaczy to jednak, że przy wyborze rozgrywki możemy zlekceważyć to, na który ród się zdecydujemy – decyzja ta ma niebagatelne znaczenie dla naszych rządów, ponieważ każdy startuje w innym zakątku Japonii, więc niektóre rody są w zdecydowanie łatwiejszej sytuacji niż inne.

" W czasach niedostatku broń się, atakuj w czasach obfitości."


Jak wygląda rozgrywka w skali strategicznej? Podobnie do planszowej gry Risk, chociaż tutaj mamy zdecydowanie więcej możliwości. W naszych prowincjach (na które podzielona jest cała Japonia) budujemy odpowiednie struktury, tak o profilu wojennym (tych jest zdecydowanie najwięcej – są to dojo, fortece, kuźnie etc.), gospodarczym (farmy, kopalnie i porty), jak i użytkowym (np. ogród zadumy, w którym najmować możemy emisariuszy). Każdy z graczy, tak żywych, jak i komputerowych, działa w turach. Jedna tura to jedna pora roku. Każda z nich jest nieco odmienna – w jednej zbieramy zyski z upraw zbóż, w innych działania wojenne są łatwiejsze bądź trudniejsze w realizacji. Ważne więc jest, aby dostosować rozgrywkę do panujących warunków. Po mapie poruszamy się naszymi oddziałami i agentami poprzez przesuwanie ich żetonów pomiędzy prowincjami – możemy jednak przesuwać je tylko między sąsiadującymi terenami.
Wyjątkową sytuacją jest, gdy w obu prowincjach istnieją porty – wówczas nie ma problemu z transportowaniem jednostek na dowolne odległości. Co ciekawe, w Shogun: Total War, jako w jedynej z części cyklu w ogóle nie występują wojska nawodne – nie ma możliwości prowadzenia wojen morskich, a porty służą nie do produkcji okrętów (tych nie ma wcale), ale do transportu jednostek i zwiększania zysków z handlu. Ważną działalnością na mapie strategicznej jest też ustalanie wartości podatków na podstawie poziomu zadowolenia naszych poddanych oraz wysyłanie emisariuszy czy szpiegów.

"Jeśli nie znasz planów swoich rywali, nie stworzysz dobrych przymierzy."


Jak już przy tym jesteśmy – dyplomacja i jednostki specjalne. Emisariusze mają bardzo niewielkie kompetencje (zwłaszcza w porównaniu do następnych części cyklu) – mogą oni jedynie prosić wrogiego Daimyō o pokój bądź też o zawiązanie sojuszu. Nie ma możliwości pertraktacji ani umów handlowych, ani jakichkolwiek innych. Sojusze z kolei ograniczają się do tylko tego, że wojska nasze i przeciwnika nie będą walczyć przeciw sobie, jeżeli zaatakują tę samą prowincję w tym samym czasie. Największą bolączką emisariuszy jest to, że muszą oni dotrzeć do przywódcy rodu, aby złożyć mu propozycję pokoju czy też sojuszu. Dotarcie do wojsk zaowocuje tylko możliwością ich przekupienia za horrendalne ilości koku (waluta w grze).
Ciekawiej przedstawia się sytuacja z ninja – ci są doskonałymi zabójcami, których wysyłamy przede wszystkim przeciw nieprzyjacielskim generałom. To, czy misja się powiedzie, zależy od poziomu naszego zabójcy (poziom zwie się w grze honorem – jest to miernik wspólny dla wszystkich jednostek). Innym agentem jest shinobi, zajmujący się infiltracją, wzniecaniem niepokoju w prowincjach przeciwnika, kontrwywiadem na naszym terenie (likwiduje zabójców wroga) czy stabilizacją sytuacji w naszych prowincjach. Kolejną jednostką są gejsze, które mordują przeciwnika i nie odstępują go na krok [sic!]. Wreszcie, istnieje możliwość zatrudnienia katolickich księży, niedługo po tym, jak zgodzimy się budować kościoły w naszych prowincjach (Portugalczycy, którzy do nas przybywają, proponują nam takie rozwiązanie – w zamian za przejście na katolicyzm będziemy mogli rekrutować arkebuzerów, muszkieterów i księży). Księża pełnią podobne funkcje co emisariusze; różnica polega na tym, że chrześcijańscy wodzowie chętniej przyjmą i wysłuchają emisariusza wyznającego tę samą co oni wiarę.

