Shogun 2: Total War

recenzja druga

Autor: Marcin 'Llewelyn_MT' Trybus

Shogun 2: Total War
Jak pewnie większość pamiętających lata siedemdziesiąte zawdzięczam pierwsze zauroczenie kulturą japońską, a zwłaszcza burzliwym okresem wojny domowej sengoku, powstałemu w 1980 roku serialowi Szogun. Na przełomie wieków Creative Assembly stworzyło pierwszą grę z cyklu Total War, zlokalizowaną w szesnastowiecznej Japonii. Był to strzał w dziesiątkę i zaczątek jednej z najbardziej znanych marek wśród gier strategicznych. Gdyby nie moja nieskrywana niechęć do strategii czasu rzeczywistego, pewnie grywałbym w nią do dziś. Gdy pojawiła się okazja, by towarzyszyć serii w powrocie do źródeł, po szeregu mniej lub bardziej udanych przygód z historią Europy (od starożytności po wojny napoleońskie), postanowiłem sprawdzić się w roli dajmio, feudalnego władcy klanu.


Para buch, koła w ruch?

Ważnym elementem współczesnej gry jest mechanizm dystrybucji. Choć otrzymałem do recenzji wersję pudełkową, Total War: Shogun 2 został przywiązany po wsze czasy do konta Steam. Poza obowiązkową rejestracją internetową podczas instalacji, uniemożliwia to późniejsze odsprzedanie gry.
Z powodu wprowadzających w błąd komunikatów klienta Steam nie mogłem zainstalować gry przez prawie dwie doby. Jak widać system, choć chyba powinien, idiotoodporny nie jest.

Jeszcze kilka słów o samej instalacji. Gra jest dostarczana na dwóch płytach DVD i zajmuje oszałamiające 20 GB miejsca na dysku. Mimo płyt czekała mnie jeszcze obowiązkowa sesja pobierania łatek w łącznym rozmiarze niemal 5 GB. W przypadku mojego łącza trwało to pół nocy, ale to i tak znacznie lepiej niż gdybym grę zakupił przez Steam. Na co potrzeba aż tyle miejsca? Nie umiem powiedzieć, gdyż ilość prerenderowanych scen jest dość ograniczona (a część z nich dodatkowo jest w niskiej rozdzielczości).


Witamy kandydata na dajmio

Po uruchomieniu gry naszym oczom ukazuje się prosty ekran startowy. Opcji mamy zaledwie kilka, ale ilość trybów rozgrywki nie rozczarowuje. W przypadku pojedynczego gracza są to: kampania, samouczki, bitwy pojedyncze i historyczne. Samouczek to po trzy potyczki lądowe i morskie dające okazję na zaznajomienie się ze sterowaniem i zdolnościami różnego typu jednostek.
Scenariusze historyczne dają okazję rozegrania ikonicznych bitew okresu sengoku. Tryb dla wielu graczy to osobna historia. Mamy w nim jeszcze więcej opcji, więc najbardziej marudny wielbiciel potyczek z żywym przeciwnikiem będzie usatysfakcjonowany.

Na każdym ekranie gry mamy możliwość wejścia do obszernej encyklopedii, z której możemy dowiedzieć się niemal wszystkiego o opcjach, a pomoc otrzymujemy kontekstowo, w zależności od ekranu, z którego ją wywołamy. Mam do niej dwie uwagi. Podczas pierwszej próby uruchomienia wyświetlała się mozaika przypadkowych artefaktów. Może to być wina mojej konfiguracji SLI, przy której takie rzeczy się czasem zdarzają, ale to nieprzyjemny zgrzyt. Gorsza jest powtarzalność opisów, szczególnie podobnych jednostek. Sprawia to, że część z nich jest po prostu nietrafiona, wygląda jak przypadkowo sklecona lub przetłumaczona automatem.


I ty możesz zostać szogunem

Rdzeniem gry jest kampania dla pojedynczego gracza. Na starcie wybieramy jeden z klanów i stopień trudności sztucznej inteligencji. Od razu szczerze odradzam niski poziom, a zwłaszcza łączenie go z takim poziomem trudności rodu. Zrobiłem tak podczas pierwszej kampanii Shimazu i była ona po prostu nudna. Komputerowi przeciwnicy grali bardzo zachowawczo i niemal wszystkie rody pokonywałem jedną, niezbyt silną armią, która to strategia szybko doprowadziła mojego dajmio i następcę tronu do statusu supergenerała. Dopiero pod koniec kampanii musiałem posłużyć się trzema. Tak czy inaczej wygrałem niemal 30 lat (120 tur) przed wymaganym końcem.

