» Recenzje » Polskie » Sensacja i przygoda

Sensacja i przygoda


wersja do druku

Groszowe opowieści, czyli pulp fiction z Kwinto w tle

Redakcja: Jan 'Wędrowycz' Jęcz

Sensacja i przygoda
Kiedy kupiłem Thrilling Tales podczas jednego z moich wypadów za granicę, stwierdziłem, że jest to rzecz świetna, a do tego daje szerokie pole do popisu mechanice takiej, jak Savage Worlds, która z definicji ma być szybka, brawurowa, grywalna i sprawiać mnóstwo frajdy.

Po powrocie od razu postanowiłem podpytać Ramela, czy nie miał styczności z tym settingiem i jakie są jego odczucia. Jakież było moje zdziwienie, kiedy Piotr przekazał mi informację, że właśnie TT będzie kolejnym settingiem, który GRAmel postanowił przetłumaczyć na język polski.


Z czym to się je, czyli czy pulp to jakaś pochodna pulpetów?

Sensacja i Przygoda – bo taki jest rodzimy tytuł tego podręcznika – to prawie 200 stron informacji o czymś, co z angielskiego nazywa się pulp. Jeżeli nie za bardzo wiecie, z czym to się je, nie ma problemu. Książkę otwiera rozdział Pulpowe przygody, który tłumaczy pochodzenie słowa pulp, a także omawia poszczególne rodzaje pulpowych opowieści, które popularne były w latach 20. i 30. XX wieku zarówno w USA, jak i w Polsce. W związku z tym GRAmel postanowił zamieścić w podręczniku informacje, dzięki którym będzie można poprowadzić przygody także w II RP. Musiało to wpłynąć na układ i ilość i treści zawartych w podręczniku polskim, w stosunku do pierwowzoru od Adamant Entertaiment. Z podręcznika wycięto całą kampanię splotów, tak aby zrobić miejsce stosownym informacjom, odnoszącym się do naszej ojczyzny. Kampania z oryginalnego wydania będzie jednak dostępna na stronie GRAmela za darmo, natomiast wydawca przygotował coś specjalnego dla tych, którzy zakupili edycję limitowaną – zupełnie nową kampanię, rozgrywającą się w Polsce.

Rozdział drugi zawiera kalendarium wydarzeń, jakie miały miejsce na świecie w ciągu lat 30., a także skróconą chronologię z okresu rządów sanacji w II Rzeczpospolitej. Ta druga część rozdziału jest kolejnym materiałem ekskluzywnym, odróżniającym SiP od oryginału.


Bohaterowie, czyli Zielony Szerszeń i spółka

Kolejne dwa rozdziały dotyczą tworzenia herosów oraz wyposażenia, jakie mieli do dyspozycji w epoce opowiadań pulpowych.

Rozdział trzeci, Bohaterowie, pokazuje, dlaczego pulp jest tak specyficzny. Tutaj postacie stanowią naprawdę najważniejszy element opowieści. Podręcznik sugeruje w związku z tym stworzenie jednego z dwóch typów drużyn: ekipy specjalistów lub Herosa i jego asystentów. Drugi z wymienionych jest bliższy oryginalnym, pulpowym opowieściom, jednak oba zapewnią wszystkim grającym sporo frajdy. Zwłaszcza, że autorzy zachęcają, aby już na początku rozgrywki stworzyć potężniejsze postacie.

Kolejne strony to opisy różnego rodzaju archetypów, jakie dostępne są zarówno dla graczy, jak i Mistrza Gry (który może je wykorzystać do stworzenia arcyłotra). Składają się one z krótkiego, fabularyzowanego wstępu, opisu wraz z podaniem przykładów takich postaci z książek czy filmów i przykładowego spisu umiejętności oraz Zawad/Przewag, pasujących do bohatera.
Tutaj także znajdziemy informacje dla tych, którzy zechcą grać w realiach II RP – archetypy takie jak kasiarz czy ułan stworzone zostały specjalnie dla polskich postaci.

Na końcu rozdziału umieszczone są nowe Przewagi i Zawady (także polskie, np. ułańska fantazja).
Rozdział czwarty traktuje o ekwipunku. Znajdziemy tutaj zarówno broń, jak i pojazdy oraz samoloty (rodem z USA lub Polski).


Pulpowe zło, czyli naziści, dusiciele i ruscy

Kolejne rozdziały podręcznika, poczynając od rozdziału piątego Pulpowe łotry, to najdłuższy element książki.

W pierwszym z nich wymienieni zostają sztampowi geniusze zła, którzy stanowią gotowy materiał do wykorzystania na sesji. Na ich podstawie Mistrz Gry łatwo stworzy własnych przeciwników dla swoich graczy. Poza statystykami znajdują się tutaj także zahaczki fabularne i pomysły na przygody oraz ogólne opisy NPCów. Kolejne rozdziały podręcznika to opisy konkretnych organizacji, z którymi Polacy mieli historycznie do czynienia (naziści, sowieci), jednak opisane są tutaj także bardziej egzotyczne stowarzyszenia (dusiciele, Żółte Zagrożenie).

