Seasons

Obłęd na planszy

Autor: Artur 'GoldenDragon' Jaskólski

Seasons
Lubimy być zawsze zaskakiwani. Brzydka gra, która okaże się niesamowicie grywalna, bardzo cieszy, bo raczej nie spodziewamy się niczego wspaniałego po przeciętnej oprawie graficznej. Bardziej chyba cierpimy, gdy ślicznie prezentujący się tytuł to gniot jakich mało i, chociaż mocno przyciąga wzrok, to niegrywany kurzy się na półce. Seasons to niewątpliwie jedna z najładniejszych gier tego roku. Czy równie grywalna, jak piękna? Po odpowiedź zapraszam do recenzji.
Cieszy oko jak mało która
Jako fan gier przygodowych i wielki miłośnik "ameritrashu", obok Seasons nie mogłem przejść obojętnie. Jeśli widziałeś już zdjęcia tej pozycji czytelniku, przygotuj się, gdyż w rzeczywistości wygląda to jeszcze lepiej! Pudełko to tekturowy kwadrat (formatu choćby Small World) z przepiękną ilustracją, której autorem jest Xavier Gueniffey Durin. Oprawa graficzna stworzona przez tego pana jest po prostu cudowna, a każdy obrazek to małe dzieło sztuki. Wypraska Seasons jest świetnie zaprojektowana (wyprofilowane przegródki z otworami na palce, by łatwiej było wyciągać potrzebne części) i bez problemów pomieści wszystkie elementy gry, w tym karty w koszulkach! Plansze i znaczniki wykonano z grubego kartonu. Karty są standardowej jakości, ale warto je zabezpieczyć koszulkami. Drewniane znaczniki zostały równo i ładnie pomalowane. Najpiękniejsze są jednak kości – kolorowe, duże, ciężkie z wyżłobionymi symbolami pomalowanymi na biało. Instrukcja do gry jest duża, kolorowa, do tego napisana jasnym i klarownym językiem. Dodatkowo w pudełku znalazła się czarno-biała errata. Pudełko z Seasons jest ciężkie i wypełnione tak przepięknymi elementami, że aż chce się zagrać.
Błędy polskiej edycji:Cieszy, że bardzo dobre gry mają swoją premierę razem z edycjami oryginalnymi. Niestety, rodzime wydanie Seasons czyli Pór roku, przygotowane przez wydawnictwo Rebel.pl, nie obyło się bez wpadek. W podsumowaniu zasad w instrukcji cały akapit jest po francusku. Karta Onysa mówi o utracie 3 kryształów na koniec gry, zamiast na koniec rundy. Niektóre opisy w instrukcji są w języku Woltera.
Karty, kości, akcje
Najpotężniejsi czarnoksiężnicy królestwa Xidit zgromadzili się w lesie Argos, aby po 3- letnich zmaganiach wybrać spośród siebie Arcymaga. Każdy gracz, wcielający się w potężnego czarodzieja, dysponuje własną planszą, na której oznacza się aktualny poziom mocy przywołania (czyli limit kart, które możemy wystawić przed sobą) oraz liczbę wykorzystanych bonusów podczas zabawy. Na środku stołu umieszczone zostaje koło pór roku, służące do oznaczania bieżącego roku i miesiąca, obok natomiast kładziemy tor kryształów, na którym będziemy zaznaczać ich aktualny poziom dla każdego gracza.
Runda składa się z dwóch faz: Preludium – rozpoczynamy od draftu. Podobnie jak, choćby, w 7 cudach świata wybieramy jedną z 9 dobranych losowo kart, a resztę przekazujemy graczowi po lewej stronie. Dobór odbywa się do momentu rozdysponowania wszystkich kart. Następnie uczestnik zabawy staje przed nie lada wyzwaniem, które może zdecydować o losach rozgrywki. Karty dzieli się na 3 stosy po 3 karty – tzw. Biblioteki. Na początku każdego roku uzyskujemy dostęp do kolejnej "kupki". Te, które przeznaczymy do Biblioteki numer 3, będą na nas czekać najdłużej. Turniej – Każda pora roku posiada zestaw kości w innym