" Nie ma nic trudniejszego niż walka zbrojna."


To zasadniczo wszystkie możliwości, jakie mamy na mapie strategicznej. Jak zaś wygląda mapa taktyczna? Zgoła inaczej – przede wszystkim nie przesuwamy już żadnych żetonów symbolizujących oddziały, a same oddziały. W serii Total War kierujemy nie pojedynczymi jednostkami, a całymi oddziałami. Nie bez przesady autorzy nazwali grę "samurajską zawieruchą na epicką skalę" – w bitwach biorą udział nawet tysiące jednostek. Co ciekawe, kierowanie taką chmarą nie jest niczym skomplikowanym – obsługa interface'u jest dość intuicyjna – lewym przyciskiem myszy zaznaczamy jednostki i wydajemy im rozkazy, natomiast prawym zmieniamy ułożenie kamery. Wszystkie jednostki są dwuwymiarowe, od pikinierów Yari, poprzez łuczników, dzierżących katany No-Dachi, kawalerię Yari i Naginata, arkebuzerów, ninja bojowych (nie należy ich mylić z ninja na mapie strategicznej), do wojowniczych mnichów i wielu, wielu innych oddziałów.
Teren zmagań zaś jest zawsze trójwymiarowy – mamy więc przed oczyma płaskie bitmapy, przedstawiające naszych wojowników, stojących na nierównym, trójwymiarowym terenie, pełnym wzgórków, jezior, gór, lasów czy wreszcie zamków. Uwarunkowania terenu mają niebagatelny wpływ na prowadzone działania wojenne – strzelcy umiejscowieni na wzgórzu są dużo bardziej śmiercionośni niż na równinie, na niej zaś nieposkromieni są kawalerzyści. Ważne są też warunki pogodowe – w śniegu, deszczu czy mgle walki prowadzi się zupełnie inaczej – nie tylko dlatego, że nasi łucznicy częściej nie trafiają w przeciwnika, ale też ów wróg może pozostać niezauważony aż do ostatniej chwili (nie widać go nawet na minimapie).
Ostatnią z istotnych rzeczy jest morale naszych podkomendnych – które wzrasta z kolejnymi sukcesami wojennymi oraz ze zwiększaniem się współczynnika "honoru", spada zaś w wyniku porażek. Jeżeli osiągnie poziom krytyczny – nasi wojownicy zwyczajnie uciekną a dowódca może nawet popełnić seppuku. Oczywiście jak we wszystkich częściach serii, mamy możliwość ulepszania naszych jednostek poprzez odpowiednie budynki – płatnerz zapewni nam lepsze zbroje, wytwórca mieczy zaś poprawi jakość naszej broni.

" Zwyciężają ci, którzy wiedzą, kiedy walczyć, a kiedy nie."


Przejdźmy teraz do największej zalety Shogun: Total War, którą jest bez wątpienia klimat. Grę umila nam doskonała muzyka w dalekowschodnich klimatach, pełna napięcia i patosu, ale też spokojna, gdy sytuacja temu sprzyja. Brawa należą się też twórcom za "salę tronową" – jest to pomieszczenie, z którego sprawujemy rządy. Okazuje się, że mapa strategiczna istnieje naprawdę i leży tuż przed nami, a dokładniej Daimyō wybranego rodu. W rogach pomieszczenia siedzą zaś: doradca (który rzuca nam tekstami zaczerpniętymi ze "Sztuki Wojny" Sun Tzu) oraz gejsza (której zadaniem jest niestety tylko ładnie wyglądać). Co jakiś czas do naszego pokoju ktoś wejdzie – na ogół są to posłańcy innych klanów, ale i wysłannicy Europejczyków, czy też... nasz żołnierz, przynoszący głowę jednego z emisariuszy po nieudanej misji.
Gra zadziwia nas również ogromną ilością animacji i filmików przedstawiających poczynania naszych agentów. Dobrze jest obejrzeć pełne napięcie misje ninja i zastanawiać się: "Dadzą radę czy nie"? Filmików tego typu nie było tylko w Medievalu I oraz Rome.
To wszystko, w połączeniu z ciekawym i pomysłowym menu, sprawia, że Shogun jest chyba najbardziej klimatyczną częścią serii Total War. Nawet dzisiaj, osiem lat po wydaniu gry, możemy cieszyć się atmosferą i radością, jaka z niej płynie. A gra jest nadal niesamowicie grywalna.
Plusy:
  • grywalność
  • klimat
  • przełomowa, jak na swoje czasy
  • pomysłowa
  • mnogość jednostek
  • ładna muzyka