Hitlerowcy to bardzo ''wdzięczny'' materiał na przeciwników, co spośród współczesnych dzieł udowodnił komiks Hellboy lub seria gier Wolfenstein. Zarówno niemieckie zainteresowanie okultyzmem, jak i wyścig zbrojeń, a także badania nad najbardziej zwariowanymi wynalazkami oraz bronią mogą dostarczyć materiału na wiele godzin gry. Tutaj wkraczają do akcji wszelakiego rodzaju kalki. Jak napisano w podręczniku ''Bohater musi być wyrazisty!''. Uważam, że to stwierdzenie odnosi się także do pulpowych przeciwników graczy. A korzystając z gotowych archetypów łatwiej jest uzmysłowić im, o jaki rodzaj łotra chodzi.

Kolejni przeciwnicy - dusiciele z Indii, oraz chińscy geniusze zła z ich tatuażami i sztukami walki - są o wiele bardziej oryginalni i egzotyczni. Mogą być zarówno sztandarowymi przeciwnikami, jak i odskocznią od zmagań z niemieckimi, czy rosyjskimi szpiegami. Wprowadzając ich do gry MG może zaskoczyć graczy i zmienić styl rozgrywki. Inaczej walczy się przeciwko psychopatycznemu niemieckiemu oficerowi Gestapo, inaczej przeciwko sowieckiemu szpiegowi, a inaczej przeciwko staruszkowi z białą brodą, który z uśmiechem na ustach, bijąc pokłony będzie kazał graczom wejść do sadzawki pełnej rekinów. Zawarty w tym rozdziale materiał zapewni masę przeróżnych przeciwników dla BG, a umiejętne żonglowanie nimi spowoduje, że szybko nie popadnie się w rutynę i każdy kolejny wróg będzie dla graczy nowym zaskoczeniem.


Pulpa w Polsce, czyli o Szpicbródce słów kilka

Cały rozdział jedenasty jest materiałem dodatkowym, stworzonym na potrzeby polskiego wydania Thrilling Tales. Traktuje on o II Rzeczypospolitej: jej realiach i wydarzeniach, jakie miały miejsce w czasie jej istnienia. Muszę przyznać, że moja wiedza o tym okresie nie wykracza poza wiadomości ze szkoły i filmów (takich, jak Va banque, czy Hallo Szpicbródka, czyli ostatni występ króla kasiarzy). Podręcznik dostarcza na szczęście dużo faktów na temat międzywojnia, a do tego wszystkiego autorzy od razu podsuwają prowadzącym mnóstwo pomysłów na scenariusze, a nawet całe kampanie.

W rozdziale znajdziemy informacje o polskich próbach kolonizacji zamorskich krajów, o tym, jak wyglądały kabarety, rewie czy knajpy, jak rodziło się kino w Polsce, czy jak wydawano gazety. Czekają na nas też wiadomości o działalności policji, poznamy losy polskiego wywiadu, a także dowiemy się, dlaczego kasiarze byli elitą ówczesnego przestępczego światka. Muszę przyznać, że rozdział ten przeczytałem jednym tchem. Znalazłem tutaj mnóstwo fascynujących i niezwykle przydatnych ciekawostek, a wizja rozegrania scenariusza opartego na historii wyprawy Fiedlera na Madagaskar, połączonej z wojną wywiadów stała się niesamowicie kusząca.


Nie ma kampanii, zostały tabelki

Ostatni rozdział to generator przygód. Dzięki zamieszczonym tutaj tabelkom w szybki i sprawny sposób prowadzący będzie w stanie przygotować sobie zarys scenariusza na najbliższą sesję. Są one stworzone w taki sposób, aby po wykonaniu wszystkich rzutów dawały spójną, pulpową historię, gotową do natychmiastowego wykorzystania. Autorzy przy tworzeniu tabelek opierali się na Podstawowym Przepisie na Fabułę Lestera Denta. Muszę przyznać, że tak jak większość tabelek GRAmela, tak i te sprawdzają się całkiem dobrze.

A teraz garść informacji o wydaniu podręcznika. Ma on standardowy dla produktów wydawnictwa GRAmel format, czyli B5. Wnętrze przyozdobione jest czarno-białymi grafikami, z których większość pochodzi z oryginalnego wydania. Po tygodniu noszenia podręcznika w torbie po całym mieście mój egzemplarz nie rozleciał się, więc moim zdaniem wykonanie jest solidne. Także korekta stoi na wysokim poziomie. W oczy rzuciły mi się tylko dwie lub trzy literówki, jednak brak było jakichś rażących błędów językowych czy niedociągnięć. W jednym miejscu brakowało też ilustracji, co sugerowało ułożenie tekstu. Jednak poza wymienionymi niedociągnięciami podręcznik prezentuje się poprawnie. W tej kwestii, tak jak i przy wcześniejszych podręcznikach, nie mam się do czego przyczepić.