kolorze, a do tego różny jest rozkład symboli na każdej z nich. Rzucamy zawsze ich liczbą większą o 1 niż liczba uczestników zabawy. Każdorazowo wyboru kości dokonuje pierwszy gracz (zmienia się on co rundę), a następnie kolejni. Kość, która została, określa, o ile przesunie się znacznik miesięcy pod koniec rundy na kole pór roku. Jest to o tyle ważne, że pozwala uczestnikom w jakimś stopniu manipulować szybkością rozgrywki. Po wyborze kości wszyscy uczestnicy kolejno mogą wykonać czynności określone przez kości: Na końcu fazy przesuwamy znacznik miesięcy i, jeśli jest to wymagane, znacznik lat.
Seasons są przede wszystkim grą karcianą, a umiejętne łączenie zdolności kart pozwala tworzyć "komba" i zdobywać mnóstwo punktów. Karty są podzielone na dwa typy: magiczne przedmioty i kompanów. Do tego posiadają 3 rodzaje efektów: 1) działający jednorazowo po wprowadzeniu karty do gry, 2) taki, który trwa przez cały czas obecności karty w grze oraz 3) z możliwością aktywowania raz na rundę. Aby wprowadzić kartę do gry musimy opłacić jej wartość w energii i/lub kryształach. Co ważne, karty mocy zazwyczaj posiadają też swoją wartość w punktach prestiżu. Zarządzanie kartami to, wbrew pozorom, bardzo trudna sztuka: czy wprowadzić do gry tańszą, czy też uzbierać wystarczającą ilość "surowców" i nabyć tę potężniejszą? To ciągły dylemat podczas rozgrywki. Jeśli komuś nie idzie, może może sięgnąć do 4 razy podczas rozgrywki do akcji bonusowych, których każdorazowe użycie kosztuje -5 punktów prestiżu za każdą. Podczas moich rozgrywek opcja ta była rzadko używana – wydaje się, że większość zdolności jest zbyt słaba, by ryzykować utratę punktów prestiżu. Rozgrywkę wygrywa osoba, która zgromadziła największą ilość punktów prestiżu (z kart i kryształów). W przypadku remisu zwycięża ten, kto zgromadził przed sobą więcej kart mocy.
Wbrew pozorom Seasons nie są lekką grą rodzinną, a wręcz przeciwnie – mogą stać się średniej ciężkości "mózgożerem". Jest nad czym pomyśleć podczas wyboru kart w drafcie czy wykonywaniu akcji. Kluczowe jest dosyć wczesne wyłożenie kart, które dają nam bonusy podczas całej rozgrywki, zwłaszcza zmiany pór roku. Karty typu: "gdy inni gracze coś robią, to my coś zyskujemy" – zdecydowanie nabierają wartości wraz z rosnącą ilością graczy. Z liczbą uczestników zabawy związana jest chyba największa wada Seasons – czas rozgrywki. Zwłaszcza przy osobach z syndromem paraliżu decyzyjnego gra może ciągnąć się w nieskończoność. Na szczęście Seasons posiadają 3 poziomy trudności. W pierwszym pomijamy w ogóle fazę Preludium i gramy gotowymi zestawami kart, drugi poziom to rozgrywka 30 kartami, a na trzecim otrzymujemy jeszcze 20 dodatkowych kart.
Piękna i ciekawa
Seasons to nie tylko przepiękna gra, ale pozycja pozwalająca na niebanalną rozgrywkę. 3 poziomy zaawansowania oferują stopniowanie trudności zabawy. Mechanika jest co najmniej równie dobra jak oprawa graficzna. Seasons w bardzo ciekawy sposób łączą grę kościaną z całą jej losowością ze świadomym doborem i zarządzaniem dostępnymi kartami. Nie zapominajmy o możliwości "kombowania" kart – nic nie przynosi więcej radości niż udana taktyka, która pozwala zdystansować swoich adwersarzy. Grą jestem zachwycony i serdecznie polecam każdemu miłośnikowi po prostu bardzo dobrych gier. Plusy: Minusy:
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie gry do recenzji.