Każdy ród posiada trzy cechy wyróżniające: historyczną siedzibę, specjalną cechę i unikalne jednostki wojskowe. Pierwsza z nich ma oczywiście podstawowy wpływ na stopień trudności. Rody odizolowane, posiadające niewielu sąsiadów i małe odległości między stolicami prowincji mają łatwiejsze zadanie.
Cecha specjalna rodu w niektórych przypadkach znacznie wpływa na poziom trudności. Ród Oda otrzymuje sporo premii do jednostek ashigaru (pospolitego ruszenia), które stanowią większość naszych sił, zwłaszcza w początkowej fazie kampanii. W połączeniu z odpowiednio wyszkolonym generałem posiadają morale wyższe od znacznie droższych jednostek samurajów. Choć oczywiście nie dorównują im umiejętnościami walki czy pancerzem, ale to i tak często wystarczy. Z drugiej strony cecha specjalna rodu Shimazu (podwyższona lojalność generałów) jest całkowicie bezużyteczna na niższych poziomach trudności, oraz gdy nie odnosimy seryjnych porażek.

Specjalne jednostki to spore rozczarowanie. Wyróżniają się jedynie odmiennymi statystykami. Nawet ikona jednostki jest identyczna ze standardową, o modelu 3D nie wspominając. Twórcy mogliby pokusić się choć o kosmetyczne zaznaczenie jej wyjątkowości. Co dziwne, ulepszone jednostki klanowe można rekrutować wszędzie, nawet w nowo podbitej prowincji na drugim końcu kraju.


A więc wojna

Po wybraniu początkowych opcji i obejrzeniu filmowego wprowadzenia, zostajemy rzuceni na głęboką wodę. Mamy do dyspozycji jedną nierozwiniętą prowincję, a przed nami odległa perspektywa końcowego sukcesu. Od początku musimy balansować między rozwojem ekonomicznym a militarnym. Silna gospodarka to więcej pieniędzy na wojsko, więc wybór wydaje się prosty, ale nasi przeciwnicy nie śpią. Do naszej dyspozycji są porady doradców, którzy na początku każdej tury przypominają o rzeczach,
które mogły umknąć naszej uwadze, jak zaniedbania w budowie infrastruktury ekonomicznej. Bywa to przydatne, zwłaszcza gdy posiadamy już kilkanaście prowincji i nie w głowie nam takie bzdury, jak wyżywienie poddanych.

Gospodarka opiera się na dwóch filarach – rolnictwie i handlu. Rozwój rolnictwa jest o tyle prosty, że wystarczy posiadać odpowiednią technologię i dość pieniędzy na jego rozbudowę. Podstawą handlu są porty i drogi, które rozbudowujemy w prowincjach. Każda prowincja może być źródłem jednego z ośmiu towarów, które – oprócz sporych dochodów z handlu – pełnią rolę surowców strategicznych, wymaganych do rozbudowy ostatnich poziomów większości budynków. System ekonomiczny jest uproszczony, jednak na tyle zróżnicowany, że powinien zadowolić niemal wszystkich.


Dyplomacja i rozwój

Paktowanie z innymi rodami jest przyjemnie nieskomplikowane. Nie znam gry, w której działałoby to lepiej. Zerwanie długotrwałego sojuszu kończy się znacznie większą ujmą na honorze, a sporą sztuką jest odpowiednie dobieranie przyjaciół. Dyplomacji towarzyszy stałe napięcie.
Gdy komputerowy przeciwnik rozwinie siłę militarną, zostaniemy zaatakowani bez przesadnego sentymentu.

Rozwój "naukowy" otrzymał iście buddyjski wymiar. Do wyboru mamy drogi bushido oraz chi. Pierwsza pozwala szybciej i taniej budować lepsze jednostki wojskowe, co zwiększa naszą potęgę militarną. Skupiając się na mniej agresywnych sztukach chi, uzyskamy dostęp do lepszej infrastruktury oraz jednostek specjalnych. Wybór zależy od naszego stylu gry i powoduje spore zróżnicowanie potencjału rodów w dalszych etapach kampanii.


Potęga militarna

Budowa infrastruktury nie wymaga większego planowania, gdyż alternatywy najczęściej się nie wykluczają. Rozwój militarny wymaga dokładniejszego przemyślenia. Stolica każdej prowincji dysponuje dwoma placami budowy, nowy otrzymujemy każdorazowo po jej rozbudowaniu. W grze mamy do dyspozycji ledwie cztery kategorie broni. Każda wymaga osobnego budynku. Do tego dochodzą jednostki konne i mnichów-wojowników, których rekrutacja wymaga dodatkowo odpowiednio stajni i świątyni. Specjalne budynki pomagają nam w podjęciu decyzji, w czym prowincja ma się specjalizować. System jest intuicyjny i dobrze wypada na historycznym tle.