Na koniec jednak – aby nie było tak różowo – garść rzeczy, które obniżą moją ocenę.
Zmniejszono, w stosunku do oryginału, ilość rysunków i zdjęć w sekcji ekwipunku. Oprócz tego nie pokuszono się o przynajmniej jeden lub dwa obrazki polskich maszyn. Wiem, że można znaleźć je w Internecie, jednak wydaje mi się, że dobrze by było, aby w podręczniku można było zobaczyć chociaż jeden obrazek polskiego samochodu czy samolotu.
Grafiki – te stoją na różnym poziomie. Są obrazki świetne (postać w masce przeciwgazowej z jetpackiem!), jak i strasznie mizerne. Rozumiem, że przedruk grafik z oryginału to oszczędność pieniędzy, ale może trzeba było pokusić się o kilka dodatkowych ilustracji Tomka Tworka, który udowadnia, że żadna konwencja nie jest mu obca i potrafi stworzyć fajne grafiki do wszystkiego, co GRAmel postanowi wydać. Mam wrażenie, że ten nierówny poziom grafik staje się powoli znakiem wydawnictwa – ten zarzut przewijał się także przy okazji wcześniejszych podręczników.

Kolejną nierówną rzeczą są fabularyzowane wstawki. Niektóre są świetne, inne natomiast ocierają się o grafomaństwo.

Wszystko to są jednak zarzuty odnośnie wykonania podręcznika i jego odbioru estetycznego. Jeżeli chodzi o zawartość merytoryczną, to ta na pewno zadowoli wszystkich – zarówno graczy, jak i prowadzących. Jest on napakowany informacjami, które są świetnym materiałem fabularnym, gotowym do natychmiastowego wykorzystania. Autorzy zaopatrują także prowadzącego w mnóstwo smaczków, dzięki którym może on wzbogacić tło swojej opowieści. Dodatkowo część o II RP, jak już podkreślałem w tej recenzji, jest przygotowana w sposób profesjonalny i bardzo wyczerpujący. Na pewno znajdą się fascynaci, którzy mogą zarzucić podręcznikowi brak opisu tego, czy pominięcia informacji o tamtym. Mimo to dla kogoś, kto dopiero rozpoczyna swoją przygodę z pulpem Sensacja i Przygoda to wystarczające kompedium wiedzy, które w sposób łatwy i przystępny wprowadza nas w świat pupowych opowieści.

Dziękujemy Wydawnictwu GRAmel za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Sensacja i Przygoda
Linia wydawnicza: Savage Worlds
Autorzy: Sandy Antunes, Jeb Boyt, Walt Ciechanowski, Shannon Kalvar, Gareth-Michael Skarka, Tomasz "Smartfox" Smejlis, Christopher Welsh
Tłumaczenie: Jakub 'Erpegis' Osiejewski
Ilustracje: Nina Garncarczyk, Graffix Multimedia, Jupiter Media, OtherWorld Creations, Tomasz Tworek, Wikimedia Commons
Wydawca oryginału: Adamant Entertainment Group
Data wydania oryginału: 2009
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Gramel
Data wydania polskiego: 2011
Miejsce wydania polskiego: Wrocław
Liczba stron: 198
Oprawa: miękka
Format: B5
ISBN-13: 978-83-931796-3-3
Numer katalogowy: 1006
Cena: 39,99 zł



Czytaj również

Sensacja i przygoda
Solidne inspiracje w groszowej konwencji
- recenzja
Bestie i Barbarzyńcy
Tropami Kane'a i Conana
- recenzja
Nemezis
Kosmos możliwości dla prowadzących i graczy
- recenzja
Savage Worlds – edycja polska, druga recenzja
Mechanika uniwersalna szybka i przyjazna, ale czy przełomowa?
- recenzja
Savage Worlds - edycja polska
Wrota do Brawurowych Światów
- recenzja
Savage Worlds: Dzień sądu
Nikt nie spodziewa się hiszpańskiej inkwizycji!
- recenzja

Komentarze


~Git majones

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
dobra recka, fajnie że nie słodzisz i wytykasz błędy mimo że jesteś poniekąd współpracownikiem wydawnictwa mimo wszystko ;)

26-08-2011 12:20
Morel
   
Ocena:
0
Dzięki :)
26-08-2011 12:39
XLs
   
Ocena:
+1
Szczerze to Sensacja i Przygoda jest najlepszym settingiem do SW wydanym w Polsce.
26-08-2011 13:01
GRAmel
   
Ocena:
+3
Nie moglismy zastepowac nic nowymi i musielismy wykorzystac jak najwiecej z oryginalu - wymogi licencji

A grafika kazdego samochodu rozdmuchalaby podrecznik do 80pln. Wymogi prawne uzycia ich w podreczniku + powiekszenie od 30 stron podrecznika :)
26-08-2011 14:51

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.