Minusy:
  • mocno niedzisiejsza
  • uboga, jeżeli porównać je do nowszych części


PS: Multiplayer w grze istnieje, jednak nie udało mi się nikogo spotkać na serwerze, w związku z czym nie mogłem napisać niczego o tym trybie. PPS: Śródtytuły pochodzą ze "Sztuki Wojny" Sun Tzu

A oto intro z gry:
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


8.5
Ocena recenzenta
8.62
Ocena użytkowników
Średnia z 16 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 6
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Shogun: Total War
Producent: Creative Assembly
Wydawca: Electronic Arts
Dystrybutor polski: CD Projekt
Data premiery (świat): 13 czerwca 2000
Data premiery (Polska): 13 lipca 2000
Wymagania sprzętowe: Pentium II 300 MHz, 64 MB RAM, akcelerator 3D
Nośnik: 1 CD
Strona WWW: www.totalwar.com/
Platformy: PC
Sugerowana cena wydawcy: 19,99



Czytaj również

Z dużej chmury mały deszcz
Dlaczego nie przepadam za serią Total War
Empire: Total War
- recenzja
Total War: Three Kingdoms
Na pograniczu historii i baśni
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Neurocide
   
Ocena:
0
Prawdziwy klasyk. Japońska wyrafinowana prostota. Kilka jednostek. Bez udziwnień. Pierwsza z serii i moja ulubiona.

Przez sieć lokalną grałem tylko raz z kolegą (chyba ze dwie bitwy nie więcej) - i jest miodnie. Nie wiem czy da sie grac na całej mapie, nie próbowaliśmy. Ale potyczki wychodzą przednio.
09-06-2009 00:23
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie za bardzo czaję te odniesienia do Sun Tzu, który pisał w Chinach, nie w otoczeniu shogunów. To trochę jak opisać historię Rumunii cytatami z Mickiewicza. Tzw. syndrom gdzie Rzym, gdzie Krym, czyt. wyraz ignorancji ; ).
09-06-2009 07:09
Neurocide
   
Ocena:
0
za wikipedią, hasło JAPONIA, kotwica HISTORIA
"Około V w. n.e. królestwo Yamato obejmowało także północną część Kiusiu, jak również zajęło południowy skrawek Korei, dzięki czemu miało kontakt z wysoko rozwiniętą cywilizacją chińską. Wówczas to Japończycy przyjęli chińskie pismo i dalszego rozprzestrzeniania się wpływów kultury chińskiej nie powstrzymała nawet utrata prowincji koreańskiej w połowie VI w." Jeśli uznamy że, dzieła Sun Tzu są o 9 wieków wczesniejsze to zagadka się rozwiązuje. No i w samej grze są cytaty z Sun Tzu.
09-06-2009 10:24
Czarny
   
Ocena:
0
Pożyczyłem teksty z samej gry - nasz doradca cytuje Sun Tzu, więc nie widzę powodu, dla którego nie miałbym ich użyć.
09-06-2009 10:30
Siman
   
Ocena:
0
Japończycy ulegli sinizacji mniej więcej tak jak Rzymianie hellenizacji. Nic w tym dziwnego - zawsze bardziej bogata kultura po sąsiedzku wybierała tę słabszą. Co ciekawe, zazwyczaj nie miało to związku z siłą polityczną państwa - Chiny były bez przerwy podbijane przez obcych najeźdźców, którzy najdalej w 3-4 pokoleniu uważali się już za rodowitych Chińczyków - Najlepszym przykładem są Mandżurowie, którzy podbili Chiny i założyli dynastię Qing, a na początku XX w. zarówno Mandżuria jak i ostatni cesarze byli do szpiku kości Chińczykami. Stąd m.in. jest to dzisiaj tak liczny naród.
10-06-2009 23:08
earl
   
Ocena:
0
Sinizacja oddziaływała równie silnie na ludzi Zachodu. Przykładem mogą byc oficerowie amerykańskiej piechoty morskiej, którzy w latach międzywojennych przebywali długi czas w Chinach. Wielu z nich (m.in. słynny dowódca "raiders" płk Evans Carlson) przyjęło wiele z chińskiego sposobu myslenia i postrzegania świata.
27-07-2009 12:48

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.