Poruszanie się jednostek po mapie jest proste, ale dość mozolne przy większej liczbie armii. Brakuje opcji wyboru automatycznego punktu zbornego nowych oddziałów. Przesyłaniem ich z miejsca na miejsce musimy zajmować się sami. Problem to o tyle większy, że prowincje są specjalizowane, więc kompletną armię uzyskamy dzięki jednoczesnej rekrutacji w kilku miejscach.


Papier, kamień, nożyczki, gejsza

Jeszcze zanim zetrą się wrogie armie, do akcji wkraczają agenci. Mamy dostęp do czterech kategorii – religijnych (mnicha i misjonarza), metsuke (tajna policja), ninja i gejszy. Warto nieco zainwestować, choćby po to, by zniwelować efekty działań przeciwnika. Skoordynowany atak kilku ninja potrafi na przykład wyłączyć z kluczowej bitwy doświadczonego generała i uszkodzić dodatkowo bramę zamku, tym samym ograniczając znacząco straty naszej armii.
Trzej pierwsi agenci specjalizują się w zwalczaniu się nawzajem. Gejsza działa podobnie jak ninja, lecz specjalizuje się w skrytobójstwach. Choć jest znacznie skuteczniejsza, nie jest niewidzialna dla przeciwnika na mapie kampanii, przez co łatwiej ją zneutralizować. Jakby tego było mało, wymaga budynku wysokiego poziomu i jest droższa, więc jej przydatność jest wątpliwa.

Uciążliwe bywa uwięzienie naszego agenta przez metsuke. Gdy aresztowany uniknie śmierci, zostaje wkrótce uwolniony. Co dziwne, agent pojawia się nie w miejscu uwięzienia ani w najbliższej prowincji należącej do nas, lecz w stolicy. Powrót do miejsca aresztowania może trwać nawet kilkanaście rund.


Dźgaj ich ostrym końcem

Gdy zbudujemy już odpowiednio dużą armię, lub zrobi to nasz sąsiad, a nasi agenci zmiękczyli potencjał wroga, przechodzimy bez zbędnej zwłoki do najważniejszego elementu serii Total War – walnych bitew lądowych. Na początku będą to potyczki dwutysięcznych armii, lecz w szczytowym okresie kampanii każda ze stron może wystawić i kilkanaście tysięcy.
Ruch i walka żołnierzy, wybuchy granatów z broni oblężniczej, ogniste salwy łuczników czy kanonada arkebuzerów, bitwy nocne i w czasie deszczu – wszystko to sprawia niesamowite wrażenie. To nie tylko charakterystyczna cecha, ale i zdecydowanie mocny punkt gry. Nie ma jednak róży bez kolców.

Mimo szczerych chęci, nie potrafię opanować niektórych elementów systemu sterowania jednostkami. Bez użycia opcji grupowania jednostek, każda porusza się ze swoją szybkością marszu, co uniemożliwia utrzymanie sensownego szyku. Już w Age of Empires II jednostki poruszały się kontekstowo, w zależności od wydanego rozkazu. W przypadku większego zgrupowania należy uważać gdzie się klika, zwłaszcza w sąsiedztwie klifów. Jeśli komputer uzna, że w wybranej lokalizacji zaznaczona grupa jednostek się nie zmieści, część z nich może nagle ruszyć... w przeciwnym kierunku, by obejść taki punkt topograficzny.

Nie zachwyca też poziom SI. Nawet na poziomie normalnym przeciwnik potrafi nas zaskoczyć otwarciem bitwy szarżą generała. Dzięki temu można wygrać bitwę porównywalnych sił w polu, zadając przeciwnikowi pięciokrotnie większe straty. To poważny mankament psujący zabawę. Na szczęście tak karygodne błędy zdarzają się sporadycznie.

Jeszcze gorzej wygląda kwestia oblężeń. Często w grach RTS mamy do czynienia z nadludzkim mikrozarządzaniem w wykonaniu komputerowego przeciwnika, które potrafi doprowadzić do białej gorączki. W Shogunie nieraz zatęskniłem za takim rozwiązaniem. Czy komputer się broni, czy atakuje nie potrafi czasem wykorzystać nawet dużej przewagi ilościowej oraz jakościowej i zachowuje się niezgodnie z proporcjami składu armii. Posiadanie przewagi liczebnej łuczników powoduje, że przy niewielkich stratach można wybić niemal wszystkich komputerowych obrońców. To fakt, japońskie umocnienia nie były budowane ani zdobywane tak jak europejskie. Historyczni dowódcy nie czekali jednak, aż ich jednostki zostaną zdziesiątkowane przez ostrzał przeciwnika. Oczywiste i oczekiwane przeze mnie kontruderzenie nigdy nie nastąpiło. Jeśli gra była projektowana na podstawie Sztuki wojennej Sun Zi, to była to diametralnie różna wersja od tej, którą czytałem.


