Autor:
Przemek 'Gonz' Pawełek
To, co w grach z PSN i Live lubię najbardziej, to klasyczne arkadówki wzięte na warsztat z dobrodziejstwem inwentarza nextgenów. Miód prostych gier, na które patent urodził się jeszcze za czasów 8-bitowców i automatowych
wozów Drzymały, realizowanych według nowoczesnych standardów.
Shank jest dokładnie tym, czego oczekuję od gier z cyfrowej dystrybucji.
Paradoksalnie jednym z głównych atutów
Shanka jest jego totalny brak innowacji w dziedzinie gameplaya. No może przesadzam. Nie zmienia to jednak faktu, że od strony mechaniki jest to klasyczna gra z cyklu
idź w prawo i weź, zabij ich wszystkich!. Kombinowanie z kanonem zwykle kończy się źle, typy z Klei Entertainment postawiły więc na sprawdzone metody, niepozbawione jednak urozmaiceń. Spośród gigabajtów gier, gdzie się przyjemnie strzela wyróżnia
Shanka naprawdę niebanalna oprawa.
Pierwszy kontakt z grą to cartoonowa grafika - widok pustyni i westernowa muzyczka. Bohater, który wita gracza w menu, od razu wygląda jak wyjęty z komiksu. Design postaci wydał mi się wzorowany na kreskówkach Genndy'ego Tartakovskiego, odpowiedzialnego choćby za
Samurai Jacka,
Laboratorium Dextera czy serialowe
Wojny Klonów. Sama gra też nie traci kreskówkowego klimatu – design utrzymuje się zarówno w trakcie zabawy, jak i licznych animowanych cut-scenek, obdarzonych pełnym, fachowym voice-actingiem. Całości oczywiście towarzyszy wspomniana muzyczka stylizowana na westernową – gitary, smyczki i bijące dzwony.
Ubaw, jaki zafundował mi
Shank, wynika z prostego faktu, że nie uświadczyłem tu przerostu formy nad treścią. Cartoonowa oprawa wzięta jest w charakterystyczną ramę twórczości Roberta Rodrigueza. Bohater gry przemierza senne miasteczko rodem z
Desperado czy
El Mariachi, gdzie przyjdzie mu walczyć w knajpkach, hacjendach i mrocznych zaułkach. Także broń odnosi się do filmów kategorii B – dwa pistolety przypominają o dokonaniach Banderasa w roli wędrownego grajka, piła spalinowa o
Teksańskiej masakrze… (trofeum/osiągnięcie, jakie można dzięki niej zdobyć nazywa się
Grindhouse), katana o
Kill Billu, a maczety, hm, no o pełznącym do polskich kin
Maczecie. Oponentów bohatera (któremu daleko od kryształowego herosa) także wyrwano z czysto meksykańskiego klimatu. Walczyć trzeba z różnej maści banditos, desperados, luchadores, a nawet z kapłanem. Oprawa pełna jest również innych nawiązań, znajdują się w niej rozwiązania graficzne znane choćby z Millerowskiego
Sin City.
Siła
Shanka to właśnie połączenie rewelacyjnej oprawy z klasycznym gameplayem. W momencie, gdy cykl
Metal Slug wydaje się od lat zżerać własny ogon, co jakiś czas racząc nas tylko kolejnym zestawem leveli, doczekaliśmy się w końcu jego pełnoprawnego następcy. Może nie ma tu poziomów podwodnych czy siania pożogi z wnętrza czołgów czy mechów, ale łażenie w prawo, siekanie i prucie do przeciwników to czysty miód. Całość opatrzono atrakcyjną grafiką, wpadającą w ucho muzyką, nie zapomniano też o fabule, która opowiada o krwawej zemście. Pamiętano też o miłośnikach co-opa, którym zafundowano zupełnie oddzielną przygodę, poprzedzającą wydarzenia z kampanii dla jednego gracza. Może cena
Shanka jak na standardy cyfrowej dystrybucji i długość gry w singlu (około 3,5 godziny), nie należy do niskich, ale za to produkt jest jej warty. Po przejściu gry w trybie 'normal' od razu odpaliłem ją na 'hardzie'. Nie wiem, czy dojdę do końca po raz kolejny, bo potyczki z bossami nawet na normalnym poziomie trudności potrafią momentami irytować, ale na pewno będę wracał do tej gry. Dla miłośników oldschoolowych shooterów
Shank to po prostu zakup obowiązkowy.
P.S. Autorzy nie wyceniają swojego dzieła nisko (mają ku temu powody, gra waży 2 GB), ale potrafią się też dzielić. Obiecali, że udostępnią za darmo ścieżkę dźwiękową
Shanka, jeśli ilość fanów jego grupy dojdzie do półtora tysiąca. Oczywiście osiągnięto tę liczbę, ale chyba nawet dla autorów zaskoczeniem był fakt, że wystarczyły na to trzy godziny. Tymczasem ścieżka dźwiękowa dostępna jest
tutaj.
P.S.2 Recenzja powstała na podstawie wersji dla PS3. O ile mi wiadomo, wersja dla X360 chrupie na sekwencjach animowanych, co autorzy zrzucili na karb możliwości sprzętowych konsoli Microsoftu (w momencie animacji 2D? Litości!!!), ale już pracują nad łatką.
Przemysław Pawełek jest dziennikarzem Polskiego Radia