Nie tylko na stałym lądzie

Japończycy to nie tylko niezrównani wojownicy, ale i dzielni żeglarze. Przybrzeżni, ale zawsze. Bitwy morskie, choć nie mają tej skali, są nie mniej emocjonujące od lądowych. Całość psuje nieco obecność wśród jednostek Czarnego Okrętu,
bardzo potężnej jednostki europejskiej, która potrafi samodzielnie dziesiątkować całe floty. Zdobycie go oznacza przejęcie niemal całkowitej kontroli na morzu, przynajmniej lokalnie.

Największą zaletą floty, oprócz zabezpieczania naszych flank, jest szybki transport wojska. Ku mojemu wielkiemu zdumieniu do przewiezienia dziesięciotysięcznej armii, wraz z końmi i maszynami oblężniczymi, wystarczy użyć pojedynczego statku, na przykład wiosłowej galery z kilkudziesięcioosobową załogą.


Im nas więcej tym weselej

O trybach multiplayer w grze Shogun 2 można by opowiadać godzinami. Po zlikwidowaniu psujących równowagę rozgrywki szczegółów zabawa jest jeszcze lepsza niż na początku. Rozgrywki wieloosobowe można prowadzić bez końca i, mimo raczej niewielkiego wyboru jednostek, mamy do dyspozycji kilka w miarę równorzędnych strategii, które różnie sprawdzają się w zależności od ustawienia przeciwnika. Nie mamy dostępu do jednostek klanowych, ale za to otrzymujemy na przykład ashigaru z mieczami, co znacząco zwiększa ilość dostępnych opcji.

Do wyboru mamy wiele trybów rozgrywki, ale kluczem jest nasz awatar. Wygrywając bitwy (przegrywając też), zdobywa doświadczenie, dzięki czemu może się szkolić, zwiększając umiejętności swoje i swojej gwardii. W odróżnieniu od trybu dla pojedynczego gracza mamy do dyspozycji wielokrotnie więcej umiejętności, co umożliwia stworzenie bardzo różnych dowódców.

Ciekawą opcją są bitwy wizytacyjne. Umożliwiają udział żywego przeciwnika w kampanii dla jednego gracza. Do każdej bitwy możemy zaprosić losowo dobranego gracza, który zastąpi kulawą SI. Nie zmienia to stosunku sił, ale wprowadza przyjemne urozmaicenie. Dodatkowo awatary obydwu graczy, choć nie wykorzystywane w tej bitwie, otrzymują punkty doświadczenia.

Tryb multiplayer dostarcza wielu godzin zabawy, choć dłużący się czas ładowania bitew bywa uciążliwy. Mała bitwa potrafi rozstrzygnąć się w czasie poniżej 5 minut, czyli krótszym niż zajmuje ładowanie mapy i przygotowania związane z doborem oddziałów i ich rozstawieniem. Oczywiście nie muszę dodawać, jak irytujące jest rozłączanie się przeciwnika w momencie, gdy przebrnęliśmy przez te wszystkie etapy, co niestety się zdarza.


Po chwałę i honor

Shogun 2: Total War nie jest grą idealną. Wypisałem w recenzji i poniższym podsumowaniu sporo irytujących wad, ale w żadnej kategorii gra nie spada poniżej dobrego poziomu. Błędy nie mogą przyćmić najważniejszego – efektowna i emocjonująca rozgrywka, tak w trybie dla jednego gracza, jak i w grze sieciowej, zapewnia godziny doskonałej zabawy. Kampania posiada rozmach, pozwalający wejść w skórę feudalnego władcy. Rozgrywka wieloosobowa niweluje zaś największą bolączkę gry – słabości SI. Po niedawno wydanej łatce numer 2 widać, że studio Creative Assembly jest świadome i ma zamiar wyprostować największe błędy, więc może i ten element doczeka się poprawki. Jako nowicjusz – a nawet, można by powiedzieć, nawrócony na tę serię – nie mogę stwierdzić, czy jest to najlepsza gra cyklu, ale z pewnością jest to tytuł godny uwagi.

Plusy:
Minusy: Dziękujemy dystrybutorowi, firmie CD Projekt, za udostępnienie gry do recenzji.